Ta historia początek miała dawno, dawno temu, w jednym z szarych betonowych królestw, wzniesionych z szarych betonowych płyt. Był początek ciepłego lata, kiedy tajemniczy Sąsiad z Góry powrócił strudzony z dalekich wędrówek, przywożąc swemu pierworodnemu synowi prezent w postaci maszyny stworzonej do nietypowych podróży. W owym czasie królestwo zamieszkane było przez gromadę ciekawskich, młodych adeptów sztuki zwiedzania cyfrowych światów. Jedni wciąż szybowali po dwuwymiarowych krainach na poczciwych Pegasusach, inni wyruszali w podróż z nowoczesnych peronów PlayStation, a niektórzy właśnie rozpoczynali zgłębianie tajników PCtowej gnozy. I choć adepci mogli pochwalić się rozległym doświadczeniem, żaden nie miał pojęcia jakie tajemnice skrywała maszyna, przywieziona do królestwa z odległej, egzotycznej krainy, gdzie ludzie musieli mieć chyba po trzy dłonie! Maszyna okazała się bramą do wielu cudownych światów, lecz tylko w jednym czekała Opowieść, którą adepci mieli zapamiętać do końca życia. Ta magiczna przygoda rozpoczynała się od przemowy pewnego wąsatego drzewa i jednej zadziornej wróżki, przelatującej nad leśną wioską wiecznie młodych dzieci…
Wyznanie: tak naprawdę, zabierając się za ten wpis cały czas myślałem o skrytym peanie na część cudownej Okami. Z czasem okazało się, że fragmentaryczne wspomnienia nie pozwalają w pełni oddać sprawiedliwości temu małemu dziełu sztuki. Postanowiłem, że dopóki nie odświeżę sobie podróży przez malowaną mitologię shintoizmu w postaci białego wilka, podejdę do tematu dziedzictwa Zeldy, od nieco innej strony.
Przyznaję, bywam przesadnie wyczulony na zelodopodobność w grach. Wszystko przez to, że The Legend of Zelda: Ocarina of Time należała do tych nielicznych tytułów z młodości, które faktycznie w jakimś stopniu ukształtowały moje podejście do tego, czym mogą być wirtualne przygody. To podróżowanie przez przepastne (swego czasu), zielone pola Hyrule powodowało, że wizyty u kolegi piętro wyżej stawały się kłopotliwe częste. To możliwość grania na niepozornej okarynie melodii zdolnych odpędzić mrok lub przywołać deszcz, powodowała, że czułem, jakbym przez przypadek trafił do miejsca wyjętego z prawdziwej baśni. Dlatego kiedy widzę jak jakaś gra nawiązuje do serii The Legend of Zelda, niemal machinalnie przełączam się w tryb krytyczno-analityczny, by przyjrzeć się z bliska.
Co takiego jest w tej Zeldzie? Wydaje się, że seria dawno straciła na prestiżu, wielokrotnie obrywając za kurczowe trzymanie się skostniałej formuły i przesadne roztaczanie opiekuńczości nad graczem (sam naprawdę chciałbym zapomnieć o Fi ze Skyward Sword – nie chodzi o postać, lecz o funkcję doń przypisaną). Mimo to sądzę, że Zelda na zawsze pozostanie wpisana w kanonu gier, stanowiąc jeden z punktów odniesienia całego medium. I choć mówienie o Legendzie, jako odrębnym gatunku jest może trochę na wyrost, prawdą jest również, że esencji tego czym jest Zelda, nie da się zredukować wyłącznie do konkretnych schematów rozgrywki. Ta ikoniczność została zbudowana z wielu elementów, wliczając w to całą symbolikę, muzyczny repertuar, charakterystyczną drogę rozwoju Linka, przywołującą na myśl klasyczną podróż mitycznego bohatera (zawsze tego samego, w tym Campbellowskim rozumieniu) oraz konstrukcję fascynującego świata, opatrzonego w prostą, baśniową opowieść.
