O wybitnych grach jednorazowego użytku ma być to tekst, choć bardzo szybko przekonałem się, że opisywanie takich rarytasów będzie zadaniem trudnym, jeżeli nie całkowicie skazanym na porażkę. Zdrowy rozsądek podpowiada, że do dobrych gier raczej powinno się wracać - w końcu niejedną produkcję ogrywało się wielokrotnie, wyciskając wszystko do ostatniej kropli miodu. Pod takie oczekiwania urządzona jest obecnie lwia część branży. Zaraz po napisach końcowych czeka na wytrwałych nowa gra plus, alternatywne zakończenia, znajdźki do zebrania, trofea do wypracowania, nowe klasy i konfiguracje postaci do wypróbowania, o doczepianych na siłę trybach wieloosobowych nie wspominając. Nowy Hitman ze swą maksymalnie zapętloną, epizodyczną strukturą zdecydowanie czuje pismo nosem.
Kto by pomyślał, że podczas debiutanckiej, skądinąd całkiem brawurowej, konferencji Bethesdy dowiemy się, że nowy Fallout zostanie wzbogacony o możliwość kreatywnego zagospodarowania własnego skrawka, przesiąkniętej radiacją ziemi? Co jak co, ale rozbudowany system dekoracyjno-craftingowy był sporym zaskoczeniem, a mówiąc zupełnie szczerze, zaskoczeniem bardzo na plus. Przyznaję, że wciskana wszędzie mechanika budowy nie zbrzydła mi ani trochę, a każda gra oferująca podobne atrakcje nadal zyskuje w moich oczach uznanie. Chociaż na dobrą sprawę jeszcze nie rozgryzłem, co mi się w tym budowaniu podoba.
W tekście występują muzyczne spoilery z Wiedźmina 3, Red Dead Redemption, Bioshock Infinite i Podróży.
A mogło być tak pięknie. Był rozmach i jakość, była liryczna delikatność i przyjemne nawiązanie do wiedźmińskiej sagi. Mam na myśli utwór pod tytułem "Wilcza Zamieć", odśpiewany w novigradzkiej karczmie podczas filmowego przerywnika przy jednym z głównych zadań w Wiedźminie 3. Ta romantyczna ballada, wykonana przez niejaką Priscillę, czyli żeński odpowiednik Jaskra, była dla mnie całkowitą niespodzianką. Niestety natura owej niespodzianki szybko okazała się być problematycznie dwubiegunowa. Przyznaję, że to przyjemna, urokliwa kompozycja, zarazem jednak nie jestem w stanie przymknąć oka na fakt, że jako całość, prezentacja muzycznego numeru w szynku została spartolona koncertowo. Mogło być więc pięknie, a wyszło jak zwykle.
W komorze prowadzącej do Krypty 11 leżą cztery zasuszone szkielety. Odzyskane z systemu komputerowego nagranie świadczy o popełnieniu zbiorowego samobójstwa. Z piątki przybyłych tu obywateli, tylko jeden mężczyzna wahał się do ostatniej chwili i tylko on postanowił odejść w kierunku pustkowia. Pozostali solidarnie pociągnęli za spust. Wygląda na to, że wszyscy przyczynili się do czegoś, z czym nie byliby w stanie dłużej żyć. Co takiego mogli mieć na sumieniu ostatni mieszkańcy Krypty 11?
Jak głosi pewna sympatyczna (lecz nie do końca wiarygodna) anegdota, w latach 70. XX wieku chiński premier zapytany przez Henry’ego Kissingera o skutki wielkiej rewolucji francuskiej, odparł ze spokojem, iż jest jeszcze za wcześnie, żeby można było coś na ten temat powiedzieć. To zaskakujące, a na gruncie myśli zachodniej komiczne twierdzenie, mogłoby stanowić piękny przykład wschodniej powściągliwości, uczącej jak ważny jest dystans i perspektywa przy wyrażaniu sądów o rzeczywistości społecznej. Zdaje się, że podobnej dyscypliny trzyma się cały gameplay.pl, na którym do tej pory nie znalazłem najmniejszej wzmianki o sprawie GamerGate, żadnego komentarza, ni w jedną ni w drugą stronę. Rozumiem i doceniam – możliwe, że jest jeszcze za wcześnie na rozsądną analizę – osobiście jednak, jako impulsywna dusza i znany mąciwoda, dłużej tej ciszy nie wytrzymam i muszę sobie pozwolić na drobny komentarz. Zresztą chyba niepotrzebnie biję teraz pianę. Afera #GG będzie tylko tłem do trochę innej opowieści. Tak naprawdę chciałbym napisać o niebezpiecznych skutkach zachłyśnięcia się własnymi racjami, czyli o tym skąd u Anity Sarkeesian tyle pochopnych wniosków na temat Wiedźmina 3. Ale żeby do tego dotrzeć, trzeba będzie zacząć od początku.
