Ileż to odsłon liczy sobie seria gier z klockowymi bohaterami. Każdego razu inspiracją do stworzenia kolejnej części są wykreowane już przez wszelkie media, uniwersa. Było Star Wars, Harry Potter, Włada Pierścieni, Indiana Jones, Piraci z Karaibów i wiele innych. Czas przyszedł na świeżą z kinowego punktu widzenia produkcję tolkienowską - Hobbita. I byłoby genialnie, gdyby nie pośpieszono się z premierą.
Ponieważ nie samym zabijaniem smoków i podbijaniem galaktyk gracz żyje, dziś proponuję krótką, archiwalną recenzję trzeciej części The Sims w wersji na przenośną konsolkę Nintendo DS. Paradoksalnie, jest to chyba najlepsza, najbardziej rozbudowana i najwierniejsza oryginałowi odsłona serii, jaka kiedykolwiek pojawiła się na przenośnych urządzeniach do grania.
Do konsolowych edycji Simsów podchodziłem zawsze z dużą rezerwą z dwóch powodów; nigdy nie byłem fanem tej serii, a poza tym uważam, że siłą tych gier są tysiące różnych drobiazgów tworzone na jej potrzeby przez fanów. Na konsolach tego typu modyfikacje są niemożliwe, dlatego w ostatnich odsłonach autorzy zastosowali sprytny myk zmieniając formułę rozgrywki na bardziej przygodową. A tu nagle The Sims 3zostało zapowiedziane, jako gra wierna edycji na komputery osobiste. Z ciekawości sprawdziłem wersję na NDS i zostałem bardzo przyjemnie zaskoczony.
Odnoszę wrażenie, że żyjemy teraz w czasach, gdy gry komputerowe ocenia się przede wszystkim miarą, nazwijmy to, technologiczną. Liczą się przede wszystkim nowe ficzery, oprawa graficzna i artystyczna oraz zawartość. Fabuła jest ważna, jednak nie na tyle, by przesądzała o ostatecznym sukcesie bądź nie danej produkcji. Dacie wiarę, że ponad dziesięć lat temu powstała gra, której zawartości merytorycznej pozazdrościłaby nie jedna współczesna produkcja, której fabuła, moim zdaniem, bije wszystko, co do tej pory w dziedzinie elektronicznej rozrywki powstało i której grafika nawet w dzisiejszych czasach nie odstrasza? A czy podejrzewalibyście siebie o wzruszenie wywołane zakończeniem opowiedzianej w grze historii? Taka jest Mafia: The City of Lost Heaven. To najlepsza gra, w jaką grałem.
Po raz kolejny PSP zostało uraczone tytułem żywcem przeniesionym ze starego dobrego PlayStation 2. Wypadałoby więc znowu pomarudzić o braku wyobraźni developerów, wyciąganiu od graczy pieniędzy itp. jednak nie tym razem. Panie i panowie, przedstawiam Wam jedną z bardziej niedocenionych gier poprzedniej generacji konsol. Pozycja, która zagubiła się w czasie po to by ratować wymierający obecnie gatunek gier przygodowych. Oto Shadow of Memories czyli niecodzienna produkcja od mistrzów z Konami.
Konwersje gier mobilnych na PC to prawdziwa rzadkość. Jeżeli miałbym być na maksa szczery, to uważam, że twórcy Deus Ex: The Fall pokazali sporych rozmiarów cojones. Decydując się sprzedać posiadaczom sprzętu wartego kilka tysięcy złotych coś, co w zamiarze miało hulać wyłącznie na małych ekranach dotykowych, narażają się na sporą krytykę popartą w dużej mierze dość mocnymi argumentami. Bo trzeba postawić sprawę jasno, Deus Ex: The Fall w kategorii gier na PC to miernota. Mógłbym Upadek przyrównać do pilota serialu opartego na znakomitej marce kinowej. Pilota, który posiadając 10 razy mniejszy budżet i rozmach stara się przyciągnąć uwagę atmosferą oraz nawiązaniami do oryginału. Ale robi to nieporadnie i czasem na siłę.
