Dziewięć powodów dla których warto zagrać w Final Fantasy IX - Montinek - 11 marca 2017

Dziewięć powodów, dla których warto zagrać w Final Fantasy IX

Gdyby ktoś mnie obudził w środku nocy i zapytał z przystawionym do skroni pistoletem „jaka gra była najważniejszym osiągnięciem Square w dziedzinie jRPG?!”, rzuciłbym bez wahania „Final Fantasy VII”. Wiecie co jest w tym dziwne? Że w Final Fantasy VII nawet (jeszcze) nie grałem*! Bo widzicie, w środowisku graczy jakoś tak się utarło, że siódemka jest najlepszym fajnalem i basta – wielu mogło nie grać, ale każdy kojarzy kult, którym otaczana jest ta odsłona. Co z tego, że szóstka jako pierwsza zaoferowała wielowątkową, pełną emocji historię? Bywa. Ósemkę też wszyscy jakoś mniej wspominają, chociaż z mojej przygody z nią wynika, że poza kontrowersyjnym systemem walki oferowała świetną zabawę. A dziewiątka, którą to dzisiaj biorę na tapetę? Większości graczy coś świta, że owszem, odsłona z takim numerkiem istniała (no w końcu coś musiało być między VIII, a X, nie?)… Ale niewiele ponad to. Przez długi czas i ja taplałem się w tej błogiej ignorancji.

Dzięki Bogu, w dobie Internetu udało mi się usłyszeć głosy ludzi, którzy wychwalali tę grę pod niebiosa (również tutaj, na gameplay.pl, u Brucevskiego – klik!), stawiając ją nawet wyżej od wspomnianego Final Fantasy „jestem mesjaszem gatunku” VII. Dałem szansę niepozornej dziewiątce… I zakochałem się. Tekst ów jest wynikiem mojej potrzeby niesienia Wam, drodzy czytelnicy, tej dobrej nowiny. Przed Wami wszystkie powody, dla których wciąż wypada zapoznać się z Final Fantasy IX.

I.  To ostatni z wielkiej trójcy Final Fantasy na Playstation

Przez „wielką trójcę” mam na myśli oczywiście odsłony VII, VIII oraz właśnie IX. Te trzy gry przez wielu wspominane są jako złote lata serii, szczytowe osiągnięcia Square (obecnie Square-Enix) w projektowaniu gier. Każda z nich posiada charakterystyczny „square’owy” styl, że tak to nazwę, który warto znać.

Korzystają z pociesznego przedstawiania historii za pomocą ubogich, acz bardzo ekspresyjnych animacji oraz tekstowych dymków (brak nagranych dialogów wynikał z ograniczonego miejsca na płytach). Oprawa graficzna zakłada wykorzystywanie modeli 3D w przypadku bohaterów i do wizualizacji potyczek, ale cała reszta to malowane przez artystów bitmapy. Pomijając cudowne cut-scenki wykonane w techniką FMV (ang. full motion video), historia była przekazywana głównie z wykorzystaniem tych dosyć surowych środków. I, o dziwo, w każdym z trzech wymienionych fajnali, mimo owej surowości, gracz nie miał najmniejszych problemów z odczytaniem emocji. Ba, te emocje potrafiły się nawet udzielić, ale to już chyba bardziej zasługa wyczucia scenarzystów.

Przy projektowaniu dziewiątki developerzy Square mieli największe możliwe doświadczenie w operowaniu tymi narzędziami. Doskonale wiedzieli, jak za pomocą paru krótkich animacji i gestów oddać charakter każdej postaci. To może zabrzmieć jak herezja, ale bohaterowie Final Fantasy IX są podczas rozmów nieraz o wiele bardziej ekspresyjni, niż postacie ze współczesnych gier (niech za przykład posłuży choćby i nowiutki, śliczniutki Horizon: Zero Dawn i jego niesławne dialogi). Przez całą grę nie mogłem wyjść z podziwu, jak zaledwie kilka przerysowanych ruchów bohaterów, wykorzystywanych w różnych sytuacjach, potrafiło z pomocą wyobraźni gracza przekazać ogrom przeróżnych uczuć. Jak krótkie dialogi wystarczały w zupełności, żeby rozumieć, co się dzieje w głowach bohaterów. Wraz z przeskokiem na kolejną generację, przy okazji Final Fantasy X takie cwane triki stały się zbędne. Nie twierdzę, że to źle… Ale ta oszczędność przekazu miała swój urok.