Tradycyjna formuła bajki magicznej to w ogóle zaskakująco wdzięczny materiał do przełożenia na język gier wideo. Zelda chyba jako pierwsza osiągnęła status interaktywnej bajki, gdzie poszczególne elementy, takie jak: opuszczenie bezpiecznego domu, zdobycie magicznego przedmiotu, przemieszczenie przestrzenne między dwoma światami, naznaczenie i przemiana bohatera, są jakby żywcem wyjęte z folklorystycznych analiz Władimira Proppa. Co nie znaczy wcale, że znalazły się tam w celu dopasowania do jakiegoś odgórnego akademickiego schematu mówiącego czym bajka być powinna. Wręcz przeciwnie, elementy te nigdy nie wydają się być wciśnięte na siłę. To dzięki nim Zelda jest tak uniwersalna, jak uniwersalne potrafią być najlepsze bajki czy mity, wykorzystujące zasoby naszych podstawowych wyobrażeń; komunikując się za pomocą czystych archetypów. To język, który przemawia do tej prostszej części ludzkiej natury, intuicyjnego rozumienia dobra i zła, dziecięcych fascynacji i fantazji. Całkiem spory wyczyn i zdaje mi się, że uchwycić ten prawdziwy czar bajkowości w podobnym stopniu udało się jedynie ekipie Petera Molyneux, w ich Ostatniej Wielkiej Grze: Fable.
Sam zostałem uwiedziony wdziękiem Zeldy, gdy ta stawiała już pionierskie kroki na trójwymiarowych światach, wcześniejsze części poznając dużo, dużo później. Postanowiłem jednak przyjrzeć się wysiłkom sceny niezależnej, gdzie upodobano sobie eksperymentowanie z formułą najwcześniejszych, dwuwymiarowych inkarnacji LoZ. Dlaczego? Bo to tutaj dzieją się najciekawsze rzeczy (jak to ostatnio z niezależnymi bywa). To co indie wyprawiają z dziedzictwem Zeldy ma w sumie niewiele wspólnego z próbą uchwycenia dawnej magii Hyrule. Oni starają się raczej wywrócić to dziedzictwo do góry nogami, rozbić i złożyć na nowo; złapać tą mityczno-baśniową energię i skanalizować w stronę zupełnie nowego przekazu. Innymi słowy, nie szukam tu gier, które chcą Zeldę naśladować, szukam takich, które próbują nawiązać z nią dialog, podważając lub renegocjując dawno ustanowione schematy. Poniższe trzy tytuły (to chyba jasne, że musiały być trzy...) podchodzą odważnie do dziedzictwa chłopca w zielonej tunice, pokazując nam, co jeszcze można zbudować na zupełnie starych fundamentach.
Anodyne – Wirtualna introspekcja pana Younga.
Na ostatnim spacerze, gdzieś w głębi leśnej polany, natknąłem sie na Linka. Pamiętasz go jeszcze? Wyrósł, zapuścił brodę, jakby zaokrąglił nieco. Zamieniliśmy kilka słów - w zasadzie on mówił, ja słuchałem (a taki był kiedyś milczek). Wciąż tylko narzekał, jak to ciężko jest wyżyć zbierając każdy kolejny grosz spod krzaków, kiedy na utrzymaniu ma sie jeszcze rodzinę. Dni radosnego bohaterstwa i ratowania świata miał już dawno za sobą, i widać było, że męczy sie z tą rutyną codzienności. Na początku nawet mnie rozbawił, ale szybko zrobiło mi się go żal. Musiałem uciec z tamtąd jak najprędzej.
Anodyne to debiutancki (zdumiewająco udany) wysiłek dwuosobowego zespołu (Sean Hogan i Johnatan Kittaka) nowicjuszy na scenie niezależnej. W całym tym mini-zestawieniu Anodyne jest najbliżej odtwarzania tradycyjnych schematów Zeldy (zwłaszcza Link's Awakening), przez co lwia część rozgrywki przebiega w znajomym rytmie: świat-loch-przedmiot-boss-powtórz, i dlatego też wysuwam ją na początek.