The Fall jest prequelem Buntu Ludzkości, ale należy to określenie wziąć w gruby nawias, bo historia toczy się tutaj na innym kontynencie. Gracz wciela się w postać ex-żołnierza Bena Saxona, który został zwerbowany do grupy najemników kierowanej przez tajemniczego Namira, a następnie zdradzony podczas jednej z misji specjalnych. Życie naszego protagonisty jest zagrożone również z powodu wykrycia narkotykowego spisku, który dotyczy całej ludzkości. A żeby było jeszcze ciekawiej – uzależniona od środka Nu-poz partnerka Saxona pilnie potrzebuje leku, aby przeżyć. Łącząc te 3 wątki twórcy chcieli nadać postaci głównego bohatera odpowiedniej motywacji do działania. Problem w tym, że historia o takim rozmiarze musi nieść za sobą jeszcze wciągające wątki poboczne, przemyślane misje główne oraz ciekawych NPC. Wszystkich tych elementów w The Fall zdecydowanie brakuje.
Pamiętacie Gearhead Garage? Nie? W takim razie wiele straciliście. Ta nietypowa produkcja zasłynęła w głównej mierze innowacyjną tematyką w świecie elektronicznej rozrywki, jak i ogromem swobody działań. Aż trudno uwierzyć, że pomimo ciepłych słów o niej, jak i całkiem sporej rzeszy fanów, nie doczekała się kontynuacji, czy godnego uwagi konkurenta. Dopiero po 15 latach rodzime studio Red Dot Games (znane przede wszystkim ze słabego Rajdu Polskiego i jeszcze słabszych pozostałych tytułów) zdecydowało się podjąć tematu mechanika samochodowego. Jesteście ciekawi w jakim stopniu udała się im najnowsza produkcja? Ewentualnie, czy doczekaliśmy się godnego następcy kultowego dziś Gearhead Garage? Jeśli tak, to zapraszam do zapoznania się z niniejszą recenzją.
Papers, Please to niezależna gra stworzona przez Lucasa Pope, którą można najprościej określić jako „symulator pracownika przejścia granicznego w totalitarnym państwie”. I choć nie brzmi to najciekawiej, gra jest niesamowicie wciągająca, co dziwi tym bardziej, że nie jest przyjemna – wciąga, ale też przeraża; przejmuje, ale i odpycha.
Rambo: The Video Game zbiera wszędzie cięgi, baty i niskie oceny - ale czy słusznie? Nie do końca! Gra oczywiście ma wady i nie jest dopracowanym majstersztykiem - ale gdyby twórcy postawili na zupełnie inny marketing i całą "otoczkę" wokół gry - myślę, że jej odbiór byłby zupełnie inny.
Droga Esther,
Piszę do Ciebie, kiedy jest już po wszystkim. Wiem, że nie chciałaś sama tam jechać i mnie odradzałaś to samo. Wciąż pamiętam Twoje słowa. „Jest tyle innych miejsc w które możesz się udać. Przecież mało kto słyszał o tym miejscu”. Ja jednak postanowiłem już dawno. Nie wiedziałem kiedy to zrobię, ale było jasne, że prędzej czy później wybiorę się tam. O wyjeździe zadecydowała jedna chwila, moment spontaniczności na który za rzadko sobie pozwalam. Teraz, gdy wróciłem, opowiem Ci, co tam ujrzałem.
W podróż nie zabrałem ze sobą niczego. Żadnego bagażu, ekwipunku, nawet kija z przewiązaną na końcu szmatką. Nie były mi potrzebne. Nie przyjechałem tutaj czegokolwiek zmieniać. Nie zostawiłem za sobą pogorzeliska, niczego też nie zbudowałem. Moja aktywność ograniczyła się do spacerowania i obserwowania. Moi znajomi, zwykle świadomi tego gdzie jestem i co robię, mogli nawet nie zauważyć mojej obecności w tym miejscu. Przypłynąłem tym kajakiem bez dna. Wiedziałem, że swoje sprawy załatwię szybko i nie zabawię tu zbyt długo.
Tak się składa, że w mijającym roku moje zainteresowanie w większości wzbudzały gry małe, niezależne, nawet wydane w wersji beta. Na mojej liście nie brakuje oczywiście tytułów bardziej znanych, na które dzielnie przeznaczałem kolejne godziny grania. Tak czy siak w tych starciach to Dawid wygrywał z Goliatem. Ścieranie w Call of Juarez: Gunslinger, Payday 2 oraz The Incredible Adventures of Van Helsing będę wspominać na pewno lepiej niż zliczanie błędów w Battlefield 4, idiotyzmy Aliens: Colonial Marines czy jakościowe braki Batman: Arkham Origins.
Do pierwszej grupy trafił w ostatnim czasie jeszcze jeden maluczki gracz, który jednocześnie poprzewracał mój prywatny ranking naj-naj. A mowa tu o Brothers: a Tale of Two Sons produkcji studia Starbreeze.