Czytanie o grach wciąż jest w Polsce dość egzotyczną figurą. Jednak nawet to się zmienia. Na polskich półkach pojawiło się w tym roku kilka pozycji, z którymi powinien się zaznajomić każdy człowiek związany z tą branżą zawodowo lub hobbystycznie. A to przecież nie wszystko. Wystarczy przełamać barierę językową, żeby otworzył się przed nami ogromny świat literatury poświęconej grom, w którym nieustannie pojawiają się bezcenne pozycje.
Dziś szybko i obok tematu. Jeśli nie znacie Forfitera, poznajcie. Jeśli nie znacie Forfiter Blues, nadróbcie. W hołdzie i uwielbieniu dla tych dwóch polskich memów postanowiłem dołożyć własną cegiełkę i skleciłem pewnego popołudnia poniższy filmik. Wielu pewnie nie rozśmieszy, ale i tak warto było - jak mówi kolega Konrad z Poly, polskie memy trzeba pielęgnować.
To chyba najbardziej denny tytuł, na jaki się kiedykolwiek zdobyłem. Ale, łodafaka, prawdziwy. Internetowy fenoment "Maciusia z Klanu" leży dla mnie po smutnej stronie spraw, bo solidnie żal mi zainteresowanych, aktorów, szczególnie tych młodszych, których klanowy Borg bezpowrotnie zasymilował. Denne jest śmianie się z Maćka "bo tak", ale jeszcze bardziej denne, zbrodnicze wręcz, jest to co writerzy serialu robią ze swoimi postaciami, regularnie robiąc z nich sieciowe pośmiewisko. Nie uwierzę aż, że to nie jest w jakimś stopniu robione specjalnie. Fakt, raz na pół roku, kiedy mi się przypomni, sprawdzam co nowego na Youtube w temacie Maćka, Ryśka i reszty (a wiedzcie, że w czasach środkowej podstawówki Klan oglądałem naprawdę pasjami - jako rówieśnik Oli "chinki cziku-cziku-linki" Lubicz). Tym razem trafiłem na coś takiego, pewnie stare i znane, ale i tak.
Policzyłem, że w tym roku odbędę już siódmą wycieczkę na niemieckie targi gier wideo. Mam na swoim koncie 4 pobyty na niemieckim Games Convention (2005-2008) i dwa na gamescomie w Kolonii (2009-10). Postanowiłem z tej okazji zebrać trochę ciekawostek. Bez zbędnego gadania - patrzcie, cośmy przez te lata dla Was naprodukowali!
2005 - Wrażenia z StarCraft: Ghost
To był mój pierwszy wyjazd na targi w życiu, w przerwach między spazmami szczęścia a zbieraniem szczęki z wrażenia udało mi się zagrać w średnio zapowiadającego się TPP-a Blizzarda. Tego, który później miał się okazać kolejnym (po WarCraft Adventures) nigdy nie wydanym projektem tego studia. Rozgrywki dziś już nie pamiętam, tylko wygląd stoiska. Może dlatego ją anulowali?
Chciałbym polecić wszystkim Czytelnikom serwisu gameplay.pl darmowego e-booka, którego opublikowałem wczoraj w księgarni internetowej Amazon. To refleksja na temat tego, jak często jesteśmy dla siebie niemili w Internecie, i dlaczego tak jest.
Książeczka jest krótka, bo ma raptem 8000 słów, oraz napisana po angielsku. Zachęcam do rzucenia okiem, bo jej temat jest bliski nam wszystkim: mówi o kulturze w Internecie, trollowaniu, konieczności większego szanowania swoich opinii i bardziej wstrzemięźliwego języka niz często ma to miejsce w sieci. Zapraszam - "U Mad? The Internet's Guide to Idiots".
Żeby przeczytać tę książkę, nie trzeba mieć czytnika Amazon Kindle. Wystarczy ściągnąć aplikację na PC, Androida bądź iPhone'a :)
Książeczka jest darmowa do 9 rano w niedziele!
Nowy numer Playboya już w kioskach. Kupiłem, zobaczyłem, doznałem geniuszu pomysłu i układu win-win. Geeki kupią Playboya, yuppies kupią Wiedźmina. Nie ma nic lepszego. Tymczasem moją uwagę przykuło coś innego.
Pamiętajmy, że Triss generalnie niezbyt chętnie pokazywała się w książkach nago - jej dekolt przeszywała dość brzydka blizna. Możemy więc uznać, że używa ona swoich magicznych zdolnosci do utrzymania wokół siebie pola maskująco-kosmetycznego. I spoko, Ale. Na poniższym zdjęciu widać, jak Triss z zawstydzeniem leży na łóżku z wiedźmińskim amuletem w ręku. Jak słusznie zauważyła Natasia, ten kawał biżutu zwykle intensywnie wibruje w pobliżu energii magicznych.
Może jestem zboczony, ale jakże to kosmaty przekaz między wierszami.
Wiele jest związków frazeologicznych ze słowem emergent w projektowaniu gier wideo. I każdy oznacza coś fajnego – coś, do czego każdy projektant aspiruje.
