A stąd, gdzie napastnik nie potrzebuje się bać niczego więcej, niż siły innego poszczególnego człowieka, tam, jeśli jeden sadzi, sieje, buduje lub posiada wygodną siedzibę, inni, jak można oczekiwać, prawdopodobnie przyjdą, zjednoczywszy przed tym swoje siły, by go pozbawić tego, co posiada, i odebrać mu nie tylko owoc jego pracy, lecz również życie lub wolność.
Thomas Hobbes, Lewiatan
Przykre konsekwencje lekkomyślności
Dopiero kiedy przyszli po mnie nocą, wciśnięty w zagracony ekwipunkiem kąt chaty, nasłuchując narastającego łomotu toporów, zrozumiałem jak wielki popełniłem błąd. Nie ma co ukrywać, sam byłem sobie winien ściągnięcia tu tych dzikusów. A przecież zdrowy rozsądek podpowiadał, że z rozpalaniem pieca hutniczego trzeba będzie poczekać do rana. Niby wiedziałem jak należy postąpić, a mimo to chciwość i zniecierpliwienie wzięły górę nad resztkami instynktu samozachowawczego. Rytmiczne uderzenia zwiastowały moment bezceremonialnej egzekucji, połączonej z perspektywą utraty całego dobytku. W dodatku dranie mieli nosa, bo gromadzeniem zapasów zajmowałem się z zawziętością (i naiwnością) chomika cierpiącego na poważny zespół kompulsywnego zbieractwa. Naprawdę wielka szkoda, przed tą fatalną nocą szło mi już całkiem nieźle i miałem nadzieję, że tym razem wreszcie dorobię się tej porządnej pary spodni…
W komorze prowadzącej do Krypty 11 leżą cztery zasuszone szkielety. Odzyskane z systemu komputerowego nagranie świadczy o popełnieniu zbiorowego samobójstwa. Z piątki przybyłych tu obywateli, tylko jeden mężczyzna wahał się do ostatniej chwili i tylko on postanowił odejść w kierunku pustkowia. Pozostali solidarnie pociągnęli za spust. Wygląda na to, że wszyscy przyczynili się do czegoś, z czym nie byliby w stanie dłużej żyć. Co takiego mogli mieć na sumieniu ostatni mieszkańcy Krypty 11?
O wybitnych grach jednorazowego użytku ma być to tekst, choć bardzo szybko przekonałem się, że opisywanie takich rarytasów będzie zadaniem trudnym, jeżeli nie całkowicie skazanym na porażkę. Zdrowy rozsądek podpowiada, że do dobrych gier raczej powinno się wracać - w końcu niejedną produkcję ogrywało się wielokrotnie, wyciskając wszystko do ostatniej kropli miodu. Pod takie oczekiwania urządzona jest obecnie lwia część branży. Zaraz po napisach końcowych czeka na wytrwałych nowa gra plus, alternatywne zakończenia, znajdźki do zebrania, trofea do wypracowania, nowe klasy i konfiguracje postaci do wypróbowania, o doczepianych na siłę trybach wieloosobowych nie wspominając. Nowy Hitman ze swą maksymalnie zapętloną, epizodyczną strukturą zdecydowanie czuje pismo nosem.
Trzymam w rękach stare, wytarte pudełko z płytami. Z okładki spogląda na mnie młoda, nienaturalnie blada kobieta. Ten złośliwy uśmieszek skrywający się w kącikach ust, przesadny makijaż, wyzywający strój, tandetny tatuaż nad pośladkami, od początku zwiastują kłopoty. Czuje się skuszony, choć dobrze znam twój sekret, Jeanette, ty dwulicowa córo Janusa. Wiem, że pragniesz zaprowadzić mnie do miejsca, gdzie czeka zachwyt i zgroza. Gdzie będę chwalił geniusz twoich twórców, by parę chwil później kląć jak szewc, żałując, że znowu zmarnowałem czas na takie partactwo. Trzeba przyznać, że Troika idealnie wybrała sobie maskotkę do ostatniej gry. To niepokojące spojrzenie Jeanette stanowi jednocześnie zaproszenie i ostrzeżenie przed wkroczeniem do Świata Mroku w wydaniu jednego z najodważniejszych zespołów w historii tej branży.
W tekście występują muzyczne spoilery z Wiedźmina 3, Red Dead Redemption, Bioshock Infinite i Podróży.