II. Świat FFIX jest jedynym w swoim rodzaju stylistycznym miszmaszem

Jak twierdzi Hironobu Sakaguchi, scenarzysta i jeden z producentów Final Fantasy IX, przy okazji tej gry developerzy chcieli odwołać się do stylistyki i dorobku starszych części serii. Stąd dwie najbardziej drastyczne zmiany w designie świata – porzucenie klimatów science-fiction, o które zahaczały dwie poprzednie części z Playstation i obranie bardziej komiksowego stylu graficznego. Twórcy stworzyli świat bliski temu, co widzieliśmy w pierwszych fajnalach. Mix średniowiecza ze steampunkiem, gdzie po ulicach miast kroczą rycerze i magowie, zaś niebo przecinają napędzane parą statki powietrzne. Design jednego z głównych bohaterów, małego maga Viviego, w całości oparty jest na wyglądzie czarnych magów z czasów, gdy seria święciła triumfy na 8- i 16-bitowych konsolach.

Niech Was jednak nie zmylą pozory. Choć z początku styl dziewiątki wydaje się dosyć zachowawczy, nie wykraczający poza ramy wyznaczone przez klasykę, wraz z postępem fabuły twórcy pozwalają sobie na coraz większe szaleństwa. W trakcie przygody trafimy m.in. do zamieszkanej przez antropomorficzne szczury Burmecii, gdzie ciągle pada deszcz. Odwiedzimy skryte w cieniu gór i przez to pogrążone w wiecznej nocy Treno, miasto kontrastów, w którym obok siebie żyje szlachta i margines, a slumsy opierają się o kamienice możnych. Odkryjemy zapomniane krainy na nieznanych kontynentach. I gdy będziemy czuli, że widzieliśmy już wszystko, co gra ma do zaoferowania, Final Fantasy IX nagle wyskoczy z science-fiction, które podobno zostawiło za sobą. Jakim cudem w tę baśń wjeżdżają z butami technologie przyszłości i – co ważniejsze – jakim prawem odnajdują w niej swoje miejsce? To już musicie odkryć sami.

III. Potyczki to klasyka w najlepszym wydaniu

Final Fantasy IX korzysta ze sprawdzonego w wielu poprzednich fajnalach Active Time Battle – pseudoturowego systemu, w którym każda postać posiada swój własny pasek inicjatywy, po którego napełnieniu może wykonać ruch. Interfejs i ogólna mechanika walk to wypisz wymaluj to, do czego przyzwyczaiły graczy pozostałe odsłony z trójcy Playstation.

Można angażować się w walki bez obaw, że dopadnie nas nuda (… poza momentami, gdy trzeba będzie troszkę pogrindować przed mocniejszym bossem), gdyż zdecydowana większość adwersarzy posiada unikalne skrypty ataków, niekiedy wywracające do góry nogami schemat potyczek. Na pewnym etapie gry mamy przykładowo do czynienia z gargulcami, które przyzywają sobowtóry naszych postaci – a żeby było ciekawiej, w momencie pojawienia się sobowtóra umiera odpowiadająca mu postać w naszej drużynie.

Tutaj przykładowa potyczka z dalszej części gry. Przemilczmy fakt, że autor filmiku zmienił imię Zidane'a na jakiegoś "Abhinava" (tfu!).

Jednak Square zdążyło już dawno przyzwyczaić fanów do kreatywnie zaprojektowanych potyczek, a podstawy ATB każdy po ogarnięciu choćby i jednego Final Fantasy ma w małym paluszku. Co różni dziewiątkę od części VII oraz VII i mogło zaskoczyć weteranów, to (znowu) powrót kilku rozwiązań z dawnych lat serii.

Większość ludzi w tym momencie zwróci uwagę głównie na cztery postacie w drużynie zamiast trzech, bo to dosyć „gruba” zmiana. O wiele ciekawsze jest to, co wypływa na wierzch dopiero po kilku godzinach gry. Drobne mrugnięcie okiem do ludzi kojarzących stare systemy walk. Każdy z bohaterów, którego możemy wcielić do drużyny, w jakiś sposób wpisuje się w jedną z klasycznych dla Final Fantasy klas postaci. Vivi, przez swój wygląd w sposób oczywisty jest utożsamiany z profesją czarnego maga. Zidane, główny bohater, to łotrzyk. Szczuropodobna Freya walczy dokładnie tak, jak robili to Dragooni chociażby w FFV (specyficzna komenda ataku „jump” oraz włócznia jako broń z wyboru), zaś Quina jest typowym niebieskim magiem (może uczyć się zaklęć wykorzystywanych przez wrogów).