Wysiadam z vana przed leciwą chałupą w dzielnicy-hrabstwie Surrey, gdzieś na południowych obrzeżach londyńskiej metropolii. Właściciel uznał, że najwyższy czas odświeżyć dawne lokum pod wynajem. Niemrawo zabieram rzeczy z paki, wciąż powtarzając w głowie kod od systemu alarmowego. Nikt tu nie mieszka od dobrych dziesięciu lat, ale ponoć zabezpieczenia są dalej sprawne. Gdzieniegdzie drobne płaty tynku zdążyły poodpadać z fasady odsłaniając brunatną cegłę, przez co budynek wygląda jakby chorował na ospę. Już przed wejściem odór stęchlizny robi się nieznośny. Przeklęta wilgoć. Przechodzę przez drzwi i natychmiast doskakuję do klawiatury z brudnawym wyświetlaczem, żeby jak najszybciej wstukać tam sekwencję zapamiętanych cyfr. Przy odrobinie szczęścia syreny nie zawyją.
Zawsze miałem wrażenie, że w temat gier z kickstartera powinni wchodzić wyłącznie ludzie z zacięciem do hazardu. Tacy co będą mieć z tego frajdę, nawet gdyby ich szlachetne finansowe wsparcie okazało się fatalną inwestycją. Nie mówię tu, rzecz jasna, o stawianiu na pewniaki pokroju Obsidian czy InXile – chodzi mi raczej o te wszystkie utopijnie ambitne tytuły proponowane przez świeże, niesprawdzone jeszcze studia, które do tej pory nie miały się czym pochwalić. Przy takim, jedynie słusznym nastawieniu, pytanie o to, czy z danego pomysłu naprawdę może wyjść coś wartego uwagi, staje się kwestią drugo, a nawet trzeciorzędną. Bowiem każdy hazardzista powinien wiedzieć, że siadając do gry najprawdopodobniej odejdzie z niczym. Tak i też w przypadku Sui Generis miałem niemal całkowitą pewność, że odejdę z niczym. Pewność ta jednak została niepokojąco zachwiana, odkąd Bare Mettle zdecydowało się wypuścić na Steam Exanima, wczesną wersję "prologu" do Sui Generis, znakomicie demonstrującego jeden z głównych filarów tego ambitnego projektu: system walki w całości oparty na złożonej symulacji fizycznej. Może tym razem jednak trafiłem w dziesiątkę?
Trzeba postawić sprawę jasno – wstrzymanie dystrybucji P.T. to jest jawny, wręcz brawurowy atak Konami na resztki dobrej woli jakie byłem w stanie wykrzesać względem ich polityki wydawniczej. Pozostaje tylko pogratulować konsekwencji. O tym, że produkcja Silent Hills stoi pod znakiem zapytania wiadomo było od czasu pierwszych pogłosek o zgrzytach między Kojimą i zarządem Konami. Teraz, kiedy jest już jasne, że całe przedsięwzięcie okazało się ponurym fiaskiem przynajmniej ta jedna sprawa mogłaby nie zostać spartolona. Ma się rozumieć, proceder kasacji hucznie zapowiedzianego tytułu to jest oczywiście chleb powszedni branży, do którego dawno szło przywyknąć, inaczej człowiek sfiksowałby ze zgryzoty wzdychając za każdym niezrealizowanym, a przecież świetnie prezentującym się cudeńkiem. Jest mi tylko szkoda, że tym razem wydawnicze zwijanie manatek nieuchronnie wiązać się musi z pozbawieniem przyszłych posiadaczy PS4 dostępu do najlepszego eksperymentalnego horroru ostatnich lat.