A mogło być tak pięknie. Był rozmach i jakość, była liryczna delikatność i przyjemne nawiązanie do wiedźmińskiej sagi. Mam na myśli utwór pod tytułem "Wilcza Zamieć", odśpiewany w novigradzkiej karczmie podczas filmowego przerywnika przy jednym z głównych zadań w Wiedźminie 3. Ta romantyczna ballada, wykonana przez niejaką Priscillę, czyli żeński odpowiednik Jaskra, była dla mnie całkowitą niespodzianką. Niestety natura owej niespodzianki szybko okazała się być problematycznie dwubiegunowa. Przyznaję, że to przyjemna, urokliwa kompozycja, zarazem jednak nie jestem w stanie przymknąć oka na fakt, że jako całość, prezentacja muzycznego numeru w szynku została spartolona koncertowo. Mogło być więc pięknie, a wyszło jak zwykle.
Prawa tego kosmosu są dziwnie znajome. Wielkie korporacje nieustannie rywalizują ze sobą, na potężnej militarno-ekonomicznej płaszczyźnie. Wszystkie chwyty są dowolne, i czasami by zyskać przewagę, trzeba złapać przeciwnika za jaja. Zawsze znajdą się też odpowiedni specjaliści. Na przykład Guiding Hand Social Club, niewielka korporacja trudniąca się rzemiosłem infiltracji, kradzieży i zabójstwa – ktoś w końcu musi ubrudzić sobie ręce, a poza tym to przecież tylko interesy. Zrobiło się o nich głośno, gdy w 2005 roku przeprowadzili spektakularny zamach na jednej z większych korporacji EVE, wykradając towary i sprzęt, nagromadzone przez kilka lat intensywnej gry (ponoć wart w przeliczeniu kilkanaście tysięcy dolarów). Sposób działania zamachowców był dokładnie przemyślany, musiał też wymagać nie lada cierpliwości i samodyscypliny. Grupa dokonała tego wyczynu, wcielając się i odgrywając nowych członków korporacji, infiltrując swój cel od środka, jednocześnie stopniowo zyskując szacunek i zaufanie szefostwa. Po roku żmudnych przygotowań, zasiadając już na odpowiednich stanowiskach, mogli przeprowadzić skoordynowany atak. Upokorzyli przy tym wroga zarówno fizycznie: grabiąc większość majątku, oraz symbolicznie: niszcząc kolosalny statek flagowy przywódcy, złamanej już korporacji.
Mówi się, że liczba czynności, które można zasymulować w grze jest mocno ograniczona, dlatego wciąż tylko walka, zagadki logiczno-przestrzenne i pompowanie cyferek w statystyki. Pewnych rzeczy z pewnością mamy przesyt, ale jest coś czego wciąż mi mało. Latanie, moi drodzy, latania w grach nigdy za wiele. Nawet chwilowa możliwość doświadczenia lotu zawsze sprawia, że moja sympatia do tytułu natychmiast rośnie. W tej generacji dostałem porządną porcję, zdrowej latanej zabawy (Dark Void! Just Cause 2! Zelda SS!), ale głód takiej rozrywki rozbudził się dużo wcześniej. Przedstawiam pięć tytułów, które sprawiły, że pokochałem każdą kolejną możliwość latania w grach.
Uwaga: tekst może zepsuć zabawę tym, którzy jeszcze nie grali w Red Dead Redemption. Spoiler Zone!
W końcu Rockstar, to znaczy jakość. Lecz nie pora jeszcze na nową misję. Mam ochotę trochę się powygłupiać. Wybieram lasso – najdoskonalsze narzędzie tortur, urokliwe jak szkło powiększające w rękach dziecka przy niewielkim mrowisku. Z przyzwoitości nie podam odczytów dystansu przeciągania liną nieszczęsnych mieszkańców stanu New Austin. Zabawa trwa dobrą chwilę, a kiedy w końcu zaczyna mi się nudzić, zmieniam temat próbując zestrzelić z głów kilka kapeluszy. Raz, dwa, za trzecim razem czyjaś głowa eksploduje fontanną cyfrowej krwi. To ich wina, za szybko uciekali. Może to nawet lepiej, rozpoczyna się nowa zabawa. Z odsieczą już biegną nieustępliwi strażnicy porządku. Właściwie skąd tu ich aż tyle? Dead Eye i autocelowanie dają mi ogromną przewagę. Kule świszczą wokół, a trup ściele się gęsto. Potrzebuję trochę mobilności, więc gwiżdżę na wierzchowca. Mustang zjawia się błyskawicznie w potrzebie - bardziej pokemon, niż symulowany zwierz. I znowu wyprowadzam w pole te żałosne nieodrajdy. Za moją głowę wyznaczają już sporą sumkę. To wszystko stanowi katartyczną przyjemność, ale pora już wracać do prawdziwej gry. Zgubiłem pościg - niedobrze. Wracam do miasta i wszczynam jeszcze jedną awanturę, tym razem zupełnie nie ruszając się z miejsca. Szeryfki w końcu zaczynają trafiać. Po chwili spoglądam na czerwono-czarny ekran śmierci, ładując ostatnio zapisany stan gry.