Żaden z bohaterów nie wydawał się zbędny i prawdę mówiąc nieraz przeżywałem katusze, decydując o wyborze czwórki postaci, które stanowiłyby moją podstawową siłę bojową. A skoro już o przygotowaniach do walk mowa, to może teraz…

IV. System rozwoju postaci – prosty, acz nie prostacki

Jak dotąd system rozwoju użyty w Final Fantasy IX okazał się być najprzyjemniejszym, jaki napotkałem w starszych fajnalach. Jest bardzo przejrzysty, a jednocześnie daje sporo możliwości kombinowania. Bohaterowie dysponują dwoma rodzajami zdolności – aktywnymi (odpalanymi w walce przez użycie unikalnej dla każdego bohatera komendy specjalnej) oraz pasywnymi. Zdolności są powiązane ze znajdowanym przez nas ekwipunkiem, a korzystając z nich odpowiednio długo możemy ich się nauczyć na stałe i używać ich bez potrzeby noszenia odpowiedniego przedmiotu. W poprzednim punkcie wspominałem, że postacie odpowiadają niektórym archetypom klas – widać to również w systemie rozwoju, gdyż wiele ze zdolności jest zarezerwowanych tylko dla jednej postaci.

Początkowo zdolności pasywne mogą wydawać się nudne i słabe w porównaniu z mocarnymi czarami i atakami, jednak z czasem to one zaczynają stanowić o sile naszej drużyny. Wiele z nich daje przykładowo odporności na wszelkiego rodzaju statusy, co jest nieocenione w walce z wrogami co turę rzucającymi na naszą drużynę paskudne klątwy. Inne, odpowiednio skombinowane, potrafią niebotycznie podbić siłę ataku danej postaci. Stąd też twórcy nałożyli na nie odpowiednie ograniczenie – ilość pasywnych zdolności, których możemy używać w walce, jest zależna od poziomu postaci. Przez to rzadko kiedy stać nas na aktywowanie wszystkiego naraz. Trzeba kombinować i dostosowywać się do sytuacji w danej lokacji. O modyfikatorach, które daje nasz ekwipunek nawet już nie wspomnę…

Tłukąc szeregowe moby nie docenicie ilości opcji, jakie oferuje ten system. Ba, przez pierwszą połowę gry możecie śmigać sobie bez stresu, wybierając zdolności, których opisy po prostu fajnie brzmią. Jednak wystarczy doczłapać się do trzeciej / czwartej płyty gry, a będziecie całować po stopach developerów za możliwość żonglowania umiejętnościami w każdym momencie. Na osobne zdanie zasługują zaś bitwy z sekretnymi bossami, do których opracowywanie strategii i buildów postaci stanowi sztukę samą w sobie – jeśli nie wierzycie, zajrzyjcie na jakąkolwiek stronę poświęconą fajnalom.

V. Bohaterów FFIX nie da się zapomnieć

Z postaciami Final Fantasy IX to jest dosyć osobliwa sprawa. W innych częściach serii ma się wrażenie, że od początku twórcy chcą uczynić swoich bohaterów jak najbardziej realnymi, tymczasem tutaj czujemy się jakbyśmy trafili do jakiegoś komiksu. Każdy heros jest mniej lub bardziej przerysowany i momentami ma się wrażenie, że blisko połowa postaci robi za „comic relief characters” (osoby mające po prostu rozjaśniać nastrój opowieści humorem, czy swoim głupkowatym zachowaniem). Na czele z głównym bohaterem!

O ile protagoniści innych fajnali już w pierwszych godzinach fabuły sygnalizują jakieś ukryte problemy, tak Zidane… Cóż, przez prawie połowę gry zajęty jest struganiem cwaniaka i smaleniem cholewek do porwanej księżniczki.

Później jednak ma miejsce to, co zawsze strasznie mi się podoba w japońskich scenariuszach: te zabawne i wydawałoby się jednowymiarowe postacie pokazują swoje prawdziwe oblicze i okazuje się, że ich losem naprawdę można się przejmować. Że są zaskakująco ludzcy.