Na pierwszy rzut oka gra sprawia wrażenie jednego wielkiego żartu, polegającego na skutecznym nabijaniu się z ogranych klisz fantastyki, nie graniczając się zresztą do motywów znanych z Zeldy. Bohaterstwo Younga zostanie skutecznie wyśmiane już na samym początku, gdy za oręż będzie musiała posłużyć mu miotła, skądinąd przydatna do rozwiązywania zagadek wymagających przemieszczanie wielkich kłębów kurzu. Z kolei zakapturzony, tajemniczy przewodnik naszego bohatera, przez cały czas będzie posługiwać się, oklepanymi, napuszonymi frazesami, które zdają się nie mieć większego sensu. Rzecz w tym, że całe to wyraźne zakotwiczenie w strukturze Zeldy, połączone z prześmiewczym zabarwieniem, stanowi jedynie przedsmak zabawy. Anodyne bardzo szybko zrzuca płaszczyk niewinnej drwiny, prezentując swoje zdecydowanie mroczniejsze oblicze.
Chyba nie zepsuję nikomu zabawy informując, że cała gra dzieje się w umyśle głównego bohatera (to chyba nawet jej selling point). Świat zbudowany został na logice snu, rządząc się bardzo specyficznymi regułami. Tu starożytne ruiny zapomnianej świątyni sąsiadują z nudnym zabudowaniem miejskim, a niepozorne wiry wodne nieopodal słonecznej plaży mogą okazać się bramą do jakiegoś wypaczonego, umierającego miejsca. W istocie każda kolejna kraina została zaprojektowana jako odzwierciedlenie pewnego lęku lub traumy, tworząc w ten sposób przestrzenną mapę rozstrojonej podświadomości naszego bohatera. W trakcie tych wędrówek przyjdzie nam odczytać wypowiedzi wielu postaci, które bardzo często mają w sobie jakiś, ledwie sprecyzowany, egzystencjalny niepokój. W ogóle, wypada zaznaczyć, że większość interakcji ma w sobie ten odrealniony, oniryczny posmak, tak charakterystyczny dla spotkań z mieszkańcami miasteczka Sillent Hill.
Nie ma sensu zdradzać nic więcej, tym bardziej, że Anodyne wyszła zupełnie niedawno (a wersja na Steam jest dopiero w drodze). Ostatni akapit powinien stanowić wystarczającą rekomendację, a osoby zainteresowane pewnie już domyślają się w jakim kierunku zmierza ta historia. Dodam tylko, że ta opowieść do samego końca pozostaje mało czytelna, zachęcając do swobodnej interpretacji wydarzeń, miejsc, wypowiedzi, a nawet napotkanych potworów... (w końcu to interpretacja snu jest). Dla mniej tolerancyjnych graczy, Anodyne rekompensuje niespójną historię całościowym wykonaniem świata. Dostajemy ciekawe projekty lochów jak i przytłaczającą, melancholijną atmosferę, która daje o sobie znać za każdym razem, gdy przeczytamy jeden z napisów wyrytych na kamieniach "dobrych rad". Chyba największa pochwała jaka przychodzi mi do głowy to fakt, że Anodyne wielokrotnie była w stanie wywołać subtelne poczucie grozy, pomimo stosowania słodko-pikselowego stylu graficznego i sporej dawki (nie tylko) czarnego humoru.
Chociaż to nie jest miejsce na krytykę, muszę zatrzymać się jeszcze na moment, by ponarzekać na jeden wyjątkowo irytujący szkopuł Anodyne. Z pewnych, sobie tylko znanych powodów, twórcy postanowili zastosować dokładnie ten sam sposób podziału planszy, co Nintendo przy pierwszej Zeldzie z 1986 roku, a później w Link's Awakening wprost z Gameboy'a. Oznacza to, że kamera pozostaje skupiona na pojedynczym ekranie, a przejścia między kolejnymi częściami świata następują, gdy nasza postać dochodzi do krawędzi ekranu. W ten sposób eksploracja "świata zewnętrznego" nie różni się specjalnie od zwiedzania lochów i to rozwiązanie zgrzytało mi wyjątkowo (bardziej niż wymuszone elementy platformowe). Rozumiem, że istnieją wytłumaczenia dla takiego sposobu prezentacji. To w końcu stylistyczny zabieg nawiązujący do korzeni serii, z której Anodyne czerpie bardzo wiele. Ponadto takie rozwiązanie, wykorzystane z odpowiednim wyczuciem, mogło posłużyć jako narzędzie do „wykadrowania” przestrzeni, tworząc ciekawe kompozycje na każdym ekranie. Niestety, w moim odczuciu, efekt kadrowania udał się tylko w paru miejscach, i ostatecznie nie był wart poświęcenia płynnej eksploracja świata.