Z perspektywy czasu pilne śledzenie kłopotów rozgrywających się w domu Snake'a nazwałbym interesującym, a nawet inspirującym doświadczeniem. I choć moja początkowa interpretacja odejścia Kojimy z Konami jako niechybnego znaku końca dziejów człowieczych prawdopodobnie okazała się błędna, to nadal uważam, że z całego zamieszania można wyciągnąć bardzo ważną lekcję. W trakcie szeroko zakrojonej akcji modernizacyjnej z elementami restrukturyzacji (lub odwrotnie), japoński wydawca podjął bowiem szereg niebanalnych decyzji, narażając się przy tym na ostrą krytykę ze środowiska fanów serii Metal Gear. Tak się składa, że od pewnego czasu przymierzałem się do napisania czegoś o szczególnej roli wybitnych twórców świata gier, a ten barwny spór na linii Kojima-Konami sprawił, że temat "autorstwa" poszybował w rankingach do góry. Lepsza okazja może się długo nie trafić, zatem, żywiąc płonną nadzieję wzbogacenia debaty, zamierzam zebrać raz ciśnięte w kąt notatki i dorzucić tu swoje trzy grosze.
Przypominając sobie (w końcu!), że Ubi rozdaje darmo niemałe DLC, postanowiłem czym prędzej wrócić do Unity. Swoją drogą – pomijając fakt, iż jest to w gruncie rzeczy rozpaczliwa próba odkręcenia PRowego koszmaru – sam gest podarunku, przyznacie, był zupełnie sympatyczny. Tak czy tak, ostatnio grałem w Asasyna jeszcze przed świętami, przez co wspomnienia z rozgrywki były już dziurawe jakby pochodziły z bazy danych Animusa, dlatego przed rozpoczęciem Dead Kings wypadało raz jeszcze poszwendać się ciasnymi uliczkami, chłonąc atmosferę podniszczonego Paryża.
Daję słowo, wczoraj miałem przygotowaną długaśną, arcypoważną listę podsumowująco-prognostyczną branży gier wideo. Rzecz dawno powinna być już gotowa, w sam raz na nowy rok w kalendarzu juliańskim, jednak w ostatniej chwili jakieś wredne wyrzuty sumienia całkiem zbiły mnie z pantałyku. Liczba spraw negatywnych niepokojąco przeważała nad zjawiskami pozytywnymi, w dodatku przynajmniej jedna z nieprzyjemnych kwestii nie doczekała się rozstrzygnięcia i prawdopodobnie pociągnie się jeszcze przez najbliższe miesiące niczym kiczowaty latynoski serial (z porównywalną dawką taniej dramaturgii). Miałbym przeto zaklinać zgubnie kolejny rok, narażając branżę na jeszcze gorsze perypetie? Nic z tego, nasilająca się skłonność do myślenia magicznego stanowczo wzbrania mi podejmowanie podobnego ryzyka. Finalnie z niniejszego zestawienia postanowiłem wykopać na zbity pysk wszystkie negatywne trendy i tendencje (czytaj: nie ma się co powtarzać), dzieląc się z wami wyłącznie trzema pięknymi, a w moim odczuciu najistotniejszymi, fenomenami roku 2014,
1. Nastał nam kolejny – po 2000 i 2012 – rok naznaczony piętnem symbolicznej doniosłości. Jest bowiem 2015 jednym z tych wdzięcznych i dorodnych roczników, które przynajmniej od lat 80. z powodzeniem przyciągały myśli zwariowanych futurystów, snujących swe odjechane wizje niedalekiej przyszłości. Naoglądał się tego człowiek, jakoś zinternalizował bezwiednie i teraz, kiedy przychodzi moment rozrachunku z fikcją, chcąc nie chcąc przychodzi rozczarowanie: gdzie ten nieodżałowany, poprawnie działający! hoverboard z Powrotu do przyszłości 2? Dlaczego słynny walkman z Evangeliona nie wrócił do łask, choćby w tej nieszczęsnej, ironicznej formie? Czy gdzieś ktoś przeżywa właśnie egzystencjalne rozterki jak sklonowany Arnold z 6-tego Dnia?
