Jego Wulgarność, Wrex!
Co wycięto z gry Doom?
Recenzja gry Plants vs. Zombies 2 - walka z zombie w cieniu mikropłatności
Jak deweloperzy walczą z piratami, czyli krótko o oryginalnych sposobach zabezpieczania gier
Twórcy gier wróżą z kryształowej kuli, czyli o tym, jak Deus Ex przypadkiem przewidział zamach na World Trade Center
Recenzja gry Video Strip Poker HD - rozbieranie na ekranie po polsku
Do amerykańskiej premiery filmu Dziewczyna z tatuażem (The Girl with the Dragon Tattoo) pozostały jeszcze niecałe trzy tygodnie, ale już teraz możemy zapoznać się z obszernym fragmentem ścieżki dźwiękowej, którą do najnowszego obrazu Davida Finchera skomponował Trent Reznor i Atticus Ross.
Z ogromną przyjemnością przedstawiam Wam krótki fragment książki poświęconej historii polskich gier komputerowych, nad którą z małymi przerwami pracuję od blisko osiemnastu miesięcy. Zaprezentowany rozdział dotyczy firmy xLanD, a konkretnie gry Electro Body, którą krakowskie studio rozpoczęło podbój rynku elektronicznej rozrywki. Tekst oparty jest w 99% na wypowiedziach twórców gier, co potwierdzają zamieszczone cytaty. W swojej książce nie opieram się na plotkach, mitach i innych pierdołach - wszystkie zawarte w niej informacje zostały zdobyte przeze mnie na drodze korespondencji/rozmów z odpowiednimi ludźmi.
Gorąco zachęcam do dzielenia się uwagami w komentarzach, jednocześnie podkreślając, że niniejszy fragment nie tylko nie został poddany korekcie, ale nie jest również w ostatecznej formie - nikt też, poza osobami zainteresowanymi, nie widział go wcześniej na oczy. Mam nadzieję, że lektura nie będzie czasem straconym.
W ubiegłym roku twórcy serii Assassin’s Creed udowodnili Brotherhoodem, że potrafią stworzyć udaną kontynuację, której nie sposób określić mianem marnych popłuczyn po rewelacyjnym poprzedniku. O Revelations – najnowszej odsłonie popularnego cyklu – tego samego powiedzieć niestety nie można. Mimo że studio z Montrealu opracowało swój nowy produkt w oparciu o doskonale sprawdzoną formułę, po trwającej kilkanaście godzin przygodzie daleki byłem od zachwytu. Kupony odcinać można, ale z klasą, a tej ostatniej w omawianym produkcie ewidentnie zabrakło.
Przez długi czas twórcy gry dawali do zrozumienia, że Altair pełni w fabule równie istotną rolę, co Ezio i z grubsza rzecz biorąc, tak jest w istocie. Wokół bohatera „jedynki”, a właściwie stworzonej przez niego biblioteki, kręci się cała główna intryga. Niestety, nie oznacza to, że będziemy wcielać się w postać asasyna z Masjafu tak często, jak we włoskiego szlachcica. Misje Altaira są jedynie przystawką do właściwego dania i to przystawką wyjątkowo skromną. Wspomnienia uruchamiane są co jakiś czas, a że jest ich raptem kilka, to należy je traktować wyłącznie w charakterze bonusu. Jeszcze gorzej Kanadyjczycy obeszli się z Desmondem. W głównym wątku Miles praktycznie nie istnieje – w ciągu całej przygody kilkukrotnie przeniesiemy się do tzw. Czarnego Pokoju, gdzie uwięziony jest umysł barmana, by obejrzeć parę króciutkich przerywników filmowych. Skromnie jak na postać, której od kilku lat zawdzięczamy regularne wypady w przeszłość.
Sześć godzin to wystarczająco wiele czasu, by ukończyć kampanię w Call of Duty: Modern Warfare 3, ale w przypadku Skyrim możemy mówić co najwyżej o liźnięciu fragmentu gry. Piąta odsłona cyklu The Elder Scrolls tradycyjnie onieśmiela swoim rozmachem, za co jej twórcom należy się ogromne uznanie. Już teraz wiem, że ta jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji tego roku wyjmie mi co najmniej kilkaset godzin z życia, bo nie spocznę, póki nie zgłębię wszystkich jej tajemnic.