Być może kamera nie będzie przeszkadzać wszystkim, w końcu to kwestia mocno subiektywna. Z mojego punktu widzenia, wykorzystanie tak archaicznego rozwiązania nie służyło żadnej funkcji, prócz zbędnego karmienia nostalgii. Wobec założeń tego tekstu, to całkiem spore przewinienie... A skoro już jesteśmy przy tym temacie, czy wiecie jaka gra pożyczyła sobie jednoekranowe plansze Zeldy, wykorzystując je w innowacyjny sposób, nie ograniczając się jedynie do "składania hołdu klasykom"?
The Binding of Isaac – Loch o tysiącu twarzy.
Jest taka znana (nadużywana?) anegdota tłumacząc jak Shigeru Miyamoto wpadł na pomysł stworzenia pierwszej gry o chłopcu w zielonej tunice. Podobno inspiracją The Legend of Zelda były samotne wyprawy Miyamoto po wzgórzach otaczających jego rodzinny dom w Sonobe, gdzie jako młody chłopak mógł oddawać się eksploracji rozległych lasów i zacisznych jezior. Jak głosi ta legenda, jednym z najbardziej pamiętnych doświadczeń małego Shigeru, było przypadkowe odkrycie jaskini w środku lasu. Miamoto przez długi czas stał u wejścia do groty, pełen dziecięcego lęku przed nieznanym, wahając się czy powinien zrobić następny krok. Rzecz jasna, w końcu zdecydował się na wejście do jaskini, a dzięki poręcznej latarni*, był w stanie dokładnie zbadać wnętrze tajemniczej pieczary.
Załóżmy, że bazowy pomysł na pierwszą część The Legend of Zelda, to wyprawa w nieznane – możliwość swobodnej eksploracji bez trzymania za rękę: "It's dangerous to go alone. Take this", reszta zależy już od gracza. Załóżmy, że Myamoto chciał przelać do wirtualnego świata namiastkę tego uczucia, które towarzyszyło mu podczas samotnych dziecięcych wędrówek dziecko, gdy wszystko wydawało się fascynujące i niebezpieczne zarazem.
Jeśli tak właśnie było, to już na poziomie koncepcyjnym pierwsza Zelda ma wiele wspólnego z ostatnią grą Edmunda McMillena. Obie próbują nauczyć nas czegoś o niewinnym stanie dzieciństwa, choć podchodzą do tego w zupełnie różny sposób. Twórca The Binding of Isaac wielokrotnie wspominał, że zalążkiem pomysłu na prowokacyjnego rougelike'a, była potrzeba sięgnięcia w głąb swoich dziecięcych fascynacji religijnych. McMillen chciał w interaktywnej formie wyartykułować własne zmagania i sprzeczne uczucia, wynikające z ambiwalentnego stosunku do chrześcijańskiej wiary w jego rodzinie. W młodości miał do czynienia z bogatym dorobkiem ludowego chrześcijaństwa, które mogłoby pewnie pretendować do miana jednej z ciekawszych współczesnych mitologii. Twórca przyznał, że wierzenia te fascynowały go w równym stopniu, co (zakazane w jego domu) podręczniki do Dungeons & Dragons. W tym momencie ponownie odsyłam do zacnego tekstu myrmekochorii, gdzie zainteresowani dostaną dużo wnikliwszą analizę motywów religijnych, którymi cały Isaac wprost ocieka.