Tradycyjne CCG znane mi są wyłącznie z incydentalnych styczności, za to od pewnego czasu odczuwam nieodpartą pokusę wypróbowywania kolejnych komputerowych pozycji z tego gatunku, i muszę przyznać, że jak do tej pory nie był to czas stracony. Dziwna sprawa, ze Scrolls bawiłem się okazjonalnie od momentu pojawienia się płatnej wersji beta, wrażenia zarówno przed jak i po premierze mam w gruncie rzeczy pozytywne, jednak powoli dochodzę do wniosku, że jeden osobliwy mankament nie pozwala mi dłużej cieszyć się niewątpliwym bogactwem oferowanej rozgrywki.
Muszę tylko zaznaczyć, że w żadnym wypadku nie czuję się na tyle kompetentny, by wypowiadać się o aspektach szeroko pojętej metagry. Najwyższa wiedza tajemna Scrolls, a więc obecny stan karcianego (zwojowego?) balansu, jest niestety poza moim horyzontem poznawczym. Wobec tego powstrzymuję się od wydawania ostatecznych werdyktów, co do jakości zaprojektowanego systemu i wolałbym by tekst służył raczej każdemu, kto, podobnie jak ja, w komputerowych CCG widzi interesujące, ale niezobowiązujące urozmaicenie gamingowych nawyków, nie czując przy tym potrzeby angażowania się na poziomie wymagającym pilnego studiowania aktualnie najsilniejszych synergii i najmodniejszych zagrywek.
Jest mroźny grudniowy wieczór niemal tydzień po rozdaniu statuetek, a ja dalej mimowolnie rozmyślam i kombinuję coś wokół tematu, choć bardzo niewyraźne są to rozmyślania i niedokładne kombinacje. Sprawa tegorocznych The Game Awards to już prawdopodobnie całkiem przeterminowany, gruntownie rozwałkowany wątek. Na tyle przeterminowany i na tyle rozwałkowany, że sam przed sobą i wami odczuwam palącą potrzebę wskazania powodu, dla którego zamiast przysiąść – dajmy na to – nad porządnym esejem z Ethana Cartera, postanowiłem zająć się wydarzeniem, którego jakakolwiek jeszcze próba podsumowania, z natury rzeczy stanowić będzie odpowiednik musztardy po obiedzie. Otóż właśnie z taką kameralną przyjemnością zajmowania się sprawą drugiej świeżości, chciałbym rozprawić się tu z czymś, co chodzi mi po głowie od zeszłej soboty. Dodatkowo napędza mnie, być może złudne, ale jakże pobudzające wrażenie, że jest tu do wydobycia na wierzch coś istotnego, nad czym nikt się specjalnie nie zastanawiał.
Chciałbym zwrócić waszą uwagę na zapowiedź, która od pewnego czasu nie daje mi spokoju. Na tym króciutkim zwiastunie, permanentnie zawstydzony Sean Murray zaprasza widzów na udział w widowisku zatytułowanym A Night Under No Man’s Sky, odbywającym się w ramach imprezy PlayStation Experience (6 – 7 grudnia). Podczas demonstracji – jak mniemam w pewnym stopniu otwartej dla publiczności – zaprezentowane zostanie „coś zupełnie nowego, coś czego nigdy przedtem nie widzieliśmy i coś odrobinę szalonego”, a najlepiej wszystko to naraz. Bezwiednie przeżuwając w głowię tę intrygującą zajawkę, uświadomiłem sobie, że owszem, byłoby rewelacyjnie zobaczyć coś nowego, ale niechże to w końcu będzie coś konkretnego! Moja dotąd niesłabnąca fascynacja No Man’s Sky, na dobrą sprawę wynika przecież z garstki luźnych informacji i dopiero teraz zacząłem poważnie zastanawiać się jak to jest możliwe, by niezależna produkcja od niewielkiego studia, o której nadal nie wiemy zbyt wiele, mogła cieszyć się wciąż rosnącym zainteresowaniem mediów?