Ys X: Nordics
Deus Ex: Rozłam Ludzkości - recenzja gry tylko i aż bardzo dobrej
Śmierć to tylko początek. Fenomen gier From Software
Non omnis moriar Komandora Sheparda
Recenzja Bloodborne – Dark Souls polane krwistym sosem
W co gracie w weekend? #401: Halo TMCC, Monster Hunter World/Iceborne i Nioh
Gdy w 2011 roku na rynku ukazał się Deus Ex: Bunt Ludzkości, potraktowałem go jako znakomitą okazję do zaznajomienia się z serią, której nieogrania zawsze żałowałem. Do tamtego momentu jedynie liznąłem „jedynkę”, grając w nią prawdopodobnie poniżej dwóch godzin. Pomimo tego, Human Revolution kupił mnie totalnie. W moim odczuciu należał do ścisłej czołówki produkcji z 2011 roku. Siłą rzeczy, kolejnej gry w uniwersum Deus Ex wyczekiwałem mocno, więc gdy po pięciu długich latach Rozłam Ludzkości miał wreszcie ujrzeć światło dzienne, kupiłem go w pre-orderze. Tuż po premierze niemożliwy do przewidzenia splot okoliczności sprawił, że jakąkolwiek zabawę musiałem sobie na dłuższy czas odpuścić i Rozłam ukończyłem dopiero w tym roku. Jak Mankind Divided poradziło sobie z wybujałymi oczekiwaniami? To wciąż bardzo dobra gra, ale w porównaniu ze swym wielkim poprzednikiem wypada mniej okazale.
Wydanie tak świetnego prequela, jakim okazał się być Bunt ludzkości, może być dla twórców błogosławieństwem i przekleństwem. Wszyscy oczekiwać będą, że kolejna część serii będzie przynajmniej tak samo dobra. Deus Ex: Rozłam ludzkości stara się, jak może, ale w ostatecznym rozrachunku poprzednika nie przeskakuje. Wszystko niby jest na swoim miejscu, ale widać tu pewne braki, na które uwagę zwróci nawet najbardziej pobłażliwy gracz.
Ocenę, jaką nowemu Deusowi wystawiłem, widać z boku, zatem jasne jest, że Rozłam ludzkości mimo wszystko bardzo mi się podobał. Ale chyba po prostu oczekiwałem gry roku, więc lekki zawód pozostaje. Tegoroczny DX kontynuuje historię obdarzonego niskim głosem, zblazowanego człowieka od zadań specjalnych, Adama Jensena, który z ochroniarza stał się agentem (i to podwójnym!), a jego zadaniem znowu będzie wyśledzenie konspiracji Iluminatów zagrażającej pokojowej koegzystencji ludzi z wszczepami i tych bez usprawnień.
Jestem graczem, który uwielbia gry pod kategorią sandbox i tym właśnie jest znakomity kosmiczny RPG Rebel Galaxy wyprodukowany i wydany przez studio Double Damage Games, stworzony między innymi przez Ericha Schaefera i Travisa Baldree. Obaj mają spore doświadczenie przy tworzeniu grach wideo, co wyraźnie przełożyło się na zalety ich własnego tytułu, którego powtarzalność to taka sama magia co w takim lepiej znanym Mount & Blade: Warband.
Przeglądając oferty PlayStation Store w poszukiwaniu kolejnego, dobrze zapowiadającego się indyka, natrafiłem znowu na produkcję osadzoną w świecie antropomorficznych zwierząt. Tytuł ten nie musiał mnie do siebie długo przekonywać, bo zręcznościowa rozgrywka, elementy RPG oraz możliwość kształtowania historii przez podjęte decyzje wystarczyły aby w dniu premiery Stories: The Path of Destinies znalazło się na dysku twardym mojej konsoli.
Równo w 20 lat po genialnym Duke Nukem 3D firma 3D Realms decyduje się na wydanie kolejnego tytułu. Gierki która oryginalnie pomyślana była jako kolejna produkcja z udziałem Księcia. W takie sytuacji Bombshell nie może być bezwartościowym crapem gorszym od gnijącej, robaczywej padliny. Nikt przecież nie chciałby kompletnie pogrążyć swojej legendy. Przygody Shelly Harrison nie mogą być tak złe jak wskazują na to recenzje?
FromSoftware ugruntowało swą pozycję na rynku, tworząc gry z mrocznym klimatem oraz enigmatyczną fabułą, dla ludzi wymagających prawdziwych wyzwań. Demon's Souls, a następnie seria Dark Souls zdobyły dzięki temu uznanie graczy oraz zyskały rozgłos w branży. Japończycy zdecydowali się na spore zmiany i nowości, pozostając jednak przy sprawdzonych rozwiązaniach. Co z tego wyszło?
Demon's Souls to swoisty fenomen. Gra ujrzała światło dzienne pierwotnie jedynie w kraju kwitnącej wiśni. Charakteryzowała się wysokim poziomem trudności, enigmatyczną fabułą oraz małą ilością podpowiedzi. Wydawała się więc nieprzystępna i archaiczna, być może dlatego nie od razu zdecydowano się na światową premierę. Otrzymała jednak świetne recenzje, a gracze dostrzegli drzemiący w niej potencjał. Tytuł stał się na tyle popularny, iż tylko kwestią czasu było pojawienie się jego duchowych następców. Gry From Software stały się w wielu kręgach kultowe i zyskały rzeszę zagorzałych fanów. W czym tkwi ich niespodziewany sukces?
Niecałe 63 godziny na przestrzeni ponad 4 miesięcy*. Aż tyle czasu zajęło mi dotarcie do finału Wiedźmina 3, a dobrze wiem, że do odkrycia pozostało jeszcze mnóstwo znaków zapytania i kilkanaście, jeśli nie kilkadziesiąt, zadań pobocznych. I gdy tylko na rynku pojawią się obiecane duże rozszerzenia, z rozkoszą wrócę do Dzikiego Gonu i ujrzę to, co jest na razie dla mnie tajemnicą. A póki co jeszcze buzują we mnie różne emocje, z których smutek (o dziwo!) jest chyba najsilniejszą. Bo Wiedźmin 3 wspaniały jest!
Kiedyś potrafiłem być taki beztroski – nie zważałem na opinię prasy, prychałem na umieszczane w sieci recenzje, stawiałem na swoim i kupowałem tytuł, którego ukryte walory przemawiały do mnie najbardziej. Teraz stałem się konsumentem zgorzkniałym, rzadko silącym się w dziedzinie zakupów na spontaniczność, a którego aktywność w takim sklepie Steam musi być poparta gruntowną analizą. Jest to cecha charakteryzująca chyba ludzi rozsądnych, pozwalająca ustrzec się wielu rozczarowaniom, ale jednocześnie odtrącająca potencjalne zaskoczenia. Całe szczęście, nie dysponowałem nią kilka lat temu.