Ponieważ Edmund McMillen do tej pory ciężko pracował na status wybitnego ekscentryka branży gier wideo. Czerpiąc inspiracje z pierwszej inkarnacji Zeldy, nie omieszkał przepuścić jej przez swój charakterystyczny kreatywny filtr. Isaac zręcznie wykorzystuje elementy z oryginalnej formuły Zeldy, mieszając je z najlepszymi sztuczkami gatunku Roguelike. Skopiowana została ogólna budowa lochu – łącznie z zaznaczonym wejściem do komnaty bossa – oraz struktura zasobów: w trakcie przemierzania kolejnych komnat znajdujemy serca, bomby, walutę, klucze, a także całą masę przedmiotów specjalnych zwiększających nasze możliwości bojowe lub mobilność. Śmierć oznacza konieczność rozpoczęcia zabawy od początku. Tutaj każde kolejne podejście wiąże się z przemierzaniem nowego, unikalnego lochu, z losowo wygenerowanym zestawem zagrożeń i możliwości. W przypadku gier tego typu, by wygrać należy stosować metodę prób i błędów, stopniowo wypracowując odpowiednią strategię. Gracz musi poradzić sobie z niepewnością, wykorzystując przydzielane zasoby w możliwie optymalny sposób, ucząc się dostrzegać prawidłowości w strukturze lochu i wykorzystując je na swoją korzyść. Tutaj, w przeciwieństwie do Anodyne, wykorzystanie zamkniętych pomieszczeń ma wyraźne uzasadnienie, które wzbogaca model rozgrywki. Co więcej, nieprzewidywalność i cykliczność została wykorzystana w jeszcze ciekawszy sposób.
McMillen w swoich grach często przywołuje motyw wycofywania się od problemów rzeczywistego świata w głąb fikcji wykreowanej przez bohaterów (Aether, Time Fcuk). W pewnym sensie The Binding of Isaac stanowi ukoronowanie tej koncepcji. Po każdym kolejnym przejściu piwnicznego lochu, gra staje się bardziej różnorodna, oferując większy wybór przedmiotów, wybór postaci, ilość poziomów do ukończenia. Rozgrywka ewoluuje razem z naszym zdolnościami, a całe doświadczenie staje się coraz bogatsze. Cykliczna, rozwijająca się struktura rozgrywki staje się metaforą procesu ucieczki naszego bohatera, wciąż rozbudowującego własną fantazję. Isaac ucieka przed matką do piwnicy, która staje się jego osobistą pułapką.
To zresztą tylko pewna interpretacja warstwy meta The Binding of Isaac (wysunięta po obejrzeniu kolejnych zakończeń). W tle cały czas przelatują ciężkie tematy, sygnalizowane w sposób niebezpośredni: maltretowanie i zaniedbanie dziecka, zmaganie się z tożsamością płciową, samobójstwo, wpływ religii na wychowanie, aborcja, dzieciobójstwo... Wszystko to niekoniecznie da się sprowadzić do jednego zgrabnego wytłumaczenia. Jednak bez względu na to czy odbieracie to, co dzieje się na ekranie jako skok na kontrowersję, dziecinny kuksaniec wymierzony w religię, czy też ilustrację zatapiania się w fantazmatach własnej wyobraźni w obawie przed rzeczywistym okrucieństwem, jedno jest pewne, dzięki synergii między mechaniką i niepowtarzalną estetyką, otrzymujemy niesamowicie osobiste i niejednoznaczne doświadczenie.
Superbrothers: Sword & Sworcery EP – Cała moc Trigon Trifecta.
No i masz, już ostatni zawodnik, a ja muszę uciekać się od małego oszustwa. I to bynajmniej nie z powodu braku listy odpowiedniejszych kandydatów. Zapytacie gdzie w tym dotykowym eksperymencie można znaleźć dziedzictwo Zeldy? Zaręczam, że coś jest na rzeczy, ale najpierw ustalmy czym właściwie jest to kuriozalne dziwadło.
Wystarczy zerknąć na DNA rozgrywki Sword & Sworcery EP, by odkryć, że jej najbliższymi przodkami są w istocie tradycyjne gry przygodowe z domieszką przeglądarkowych tytułów w stylu „znajdź obiekt”. Zresztą, nawet taka kategoryzacja stanowi pewne nadużycie, jako że S&S należy do tych niesfornych tytułów, które w pierwszej kolejności pretendują do miana „interaktywnego doznania”, traktując swoje rozgrywkowe korzenie z daleko posuniętą nonszalancją. Owszem, przyjdzie nam rozmawiać, eksplorować, rozwiązywać zagadki, a nawet walczyć, wszystko to jednak zostało sprowadzone do działań możliwie najbardziej podstawowych i nigdy nie będzie nam dane wgryźć się w jakieś systemowe mięsko. Mimo wszystko rozgrywka pozostaje wyjątkowo świeżym doświadczeniem, intrygując na każdym kroku, cały czas skutecznie wyprzedzając nasze oczekiwania względem (wydawałoby się) jej skromnych możliwości. Takie minimalistyczne podejście ma sens, a nawet spory urok, zwłaszcza na docelowej platformie z dotykowym ekranem – gra została pierwotnie zaprojektowana właśnie z myślą o takich interakcjach. I trochę tylko szkoda, że sterowanie przełożone na język myszy traci coś ze swego pierwotnego wdzięku.