Absolutnymi gwiazdami dziewiątego Final Fantasy są Zidane i wspomniany wcześniej mag Vivi. O Vivim zdążyła się rozpisać już połowa ludzi podejmujących w sieci temat FF IX – o tym, jak biedny mag mierzy się z faktem [SPOILER, acz nie taki wielki], że jest sztucznym tworem o zaprojektowanym dosyć krótkim czasie życia [KONIEC SPOILERA]. Ja jednak muszę skupić się na naszym Zidane, bowiem to scena z jego udziałem wskoczyła z miejsca do mojego rankingu ulubionych momentów w grach.

Bez większego zagłębiania się w szczegóły: Zobaczyć, jak najbardziej pozytywna postać w historii marki Final Fantasy w końcu nie wytrzymuje presji, łamie się, pozwala przejąć goryczy kontrolę nad sobą, nieomal doprowadza do tragedii, by w końcu znaleźć oparcie w przyjaciołach**… Wszystko to przy całkiem smacznym wyreżyserowaniu walk i przy akompaniamencie jednego z popisowych utworów mistrza Uematsu… Bezcenne.

VI. Cudowna lekkość i poczucie humoru

Jest jakaś taka pozytywna energia w tej grze. I to nie tylko bijąca od samych postaci. Cała ta baśniowa stylistyka powoduje, że na widok kolejnych lokacji i przygód bohaterów uśmiechamy się, jak przy oglądaniu starych, ręcznie rysowanych bajek. Square w tamtych czasach doskonale wiedziało, jak kontrować cięższe momenty w scenariuszu za pomocą uroczych scenek – a w Final Fantasy IX ten urok jest wręcz w ofensywie. Szczególnie spodobały mi się powracające w każdej odsłonie Final Fantasy Moogle, które tutaj pełnią rolę dość nieporadnych listonoszy… A na początku rozgrywki wyjaśniają nam podstawy działania systemów gry.

A poczucie humoru? Oczywiście, że jest. Nawet zdarzyło mi się zaśmiać parę razy pod nosem, co w grach wcale takie częste nie jest. Pozwolę aż sobie przytoczyć dialog Zidane’a z Quiną – stworem niewiadomej rasy z obsesją na punkcie kulinariów, jedynym prawdziwym „comic relief” charakterem w grze.
Sytuacja: tuż po podzieleniu się drużyny na pary przed pewną misją.

Zidane: "Let's get going..."
Quina: "Ah, Zidane. You want go with me!"
Zidane: "Well... I sort of got stuck with the leftovers..."
Quina: "You no have to explain! I so happy."
Zidane: "Huh?"
Quina: "There old saying in my tribe... 'Leftovers good!'"

VII. Nawet niezgorsza historia

Z moich doświadczeń wynika, że w każdym fajnalu historia rozgrywa się niejako na dwóch płaszczyznach. Jedna, to osobiste problemy bohaterów, przemiany ich charakterów i przezwyciężanie własnych słabości – i, jak zdążyłem już napisać w punkcie o postaciach, tutaj ta płaszczyzna lśni… Choć i inne fajnale nie ustępują jej na tym polu. Druga płaszczyzna, zdecydowanie mniej wdzięczna, to losy samego świata i intryga głównego złego.

Nie zrozumcie mnie źle, ja całkiem lubię te pokręcone fabułki. Nie da się jednak przeoczyć faktu, że przez nagromadzenie zwrotów akcji i ciągłe wywlekanie na wierzch JESZCZE WIĘKSZEGO niebezpieczeństwa scenariusze Final Fantasy potrafią momentami ocierać się o pisane w pomiętym zeszycie, licealne opowiadania. Parodia autorstwa jutubera o ksywce videogamedunkey zdaje się idealnie oddawać istotę rzeczy: https://youtu.be/ITfKaUFfx7g?t=33

W FFIX… Nie jest tak źle. Jest na pewno lepiej, niż w VIII. Ba, główne twisty fabularne nawet mogą się podobać, jeśli tylko przymkniecie oko na – miejscami – niedorzeczność tego, co się dzieje (a dzieją się intrygi na skalę prawie że kosmiczną).

