Nie ma się co czarować – w większości przypadków na całym świecie gracze borykają się z ograniczonym budżetem. Newsy i zapowiedzi nieubłaganie wydłużają listę zakupów i choć chciałoby się spróbować wszystkiego, jest po prostu niemożliwe, przynajmniej nie od razu. Koło ratunkowe rzucają tutaj wydawcy, oferując tzw. tanie serie, gdzie za cenę z reguły wyraźnie niższą od premierowej można dostać hit sprzed kilku-kilkunastu miesięcy bądź starszy, za to wcale nie mniej grywalny. Widać tutaj doskonale praktyczne wykorzystanie porzekadła „wilk syty i owca cała” – serca gracza rośnie, albowiem zaoszczędził garść miedziaków, zaś wydawca ma profit, bo wypycha tytuły drugiej świeżości z magazynów i jeszcze na nich zarabia.
Minęło trochę czasu od momentu publikacji inauguracyjnego odcinka mini-cyklu artykułów poświęconych tanim seriom wydawniczym na PC, lecz nie na tyle, by nastąpiła jakaś rewolucja – CD Projekt obecnie skupia się na swojej platformie cyfrowej cdp.pl, więc mogę spokojnie przejść do oferty Cenegi, która na chwilę obecną dzierży w swych rękach prawa do dystrybucji większości hitów, jak również popularyzuje w naszym kraju digital download za sprawą Muve Digital i niedawnej akcji „Zimobranie”. Jakkolwiek wiele interesujących blockbusterów doczekało się wtedy korzystnych przecen, nas najbardziej interesuje namacalne mięsko możliwe do zdobycia mniejszym sumptem, niźli pędząc do sklepu w dniu premiery.
Gdy zaczynam redagować niniejszy tekst, czeka mnie walka z ostatnim bossem Dark Souls. Jestem spokojny i pewny zwycięstwa – jego los, podobnie jak całej reszty, przypieczętowały dziesiątki godzin umierania, a przede wszystkim – bolesnej nauki na własnych błędach. To produkcja nie tyle dla prawdziwych twardzieli i wirtuozów fechtunku, co graczy potrafiących wyciągać wnioski z porażek – bo jeśli giniesz kilkadziesiąt razy pod rząd, to jest to Twoja wina - niczego się nie nauczyłeś.
Od premiery Snipera: Ghost Warrior 2 minął ponad tydzień. Zdążyliśmy już poznać finalną jakość reklamowanego jako hit produktu, opartego na kosztującym majątek silniku, który miał zagwarantować niepowtarzalne doznania. Tymczasem znów wyszło co najwyżej przeciętnie, bez własnej ikry i pomysłu, zaś Piotr Tymiński zamiast grzecznie pogodzić się z faktem, że recenzenci to nie głupie owce i skrupulatnie zestawią stan faktyczny z obiecankami, wolał nas* zaatakować wietrząc teorie spiskowe, by jakoś poprawić swoje notowania u inwestorów. Prawda jest jednak taka, że gdyby twórcy choć raz zagrali w mające już prawie 8 lat na karku Sniper Elite: Berlin 1945, spaliliby się ze wstydu.
Od jakiegoś czasu posiadacze maszyn 7. i 8. generacji powstrzymują diaboliczne plany kolejnego wichrzyciela, patrząc na generowanego w hurtowych ilościach wroga przez kolimatory i wysyłając do akcji Burka czy innego Rileya. Ja natomiast dziś postanowiłem cofnąć się o kilka lat, kiedy to mieliśmy do czynienia z podobną sytuacją – Call of Duty odwiedziło równocześnie starszy sprzęt i jego następców. Wtedy też różnice pomiędzy tymi wersjami były znacznie wyraźniejsze, niż obecnie.
Kolejne części Assassin’s Creed są trochę jak filmowe Residenty – każdy wieńczy rozwojowy cliffhanger, choć w odróżnieniu od kretynizmów mających z serią Capcomu wspólną już tylko nazwę, Ubisoft potrafi sprostać twórczemu wyzwaniu. Finał Brotherhooda zaserwował kolejne, wielkie „WTF…?!”, aczkolwiek zapowiedź następnych przygód Ezio ostudziła mój apetyt na AC. Bo jak tu doznać tytułowych objawień, kiedy trzeba odganiać myśli o odcinanych kuponach?
Seria Brothers in Arms zajmuje szczególne miejsce w moim sercu. Nie miała szans konkurować poziomem sprzedaży z takimi drugowojennymi hitami, jak Medal of Honor czy Call of Duty, bowiem zamiast spektakularnych bitew stawiała na dramat i przeżycia głównych bohaterów, oferując w gruncie rzeczy schematyczną, a nawet przynudzającą rozgrywkę. I właśnie z uwagi na emocjonalny ładunek historii 101. Dywizji Powietrznodesantowej nie mogłem przejść obojętnie wobec Brothers in Arms: D-Day, gdy już zakupiłem PSP. Wtedy jeszcze nie wiedziałem…
Przeniesienie serii bądź jednej gry znanej ze stacjonarnych konsol na handhelda wiąże się ze sporym ryzykiem. Sprzęt przenośny ustępuje mocą pudłom leżącym pod telewizorami, a i nie bez znaczenia jest komfort sterowania czy – a nawet przede wszystkim – charakter rozgrywki. W przypadku Metal Gear Solid poza wymienionymi dochodzi kolejna zagwozdka: czy niewielkie ekran i nośnik nie okażą się za ciasne dla zagmatwanej, wielowątkowej fabuły? Pomińmy niekanoniczne fanaberie w postaci Acidów, skupiając się na pierwszym istotnym dla uniwersum MGS-ie na PSP: Portable Ops.
