Frankenstein Mary Shelley zrobił wielką, firmową karierę. Tytułowy naukowiec pozszywał ze sobą członki różnych ludzi, potraktował prymitywnym defibrylatorem i dzięki temu dał życie budzącej grozę kreaturze. CI Games mniej więcej w podobny sposób ponad 200 lat później stworzyło Enemy Front. Skleciło drugowojennego FPS-a z opracowanych wcześniej elementów pochodzących z kilku gier i puściło w świat z nadzieją, że tęsknota fanów elektronicznej rozrywki za tym największym konfliktem w dziejach automatycznie załatwi satysfakcjonującą sprzedaż. A moim zdaniem to ewidentnie za mało.
Ubisoft rozpoczął swoją konferencję wzbudzając w widzach intrygę, ciekawość i względny optymizm. Pierwsze chwile wypełnił bowiem filmowy początek Far Cry’a 4, który sam wystarczyłby do podjęcia kilku słusznych komentarzy, acz wbrew pozorom później pojawił się w sieci bezpośredni gameplay. Sporo wrażeń, dużo materiału, jeszcze więcej epickości, a to wszystko jednak zdecydowanie zbyt mocno doprawione przesadnią.
Minęła już ponad dekada od czasu, gdy Painkiller po raz pierwszy ujrzał światło dzienne. Gra została bowiem stworzona w 2004 roku przez polskie studio People Can Fly. Ten niezwyczajnie zwyczajny FPS okazał się, przynajmniej w moim odczuciu, grą nad wyraz dobrą, mimo swojej do bólu liniowej struktury i zapewniał kilka godzin intensywnej, emocjonującej zabawy. Przypomnijmy więc, po tych dziesięciu latach, czym właściwie jest Painkiller i co zdecydowało, że pozytywnie zapisał się w pamięci wielu graczy na całym świecie.
Choć wszyscy niewątpliwie bardziej zainteresowani są okupującą top listy sprzedaży grą od Ubisoftu, nie można zapomnieć o produkcji, której korzenie sięgają ponad 20 lat wstecz do czasów, kiedy pojęcie „prawdziwego 3D” (jakie znacie obecnie) istniało zapewne tylko w głowach przyszłych, domorosłych projektantów gier. Wolfenstein: The New Order zabierze Was w co prawda krótką, ale bogatą w akcję przygodę, o której chciałbym Wam opowiedzieć.
Żadna z części Call of Juarez nigdy nie przyciągnęła mnie na dłużej (nawet zacna dwójka, w którą pograłem z przyjemnością, ale w końcu odstawiłem na wieki wieków). Tymczasem chwalony przez wielu Gunslinger tego dokonał. Gra jest bardzo dobra, grywalna, dająca frajdę = czyli przyciągnęła mnie. Ale żeby od razu na dłużej? Świetnie pomyślaną kampanię ukończyłem w 5 godzin, więc wszystko zależy od tego, jak definiujecie słowo "dłużej". Jakkolwiek by nie było, Gunslinger zasługuje na pochwałę. Krótką i treściwą, jak sama gra.
Nie mam pojęcia skąd biorą się głupie mity. Taki jeden mówi o tym, że ludzkie oko nie dostrzega różnicy w ruchomym obrazie powyżej trzydziestu klatek na sekundę. Jest to oczywiście totalna bzdura, a że tak jest można sprawdzić tutaj - http://30vs60.com/. Niemniej jednak bardziej bawi mnie to w jak prosty sposób można manipulować milionami potencjalnych klientów.
Na naszej konsoli obraz będzie ostry jak żyletka! 60 klatek na sekundę, 1080p, a nawet 4K i inne cuda na kiju!
Sami na pewno to przeżyliście - kiedy niczego nie spodziewający się, siedzieliście przed monitorem, nadając Waszemu życiu monotonny puls wyznaczany przez kliknięcia myszki, aż tu nagle przed oczami ujrzeliście elektryzującą wiadomość. Oto seria, którą kiedyś tak lubiliście, ale z powodu braku jej jakiejkolwiek aktywności zdążyliście o niej zapomnieć, powraca. Starzy bohaterowie, nowa fabuła, szansa na to, by wsiąknąć w fascynującą historię, która na długie lata zapisze się w świadomości. Entuzjazm wobec perspektywy obcowania z niespodziewanym. Uczucie zupełnie przeciwne wobec tego, co czuję, gdy rokrocznie widzę zapowiedź "nowego" Call of Duty.
Wszelkie motywy postapokaliptyczne, postnuklearne są obecnie bardzo pożądane przez graczy. Być może wynika to ze specyficznego stylu świata przedstawionego, może charakterystycznej, otwartej struktury rozgrywki, a może jeszcze innego precyzowanego indywidualnie czynnika. Survarium genialnie wbiło się w rynek, ale wersja testowa pokazuje, że jest jeszcze mnóstwo pracy.
W 2009 roku spod skrzydeł studia Volition wychodzi Red Faction Guerrilla. Spory, otwarty na zwiedzanie i interakcję świat oraz wcześniej niespotykana skala możliwości niszczenia otoczenia dały nam naprawdę ciekawego przedstawiciela gatunku sandboksów. Korzystając z ciepłego przyjęcia Guerrilli przez graczy, dwa lata później Volition popełnia sequel o podtytule Armageddon i zamiast przeć do przodu, rozwojowo stawia dwa kroki w tył.
Obecne czasy nie sprzyjają wydawaniu gier opartych na współczesnych konfliktach wojennych. Producenci są bardzo ostrożni, obawiają się krytyki, nagonki mediów - fabuły obecnych FPSów wybiegają więc coraz bardziej w przyszłość. Z pomocą przychodzi tu seria ARMA, która jest swego rodzaju platformą do wykorzystania przeróżnych modyfikacji i własnych scenariuszy. Dzięki temu możemy zagrać w kilka słynnych misji, których szczegóły znamy dobrze z książek oraz ich filmowych adaptacji.