VIII. Stara, japońska szkoła przywiązania do szczegółów

Szukając artykułów o FFIX, niechybnie traficie na teksty, w których autorzy wspominają sekwencję pozorowanej walki na miecze podczas przedstawienia teatralnego, na samym początku gry. Ma ona postać prostego QTE, w którym nasz partner na scenie podpowiada, co powinniśmy zrobić, a publika rzuca nam pod nogi tym więcej złota, im lepiej sobie radzimy. Dlaczego wszyscy tak się nad tym pochylają? Ano dlatego, że ta sympatyczna sekwencja jest jednorazowym wybrykiem, który się już nie powtarza przez całą grę. Są za to inne.

Zachodni developerzy przywykli do schematu, w którym jeśli projektuje się jakąś mechanikę do gry, to powinna ona być rozwijana i wykorzystana co najmniej kilkukrotnie, żeby należycie wyeksploatować jej potencjał. Tymczasem Japończycy ze starego Square mieli to wszystko gdzieś – dla nich liczyła się unikalność doświadczenia, puszczanie do gracza oczka. Wybrane scenki w FFIX (i również w innych starych fajnalach) potrafią zaskoczyć nagłą zmianą gameplay’u np. potrzebą rozbujania klatki, w której jesteśmy uwięzieni; zabawą w „raz, dwa, trzy, baba jaga patrzy!”; udziałem w festiwalu polowania, czy zwykłą możliwością poskakania z dziećmi na skakance. Pierdoły, ale przez swoją unikalność w całej rozgrywce zawsze są świeże i zapadające w pamięć.

IX. Zespół odpowiedzialny za FFIX włożył w grę całe swoje serce

Hironobu Sakaguchi w wywiadzie udzielonym serwisowi IGN przed premierą FFIX powiedział, że jak dotąd najbardziej upodobał sobie tę odsłonę, jako że „jest najbliżej [jego] idealnej wersji Final Fantasy”.

Wiele ciepłych słów pod adresem tej części padło również ze strony kompozytora serii, Nobuo Uematsu. W co najmniej kilku rozmowach powtarzał on, że ścieżka dźwiękowa do dziewiątki zajmuje w jego sercu specjalne miejsce. Zresztą, mniejsza o słowa, wszak to czyny mówią najwięcej! Uematsu, podczas prac nad FFIX, dostał polecenie stworzenia motywów muzycznych dla ośmiu głównych postaci, jakiegoś chwytliwego utworu bitewnego i jeszcze mniej więcej dziesięciu kawałków na inne okazje. Kompozytor kiwnął głową, przeczytał scenariusz, podejrzał, jak tytuł wygląda w studiu, spojrzał w głąb swojej duszy i… Machnął blisko 160 – słownie: sto sześćdziesiąt – kompozycji, z czego 140 znalazło się ostatecznie w grze. Tak się zaangażował w produkcję ścieżki dźwiękowej, że zajęło mu to rok. W tym czasie odbył nawet wycieczkę do Europy, by zwiedzać średniowieczne zamki w poszukiwaniu inspiracji.

To opinie zaledwie dwóch głów ze studia, aczkolwiek wierzę, że wszyscy w Square darzyli Final Fantasy IX podobnymi uczuciami. Miłość wpompowaną w kod tej gry po prostu czuć, kiedy się ją przechodzi.

Jeśli przebrnęliście przez ten długaśny tekst, to gratuluję. Jeśli na dodatek rozbudziłem w Was potrzebę zagrania w Final Fantasy IX – to jeszcze lepiej! Tytuł da się ograć na wielu sprzętach – PSP, PS Vita i PS3 mogą odpalić wersję z PSN; istnieje też wersja na komórki oraz, dla wielu prawdopodobnie „najwygodniejsza”, wersja na PC do kupienia na Steamie.

* Żeby przypadkiem nie pojawiły się zarzuty, że jestem totalnym ignorantem w temacie – mam za to za sobą Final Fantasy VI, prawie przeszedłem VIII, a i w V trochę się w swoim czasie grało.

** Tak, lubię takie tanie motywy z przyjaźnią, etc.. I co mi zrobicie?

Ilustracje pożyczone ze stron:
ign.com
wccftech.com
neogaf.com
theverge.com
finalfantasy.wikia.com
gamefaqs.akamaized.net
rpgsquare.wordpress.com

Montinek
11 marca 2017 - 20:26