Oto czytacie ostatnie słowa siedmiokroć przeklętego głupca, jednego z uczniów Abd al-Hazira. Niegdyś wędrującego śladami swego mistrza po wyniszczonej ziemi Sanktuarium, w poszukiwaniu zakazanych mądrości tego świata. Wiedzcie teraz, że szaleństwo na zawsze skaziło jego umysł, gdy po raz pierwszy zaprosił do snów Azmodana, okrutnego Pana Grzechu. Przez siedem nocy Azmodan zsyłał na niego plugawe wizje, niczym siedem piekielnych pieczęci, które dawni bohaterowie złamali przed zgładzeniem Najwyższego z trójcy. W taki sposób pierwotne zło nadal drwi sobie z ludzkich wysiłków w tych najczarniejszych godzinach. Pan Grzechu pokazał mu, co głębokie piekła przygotowały na swój tryumfalny powrót, czym zamierzają kusić śmiertelnych, i czym doprowadzą wszystkich do szaleństwa. Zanim machinacje piekielnego Zdrajcy na wieki skażą tę ułomną duszę, pragnie on wyspowiadać się ze wszystkich sekretów, objawionych w kolejnych widzeniach. Dopóki tli się ostatni promyk światła, będzie on spisywał, co czeka na nierozważnych, próbujących kroczyć zakazanymi ścieżkami Sanktuarium. Strzeżcie się, podróżnicy czytający te słowa, dla ich autora nie ma już ratunku.
Zanim zagubię się w gąszczu odniesień i własnego teoretycznego bełkotu, wypadałoby zacząć od głównego bohatera tego wpisu. "Papers, Please" to eksperymentalna gra niezależna, (wedle twórcy: dystopijny dokumentalny thriller) w której przyjdzie się nam wcielić w nietypową rolę świeżo (przymusowo?) upieczonego urzędnika straży granicznej. Naszym zadaniem będzie kontrola paszportów na granicy pewnego, komunistycznie zabarwionego, fikcyjnego państewka – Arstotzki. I choć brzmi to jak pomysł wystawiany do konkursu na najnudniejszą grę świata, śpieszę donieść, że w rzeczywistości "Papers, Please" (nadal w surowej wersji beta) już teraz prezentuje się jako zaskakująco przemyślany i wciągający tytuł. Mechanika żmudnej papierkowej roboty w połączeniu z nieustającym dramatem uchodźców i widmem biedy unoszącej się nad rodziną naszego bohatera, to przepis na grę, która potrafi nieźle szarpnąć za emocjonalne sznurki. Zaryzykuję nawet twierdzenie, że koncepcje zawarte w "Papers, Please" nie tylko doskonale sprawdzają się w formie gry – one w zasadzie tak skutecznie mogą być zrealizowane tylko w tym medium. Postaram się dokładniej rozwinąć ten wątek, opisując całe bogactwo zawarte w króciutkiej, bo zaledwie półgodzinnej rozgrywce. By jednak wszystko stało się jasne, trzeba będzie zacząć od zupełnie innej strony, czyli...
Z perspektywy czasu pilne śledzenie kłopotów rozgrywających się w domu Snake'a nazwałbym interesującym, a nawet inspirującym doświadczeniem. I choć moja początkowa interpretacja odejścia Kojimy z Konami jako niechybnego znaku końca dziejów człowieczych prawdopodobnie okazała się błędna, to nadal uważam, że z całego zamieszania można wyciągnąć bardzo ważną lekcję. W trakcie szeroko zakrojonej akcji modernizacyjnej z elementami restrukturyzacji (lub odwrotnie), japoński wydawca podjął bowiem szereg niebanalnych decyzji, narażając się przy tym na ostrą krytykę ze środowiska fanów serii Metal Gear. Tak się składa, że od pewnego czasu przymierzałem się do napisania czegoś o szczególnej roli wybitnych twórców świata gier, a ten barwny spór na linii Kojima-Konami sprawił, że temat "autorstwa" poszybował w rankingach do góry. Lepsza okazja może się długo nie trafić, zatem, żywiąc płonną nadzieję wzbogacenia debaty, zamierzam zebrać raz ciśnięte w kąt notatki i dorzucić tu swoje trzy grosze.