Nasza, sterowana palcem lub myszą postać, to bezimienna wojowniczka-szamanka, (nazywana po prostu The Scythian), przemierzającą terytoria u podnóża gór Kaukazu, w poszukiwaniu pewnej, wyjątkowo cennej, świętej księgi. W trakcie podzielonej na cztery akty, podróży przyjdzie jej wykonać łańcuszek standardowych działań, przypisanych do roli mitycznego herosa. Wystarczy, jeżeli napiszę, że już w pierwszym akcie nasze poczynania przypadkiem zbudzą złe, starożytne bóstwo, ściągając jego gniew na pobliską wioskę.
Odmalowałem całkiem szczegółowy obraz sytuacji, choć w rzeczywistości grając w Sword & Sworcery, trzeba być przygotowanym na dość niejasne doznania i bodźce. A wszystko za sprawą nietypowego wyboru szaty graficznej, która zawsze podporządkowana jest nadrzędnemu zaleceniu: spakować jak największą ilość informacji, przy jak najmniejszej ilości szczegółów. To pixel-art posunięty na sam kraniec symbolicznej umowności, (twarze postaci reprezentowane są przez jeden, jedyny piksel) gdzie najbanalniejsze nawet sprawy, choćby i płeć bohatera, zostają pozostawione dociekliwości gracza. Gra zaprasza do aktywnego wypełniania białych plam, a część mocy obliczeniowej zawsze musi pochodzić z naszej wyobraźni.
Sword & Sworcery kładzie nacisk na styl oraz formę, i trzeba przyznać, że ciężko pracuje na nastrój jaki chce uzyskać. Cały czas pewna siebie, cały czas burząca czwartą ścianę, szturcha nas łokciem z tym cwaniackim uśmieszkiem. Niemal wszystkie działania jakie przyjdzie nam wykonać w trakcie rozgrywki mają być odzwierciedleniem rozpoznawalnych mitycznych schematów, jednak gra zawsze podchodzi do nich pół żartem, pół serio. To jakby eksperymentalne, brutalne zderzenie epickiego tonu klasycznej wędrówki bohatera, z rzeczywistością współczesnego ultra ironicznego świata „post”, który widział już wszystko i wszystkim zdążył się znudzić. Na szczęście nigdy nie odniosłem wrażenia, że to co twórcy chcą nam pokazać ma być tylko tanią drwiną. Pisałem we wstępie, że Zelda jest tak charakterystyczna, bo nie boi się wykorzystywać podstawowych elementów baśni w czystej postaci, i wcale nie próbuje tego kamuflować. Podobnie jest z dziełem Superbrothers. Cholernym narratorem tej gry jest facet z cygarem, który każe nazywać się Archetypem. Od początku zaprasza nas do uczestnictwa w „mitopoetyckim” spektaklu, zalecając przerwy pomiędzy kolejnymi (naprawdę krótkimi) aktami. S&S, wie że to co nam pokazuje coś znaczy i nawet przepuszczone przez pryzmat naszej, okradzionej z mistycyzmu, racjonalnej rzeczywistości, nie traci na wartości. W końcu historia o odwadze i poświęceniu, nigdy nie przestanie być aktualna. S&S dostrzega te fundamentalne prawdy zawarte w baśniowej opowieści; nawet lepiej – z całych sił zachęca, byśmy się w nich na nowo rozsmakowali. I może jeszcze, od czasu do czasu, spojrzeli nocą w niebo, na księżyc… Nieźle jak na gierkę dotykową z iPada.
*Ten lapidarny opis dzieciństwa Mistrza z BigN, był już tyle razy przytaczany, przetwarzany i wykorzystywany jako narzędzie marketingowe, że naprawdę ciężko mi powiedzieć czy mały Shigeru na każdą wyprawę zabierał ze sobą latarnię…
A obiecałem sobie, że wpisy będą krótsze i częstsze.