Mimo że Oblivion wszedł mi na dwa razy i musiałem posiłkować się modami, żeby go ukończyć, pokładałem w Skyrim wielkie nadzieje. I jak na razie, nie zawiodłem się. Owszem, tradycyjnie znajdzie się tu sporo rzeczy do poprawy (na pewno słabiutko zrealizowany panel ewkipunku), ale bawię się dużo lepiej niż na początku w "czwórce". Niewątpliwie duża w tym zasługa krainy, w której rozgrywa się akcja "piątki" oraz fenomelnalnego klimatu (nic tak nie rajcuje, jak samotne wspinanie się na górski szczyt podczas intensywnej śnieżycy), potęgowanego przez - jak zwykle - doskonałą muzykę Soule'a.
Oficjalna strona internetowa Jespera Kyda została zamknięta na czas koniecznej przebudowy, ale operacja ta nie przeszkodziła duńskiemu artyście w udostępnieniu czterech utworów z najnowszej odsłony cyklu Assassin’s Creed i jednego kawałka z solowego projektu o nazwie Ultimatum.
Zaskakujące, ale bardziej od tego, że akcja Grand Theft Auto V będzie toczyć się w Kalifornii - tfu! w San Andreas! - zjarałem się faktem, że Rockstar odgrzebał ten stary jak świat, bo już 43-letni kawałek. To dowód, że dobra muzyka nigdy nie umrze. A poza tym - JARAMSIE!
Deus Ex: Bunt ludzkości to w moim prywatnym rankingu główny pretendent do tytułu najlepszej produkcji mijającego roku. Adamowi Jensenowi poświęciłem już około osiemdziesiąt godzin swojego życia i wciąż nie mam go dość – aktualnie po raz trzeci kończę jego przygody, próbując przy okazji zaliczyć wszystkie osiągnięcia. Mimo że gra bardzo mi się podoba, a niedawno zadebiutował bardzo dobry dodatek DLC, coraz częściej myślę o następnym, dużym odcinku mojego ukochanego serialu. Czy firmy Square Enix i Eidos Montreal się o niego pokuszą? Biorąc pod uwagę znakomite przyjęcie i świetną sprzedaż, jest to raczej przesądzone. Zastanówmy się więc co takiego od strony gameplayowej (a jak!) można by poprawić w ewentualnym następcy Buntu ludzkości. Moja lista życzeń przedstawia się następująco:
Usprawnić zachowanie rywali tak, by reagowali stosownie do sytuacji – jeśli wrogi oddział patroluje teren, a na placu boju znajduje się dowódca wydający gorączkowo rozkazy, to musi on aktywnie reagować na nasze poczynania. W Buncie ludzkości jesteśmy świadkami kuriozalnej sytuacji w hotelu Alice Garden, gdzie oficer wymachuje rękami, jakby chciał zapędzić swoich ludzi do działania i nie zmienia swej postawy nawet wtedy, jeśli po cichu zlikwidujemy jego podwładnych. Brak stosownych reakcji ze strony rywali to zresztą duża wada większości gier tego typu. Nawet jeśli pozbędziemy się bez świadków zawadzającego nam strażnika, to stojący nieopodal żołnierz powinien zainteresować się dlaczego jego kolega nagle przestał chodzić w tę i we w tę. Poprawienie tego elementu sprawiłoby, że rozgrywka w Deus Ex stałaby się mniej przewidywalna, za to bardziej emocjonująca i trudniejsza.
Na poprawę humoru w ten niedzielny, chłodny poranek. Krótko i na temat!
Nie mam najmniejszych wątpliwości, że ścieżka dźwiękowa do gry Deus Ex: Bunt ludzkości zostanie obsypana nagrodami w rozmaitych plebiscytach i rankingach, które już niedługo zaczną podsumowywać mijający rok. Dzieło Michaela McCanna nie ma moim zdaniem żadnej konkurencji, a żeby się o tym przekonać, wcale nie trzeba wcielać się w rolę Adama Jensena. Wystarczy odpalić oficjalny soundtrack, który trafi do sklepów w połowie przyszłego miesiąca.
Muzyka – złośliwi twierdzą, że to właśnie ona będzie najmocniejszym punktem gry Afterfall InSanity, jakby nie wierzyli, że nowy produkt firmy Nicolas Games jest w stanie powalczyć dopracowaną rozgrywką. O tym, czy dzieło polskiego studia będzie tak złe, jak prorokują niektórzy, przekonamy się dopiero pod koniec listopada. Na razie proponuję zapoznać się z jego oprawą dźwiękową – jeśli nie zachęca Was do tego tytuł gry, to może przyciągnie Was nazwisko kompozytora. Autorem soundtracku do Afterfall Insanity jest Marcin Przybyłowicz, człowiek, którego ostatnio mogliśmy usłyszeć w drugim Wiedźminie.