Trzeba postawić sprawę jasno – wstrzymanie dystrybucji P.T. to jest jawny, wręcz brawurowy atak Konami na resztki dobrej woli jakie byłem w stanie wykrzesać względem ich polityki wydawniczej. Pozostaje tylko pogratulować konsekwencji. O tym, że produkcja Silent Hills stoi pod znakiem zapytania wiadomo było od czasu pierwszych pogłosek o zgrzytach między Kojimą i zarządem Konami. Teraz, kiedy jest już jasne, że całe przedsięwzięcie okazało się ponurym fiaskiem przynajmniej ta jedna sprawa mogłaby nie zostać spartolona. Ma się rozumieć, proceder kasacji hucznie zapowiedzianego tytułu to jest oczywiście chleb powszedni branży, do którego dawno szło przywyknąć, inaczej człowiek sfiksowałby ze zgryzoty wzdychając za każdym niezrealizowanym, a przecież świetnie prezentującym się cudeńkiem. Jest mi tylko szkoda, że tym razem wydawnicze zwijanie manatek nieuchronnie wiązać się musi z pozbawieniem przyszłych posiadaczy PS4 dostępu do najlepszego eksperymentalnego horroru ostatnich lat.
A little less conversation, a little more action please
All this aggravation aint satisfactioning me
A little more bite and a little less bark
A little less fight and a little more spark
Close your mouth and open up your heart and baby satisfy me
„Przydługie, protekcjonalne samouczki, nadopisowe historyjki i milion innych głupotek. Tego typu rzeczy poruszają intelekt, zmuszają do zmiany biegu i zwrócenia uwagi . Później okazuje się, że zwykle to co mają nam do zaoferowania, wcale nie jest tej uwagi warte.”
„Less Talk More Rock” Superbrothers
Gry nie zawsze muszą przemawiać do intelektu. Jeżeli zapomnisz o drzewkach dialogowych, o tabelach statystyk, o wpisach do dziennika, o parametrach broni… o języku, o logice, o związkach przyczynowo-skutkowych. Jeżeli grając zapomnasz na moment o lewej półkuli, to co pozostanie?
Ta historia początek miała dawno, dawno temu, w jednym z szarych betonowych królestw, wzniesionych z szarych betonowych płyt. Był początek ciepłego lata, kiedy tajemniczy Sąsiad z Góry powrócił strudzony z dalekich wędrówek, przywożąc swemu pierworodnemu synowi prezent w postaci maszyny stworzonej do nietypowych podróży. W owym czasie królestwo zamieszkane było przez gromadę ciekawskich, młodych adeptów sztuki zwiedzania cyfrowych światów. Jedni wciąż szybowali po dwuwymiarowych krainach na poczciwych Pegasusach, inni wyruszali w podróż z nowoczesnych peronów PlayStation, a niektórzy właśnie rozpoczynali zgłębianie tajników PCtowej gnozy. I choć adepci mogli pochwalić się rozległym doświadczeniem, żaden nie miał pojęcia jakie tajemnice skrywała maszyna, przywieziona do królestwa z odległej, egzotycznej krainy, gdzie ludzie musieli mieć chyba po trzy dłonie! Maszyna okazała się bramą do wielu cudownych światów, lecz tylko w jednym czekała Opowieść, którą adepci mieli zapamiętać do końca życia. Ta magiczna przygoda rozpoczynała się od przemowy pewnego wąsatego drzewa i jednej zadziornej wróżki, przelatującej nad leśną wioską wiecznie młodych dzieci…
[Vegas] is a "message" city, entirely made up of signs, not a city like the others, which communicate in order to function, but rather a city that functions in order to communicate.
Umberto Eco, "Travels in Hyperreality"
Kolumbia jest jak Vegas i Disneyland razem wzięte. Głośna, teatralna, sztuczna – cyfrowa przestrzeń istniejąca po to, by bawić i komunikować. Przestrzeń gdzie przekaz musi być WYRAŹNY i JEDNOZNACZNY. I w zasadzie nikt o to pretensji mieć nie powinien. Z całą pewnością nowy BioShock został celowo zaprojektowany właśnie w taki sposób – sztuczność wynika z funkcji miasta i źródeł inspiracji. Z drugiej jednak strony, mam wrażenie, że to sposób stylizacji i konstrukcji świata były odpowiedzialne za nieustanne przypominanie mi o tym, że Kolumbia to zaledwie kolorowy łańcuszek poziomów gry przebranych za miasto, seria imponujących aren, w swej formie mających przede wszystkim uatrakcyjnić rozgrywkę strzelanki. Przez pewien czas nie umiałem odnaleźć się w sztuczności podniebnego miasta, zastanawiając się, co też mam począć z tym kłopotliwym brakiem immersji.
BioShock: Infinite w ogóle i szczególe, spoilery nieuniknione!