W dużym skrócie chodzi o samoczynne pojawianie się w grach pewnych elementów, jak to się mówi „na przecięciu systemów rozgrywki”. Samoczynne, to znaczy bez ingerencji projektanta, bez skryptów, bez umieszczenia w grze wielkiego napisu „podejdź tutaj i coś się stanie”. Chodzi o rzeczy odkryte przez użytkowników, a wręcz przez nich wymyślone, dopowiedziane. Istnieje też coś takiego, jak „objawiona” narracja*, czyli emergent narrative.
*słowo narrative jest dość niejednoznaczne w tłumaczeniu, umówmy się na taką wersję
Cyfrowe marzenia to ksiażka, o której ostatnio głośno. Bo istotnie, na polskim rynku w-przybliżeniu-nigdy nie pojawia się sensowna literatura na temat gier. Udało mi się parę dni temu przechwycić jeden egzemplarz i napocząć go w miernych resztkach czasu wolnego, jakie pozostały pomiędzy Dragon Questem, Off Festivalem i tajemnicą o której istnieniu dowiecie się pewnie niedługo. No ale przeczytałem pierwsze 150 stron dzieła Micza, przekartkowałem czasy bliższe współczesności, i mam wrażenia.
Robert Burneika to niezwykła postać. Pod górą mięśni i za posturą Marcusa Fenixa skrzyżowanego z Bane'em z Batmana kryje się koleś niesamowicie sympatyczny, ciepły i serdecznie nastawiony do świata. To wręcz dysonans poznawczy - kiedy widzimy takiego "koksa" aż nie możemy uwierzyć, że tak dobrze patrzy mu z oczu.
Poznaliśmy Roberta na pewnej krakowskiej imprezie - zgodził się zamienić z nami kilka słów przed kamerą, a także posiedział z nami przy stoliku dobre półtorej godziny. I wiecie co? Nie mogę wyjść z podziwu dla jego dystansu do samego siebie, szczerości i naturalności.
Kiedy 31 grudnia 2010 pisałem notkę podsumowującą zeszłoroczne wydawnictwa na temat gier wideo, nie wiedziałem jeszcze, że raptem kilka miesięcy później uda się na naszym rynku narobić tyle zamieszania w temacie "książek o grach". Dyskusja ruszyła! Cieszę się ogromnie, że "Wybuchające Beczki" trafiły do wielkiej liczby polskich graczy i zachęciły sporo osób do reakcji. Jedni chwalą, inni krytykują, coś się w temacie dzieje - to dla mnie wielki sukces.
To były dla nas najbardziej udane targi wszech czasów. Odkładając na bok wewnętrzne czynniki, które to umożliwiły (duża w tym zasługa tekstowej ekipy gry-online.pl i Vermiego, który ogarniał całość organizacyjnie, pozwalając nam skupić się na treści), chciałbym skupić sie na warstwie koncepcyjnej tego, co zrobiliśmy. I wygłosić pewien manifest. Do wydawców, do innych mediów, do wszystkich interesariuszy, którzy mogą twierdzić, że robimy im na złość. Bo istotnie, na targi jeździmy zawsze dla czytelników, a nie dla robienia repu po godzinach.
Extra Lives: Why Video Games Matter to szybka lektura - książka w całości pękła przede mną w czasie lotu powrotnego ze Stanów do Polski. Nie wypełniła nawet całego tego czasu, z korzyścią dla kilku gierek na DS-a. Autorem jest Tom Bissell: z zawodu dziennikarz i pisarz, a z powołania gracz. Nie jest to więc typowa książka o grach, bo perspektywa autora jest specyficzna, pozbawiona przy tym pretensji do monopolu na wiedzę. Nie znajdziemy tu egzaltowanego pieprzenia o naukowej podszewce, zamiast tego Tom luźno opowie nam o kilku grach, które szczególnie go urzekły. Serio, tylko i aż tyle.
Czy warto kupić Rage? Warto! Poniżej opowiadam, czemu mi się ta gra spodobała.
Cóż. Tydzień znowu nietypowy, w większości wypełniony przez rzeczy, o których nie mogę jeszcze mówić głośno. Ale to nie powód, żeby pozbawić Was cotygodniowej porcji rozrywki na Wybuchających. Najwyższy czas zająć się pytaniami, które w Waszych mailach i wiadomościach pojawiają się najczęściej. Koniec końców nie będę wrzucał wszystkiego do jednego wora, bo bardziej satysfakcjonujące będzie zbadanie zadanego tematu w większym szczególe. Na pierwszy ogień...
Rynek casualowy jest hardkorowy. A nowymi casualami są gracze przypadkowi – dalej idąca kategoria osób potencjalnie zainteresowanych grami. Osób, które nie uważają się za graczy, nie posiadają dedykowanych grom sprzętów, czasami wręcz nie są świadome, że w istocie „grają”. Na takich ludziach zbudowano kolosalny sukces firmy Zynga, która w 2010 wyprzedziła Electronic Arts pod względem wartości rynkowej.