Człowiek to strasznie dziwna istota. Podczas gdy reszcie królestwa zwierząt rutyna odpowiada, homo sapiens niezbyt toleruje monotonię. Dotyczy to różnych sfer jego życia, także codziennej pracy z komputerem. Widok opatrzonych już tych samych okienek w niejednym użytkowniku budzi chęć do zmian. Windows co prawda pozwala na pewne wizualne modyfikacje, jednak są one ograniczone praktycznie tylko do koloru obramowań, zaś wszelkie poważniejsze ingerencje niosą ze sobą konieczność grzebania w plikach systemowych, a czasem nawet ich zastąpienia. Nic dziwnego, że wielu ludzi odstraszyło ryzyko potencjalnego uszkodzenia systemu i dało sobie spokój z żonglerką, o ile oczywiście nie zakupiło Windows Blinds. Niedawno jednak pojawił się całkowicie darmowy program służący do customizacji systemu, prosty w obsłudze, a jednocześnie posiadający spore możliwości – poznajcie CustoPack Tools!
Idąc do sklepu po świeże bułki czy też parząc sobie poranną kawę wcale nie roztrząsam, jaka przyszłość czeka rodzaj ludzki. Myślom ciężko wybiec poza smażące się jajka i dojmujące pragnienie powrotu do łóżka. Z takim nastawieniem długo nie pociągnąłbym w 41. tysiącleciu nawet jeśli jakimś cudem udałoby mi się do niego dożyć, chociażby zamrożony w lodowcu niczym Louis de Funès w "Hibernatusie".
Kojarzycie kliszowy odcinek ulubionego serialu, w którym bohater zostaje ranny/uwięziony w jakimś miejscu i w majakach/wspomnieniach wraca do minionych wydarzeń? Z pewnością i dam uciąć rękę lub nogę nekromorfa za to, że przynajmniej spora część z Was nie lubi takich epizodów, mocno hamujących postęp ogólnej fabuły. A Hitman: Kontrakty jest właśnie czymś takim.
Odkąd pamiętam, zawsze wolałem Star Trek od Gwiezdnych Wojen. To właśnie na nim się wychowałem, chłonąc za młodu odcinki The Next Generation emitowane w telewizji, choć nie tylko to zdecydowało o moim wyborze – po prostu spodobało mi się samo uniwersum, zawieszone w konkretnym miejscu na linii czasu, stanowiącej niczym w Mass Effect kontynuację obecnej. Ażeby zostać trekkerem*, potrzebowałem jeszcze kilkunastu lat, by móc obejrzeć wszystkie odcinki Star Trek: Dee Space Nine, u nas znanego jako Star Trek: Stacja kosmiczna. Cóż, ta przynajmniej nie podążała w ciemność pomimo jak to często bywa, średnio udanego, niepotrzebnego tłumaczenia.
Gdybym popytał ludzi o najlepszą polską grę, zapewne spora część wskazałaby obsypaną nagrodami, szanowaną na całym świecie drugą część Wiedźmina. Z kolei tytuł najbardziej dopracowanej rodzimej produkcji, której nikt nie kupił, zgarnąłby Bulletstorm, stworzony ręką i myślą „Papcia Chmiela”, zanim ten opuścił People Can Fly. A co okazało się najwartościowszym growym towarem eksportowym znad Wisły? Cóż, tutaj nawet sam Geralt musiał uznać wyższość mody na zombiaki: Dead Island dzięki truposzom znalazło ponad 5 mln nabywców. Nic dziwnego, że niedawno pojawiła się kontynuacja, a Techland już zapowiedział następne tytuły z umarlakami.
Tak się zastanawiam, czy CI Games podczas tworzenia swoich ostatnich strzelanin, tj. Ghost Warriorów i Enemy Front miało na stanowisku każdego pracownika odpalonego Sniper Elite V2, bo zwłaszcza w ostatnim dziele czuć naleciałości produkcji Rebellionu. Nie żeby to był ultrarealistyczny symulator wyborowego strzelania, albowiem stawia przede wszystkim na satysfakcję płynąca z potęgi celnie posyłanych kul. To plus kilka innych rzeczy wystarczy, by zrobić kompletną, dobrą grę. Uczcie się, rodacy!
Czasy rozdawania kart na rynku elektronicznej rozrywki przez id Software dziś wydają się mrzonką. Najmłodsze pokolenie graczy dostrzega tylko niewielkie studio wykupione przez właścicieli Bethesdy, które egzystuje sobie na marginesie branży, niezdolne do godnej rywalizacji z jej współczesnymi gigantami. Mnie jednak wciąż pozostał sentyment do jego dokonań, co w jakiś nieodgadniony, podświadomy sposób zmusza mnie do corocznego zaliczania Quake’a II, mojej ulubionej części „wstrząsowej” serii. W poniższym tekście pominę ten szeroko znany i szanowany tytuł – w sporej części za sprawą multiplayera – skupiając się na mniej popularnych dodatkach do niego, a konkretnie pierwszym expansion packu – The Reckoning.