Guns, Gore & Cannoli 2 (PS4) - eks-gangster bohaterem wojennym
Deus Ex: Rozłam Ludzkości - recenzja gry tylko i aż bardzo dobrej
Sleeping Dogs: sandbox niemal idealny w oczekiwaniu na GTA V
Gry MMO w które grałem i jak się w nich bawiłem (wersja uaktualniona 2014).
Wielka tajemnica - recenzja Kara no Shoujo
The Solus Project (PS4) - w poszukiwaniu drugiej Ziemi...
Spotkanie ze znajomymi to idealny pretekst do wspólnego konkurowania przy konsoli – w końcu nic nie sprawia większej przyjemności, niż udowodnienie wyższości nad kumplem i tryumfowanie w stylu „prosto w twarz”. Prawdopodobnie najlepiej do powyższego scenariusza pasują wszelkiej maści gry sportowe i strzelanki z trybem lokalnym, jednak wydany niedawno Nidhogg 2, mimo że na pierwszy rzut oka dość błahy i niepozorny, nadaje się do grupowych posiedzeń przed telewizorem wprost idealnie.
W 2011 roku Robert Kubica przerwał swoją przygodę z Formułą 1 w wyniku bardzo poważnych okoliczności. Moje rozstanie z serią gier o królowej sportów motorowych miało nieporównywalnie bardziej trywialną przyczynę - ostatnia odsłona w jaką grałem, z 2015 roku, była po prostu bardzo słaba. Bez żadnych dodatkowych trybów, uboga w zawartość i z filtrem rozmazującym obraz, przypominała bardziej niedopracowaną aktualizację z najnowszą rozpiską zespołów, którą przez pomyłkę wydano jako nowy produkt. Na szczęście od samego dna można się odbić tylko w górę!
Czy gra jest w stanie rzetelnie przedstawić piekło, jakim jest choroba psychiczna? Jeśli tak, to czy nie przestaje wtedy jednocześnie być grą na rzecz przywdziania szat interaktywnego filmu? Razem z Senuą wybrałem się do piekła by znaleźć odpowiedzi na te i wiele innych pytań.
Kultowy Blade Runner z roku 1982 w dość ponury sposób przedstawiał jeden z możliwych scenariuszy na temat tego, jak może wyglądać świat przyszłości. O krok dalej poszło krakowskie studio Bloober Team w swoim najnowszym dziecku – Observerze, które choć z jednej strony intryguje podejściem do tematu cyberpunku, z drugiej zaś irytuje wykonaniem technicznym oraz kilkoma dość wątpliwej jakości rozwiązaniami.
Mit o greckim królewiczu Tezeuszu, który położył kres żywota krwiożerczego Minotaura zna bodaj każdy polski uczeń. Jednak zarówno sama historia o bohaterskim herosie, jak i ogólny motyw zagubienia w ciemnościach labiryntu, będących naturalnym środowiskiem egzystowania śmiercionośnej bestii nie stanowią aż nadto popularnej inspiracji dla twórców gier. Z tego schematu postanowili wyłamać się jegomoście odpowiedzialni za niewielką produkcję niezależną – TAURONOS.
Osamotnienie to jedna z najgorszych rzeczy, która może przytrafić się człowiekowi. Osamotnienie na zupełnie obcej planecie Bóg wie w jakiej galaktyce byłoby doświadczeniem absolutnie wyniszczającym nie tylko dla każdego homo sapiens, ale nawet dla robota, z pozoru nie odczuwającego ludzkich uczuć ani nie posiadającego człowieczej woli przetrwania. Planet of the Eyes przedstawia właśnie taki scenariusz z perspektywy mechanicznego cyborga, jakimś sposobem ocalałego z katastrofy macierzystego statku kosmicznego.
Wyrobiłem się. Zdążyłem zapoznać się z historią Nico Bellicia przedstawioną przez Rockstar w GTA IV nim upłynęła dekada od premiery. Mogę więc spojrzeć na jeden z najlepszych tytułów wydanych na konsole siódmej generacji i podobnież na jedną z najlepszych produkcji wszech czasów z ciekawej perspektywy. Sprawdzić, jak nazywany wielkim hitem i kamieniem milowym projekt potrafił obronić się przed upływającym czasem. Czy nadal jest to niezapomniane przeżycie i obowiązkowa pozycja na liście każdego szanującego się gracza? Ocena obok wskazuje już, że tak, choć poznawanie jej teraz związane jest z akceptacją pewnych wad i przeterminowanych rozwiązań.
Niedawno firma EA podzieliła się reliktem z przeszłości - czymś w rodzaju wersji demonstracyjnej Mass Effect: Andromeda. Dobry ruch, choć nieco spóźniony. Wielu z Was grę albo już przeszło, albo wyrobiło sobie zdanie na tyle silne, że nie mają ochoty dema sprawdzać. Tak się złożyło, że zakupiona na premierę gra została przeze mnie ukończona zaledwie kilka dni temu, zatem chętnie się podzielę opinią wyważoną i niemal na czasie.
Mass Effect: Andromeda to duża gra. Największy objętościowo odcinek serii, który zapewnił mi sporo zabawy na ponad 50 godzin (dla porównania, każdą część trylogii ukończyłem* w czasie poniżej 40 godzin) i w przeważającej większości był to czas bardzo dobrze spędzony. Ale skoro MEA jest długa, to moja recenzja będzie na przekór - krótka i konkretna.
Kochani moi, pragnę podzielić się radosną nowiną: oto jedna z niewielu produkcji, które bez wahania mogę zaliczyć do najlepszych, jakie w życiu miałem okazję ograć. Naprawdę. I nie jest to wniosek pochopny, wysnuty w połowie rozgrywki, uformowany na podstawie oszałamiająco stylowej oprawy i podlany wciąż gorącym entuzjazmem, jeszcze zanim smak gry zdąży spowszednieć. W żadnym wypadku! Piątą Personę katowałem ponad sto godzin, zajrzałem pod większość kamieni i twierdzenia o wybitności tej gry będę bronił niczym lew. A co mam na poparcie tych słów? Jeden argument: występuje tu niesamowita synergia. Synergia jest zjawiskiem, w którym kilka elementów razem tworzy coś znacznie więcej, niż teoretycznie wynikałoby to z ich sumy. Jeśli brzmi to dla Was abstrakcyjnie, to w tytule tekstu przemyciłem całkiem przystępną wizualizację.
Są gry, w które się gra. Kosimy wrogów, giniemy, wstajemy, zbieramy expa, klikamy jakieś dialogi, kupujemy przepustki sezonowe, by po chwili o wszystkim zapomnieć i ekscytować się zwiastunem następnej, takiej samej części. Są też gry, które grają nami. Grają na naszych emocjach. Zachwycają i wzruszają. Nie dają o sobie zapomnieć długo po zobaczeniu końcowych napisów. What Remains of Edith Finch właśnie taka jest. To perfekcyjnie opowiedziana historia, wciągająca równie mocno fabułą, jak i rozgrywką, a ta polega tu głównie na umieraniu, które… nigdy nie było tak pełne życia!