Kończąc oczekiwanie na Deus Ex: Human Revolution - Część 3 - Antares - 26 sierpnia 2011

Kończąc oczekiwanie na Deus Ex: Human Revolution - Część 3

Mamy już za sobą dwie części cyklu, w którym rozkładamy na części pierwsze wszystko, co związane jest z cyberpunkiem. Omówiliśmy najważniejszych pisarzy nurtu oraz najbardziej znaczące gry wideo z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych utrzymane w klimacie. Wisienką w torcie pozostał legendarny „Deus Ex” z 2000 roku, którego oczekiwany przez lata prequel będzie miał swoją premierę  już w tym miesiącu. W dzień premiery „Deus Ex: Human Revolution” przyjrzymy się japońskiemu wkładowi w cyberpunk, najciekawszym filmom z gatunku oraz dwóm popularnym książkowym systemom RPG które z wizjami dystopijnej przyszłości mają coś wspólnego.

Japoński Cyberpunk:

Kraj Kwitnącej Wiśni ma z cyberpunkiem wiele wspólnego praktycznie od pierwszego dnia istnienia gatunku. To właśnie w japońskim portowym mieście Chiba rozpoczyna się akcja „Neuromancera” autorstwa Williama Gibsona – książki, która zapoczątkowała nurt. Niemniej jednak, dalekowschodnia odmiana cyberpunku, która związana jest głównie z filmem różni się znacznie od amerykańskiego pierwowzoru – zamiast cyber-wszczepów, komputerów i sterylnego świata pokazuje industrialny brud. „Tetsuo: The Iron Man” z 1988 roku jest czarno-białym offowym filmem, który przyjmuje się za początek działalności Japończyków w temacie. Japońską kinematografię przyjęło się często uważać za niezrozumiałą dla zachodniego odbiorcy, mroczną i nasyconą erotyzmem – oglądając „Tetsuo” można dojść do wniosku, że ten stereotyp nie wziął się znikąd. Historia przedstawiana w filmie prezentowana jest praktycznie bez słów. Opowiada ona o dziwnej chorobie, bądź też zjawisku, które atakuje kolejnych ludzi – zaczynają się przeobrażać w maszyny, które stopniowo przejmują kontrolę nad ich ciałem i wolą. Film którego reżyserem jest Shinya Tsukamoto kończy się napisem „Game Over” zamiast tradycyjnego „The End”, co nie tylko oznacza awangardę, ale również pokazuje jak silnie gry wideo wpływają na kulturę.

W podobnym klimacie utrzymanych jest jeszcze kilka produkcji, z których należy wymienić „964 Pinnocchio”,  „Tetsuo II: Body Hammer” oraz Rubber’s Lover. Wszystkie trzy łączy brudny industrialny klimat, wszechobecna brutalność oraz mroczne i wykręcone pojmowanie erotyki. Są to produkcje bardzo ciężkie w odbiorze, a ja sam odkryłem w nich przed laty głównie wymiar wizualny, który powoduje, że idealnie nadają się jako wizualizacje do muzyki z gatunków Harsh-Electro i Electro-Industrial. Dużo bliższe zachodniemu rozumieniu cyberpunku są japońskie produkcje anime, których części przyjrzymy się poniżej.

Cyberpunkowe Anime:

Neo Tokyo” z 1989 roku to antologia składająca się z trzech filmów autorstwa trzech różnych reżyserów. Fabuła wszystkich z nich oparta była na opowiadaniach japońskiego pisarza Taku Mayamury. Pierwszym filmem wchodzącym w skład antologii był „Labyrinth Labyrintos” reżyserii Rintaro, który opowiadał historię dziewczynki bawiącej się w chowanego ze swoim kotem Circerone. Podczas zabawy natrafia na stary zegar swojego dziadka, który okazuje się być wejściem do tajemniczego labiryntu. Świat który się w nim znajduje pełen jest dziwów przywodzących na myśl Krainę Czarów. Ostatecznie dziewczyna i jej kot trafiają do namiotu cyrkowego, w którym odnajdują ekran, na którym prezentowany obraz jest rozpoczęciem kolejnego filmu z antologii; „The Running Man” reżyserii Yoshiaki Kawajiri’ego. Głównym bohaterem jest Zach Hugh, czyli tytułowy „Biegnący Człowiek” – niepokonany lider wyścigów zwanych „Death Circus”, w których uczestnicy poruszają się pojazdami przypominającymi bolidy z Formuły 1. Atrakcyjność tego sportu polega na zakładach komu uda się przeżyć, ponieważ wypadki śmiertelne zdarzają się bardzo często. Reporter, który przybywa na teren wyścigu ipragnie przeprowadzić wywiad z Hughem, ze strachem odkrywa, że czempion posiada telekinetyczne zdolności pozwalające mu na niszczenie bolidów przeciwników. Ostatnim filmem z cyklu jest „Construction Cancelation Order” reżyserii Katsuhiro Otomo, w którym akcja dzieje się w fikcyjnym południowoamerykańskim kraju, czyli Republice Aloana. Główny bohater jest pracownikiem japońskiej korporacji, który zostaje wysłany na miejsce celem zatrzymania budowy Kompleksu 444; inwestycji, która przed ukończeniem zaczęła przynosić firmie wielomilionowe straty. Na miejscu okazuje się, że cała budowa jest w pełni zautomatyzowana, a pracujące przy niej roboty zrobią wszystko, by została pomyślnie ukończona.

Bubblegum Crisis” to serial animowany z 1987 roku silnie inspirowany „Łowcą Androidów”.  Akcja toczy się w 2032 roku w Tokio, które na skutek kataklizmu zostało podzielone na dwie części. Grupa policjantek wyspecjalizowanych w walce zajmuje się ściganiem i neutralizacją zbuntowanych androidów, oryginalnie pochodzących z korporacji Genom, której interesy szkodzą miastu. Seria należy do klasyki cyberpunku w anime, a swoją popularność zawdzięcza nie tylko grupie jeżdżących na motocyklach dziewczyn odzianych w obcisłe kombinezony. W 1998 roku pojawiła się kontynuacja serii stanowiąca jednocześnie wizualny remake, nazywająca się „Bubblegum Crisis Tokyo 2040”.

Kolejnym wartym uwagi tytułem jest absolutny klasyk, czyli „Akira” z 1988 roku. Jest to tytuł ważny nie tylko wśród produkcji cyberpunkowych, ale w całej historii japońskiej animacji. Film reżyserii Katsuhiro Otomo oparty był o fabułę komiksu noszącego ten sam tytuł. Akcja rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w mieście NeoTokio powstałym na gruzach Tokio po olbrzymim wybuchu niewiadomego pochodzenia, który rozpoczął trzecią wojnę światową. Główny bohater nazywa się Tetsuo Shima jest członkiem gangu motocyklowego. Pewnego razu podczas potyczki z konkurencyjną grupą młodzieniec ulega wypadkowi, po którym trafia w ręce wojska. Okazuje się, że posiada on w sobie ukrytą moc. Badający go naukowcy popełniają jednak błąd, a rosnący w siłę ucieka z kompleksu. Postanawia odnaleźć Akirę – człowieka, który doprowadził do eksplozji niszczącej stare Tokio. Z czasem okazuje się, że rosnąca w nim moc zaczyna wymykać się spod kontroli.

„Ghost in the Shell” – ikona cyberpunku rodem z Japonii

„Duch w Maszynie” to prawdopodobnie najważniejszy tytuł pośród japońskiego wkładu w cyberpunk. Po raz pierwszy pojawił się w 1989 roku jako manga autorstwa Masamune Shirow, a w 1995 roku stworzono oparty na komiksie film animowany, reżyserii Mamori Oshii’ego. „Ghost in the Shell” jest tematem tak głębokim, że powinienem mu poświęcić całą serię artykułów. Ponieważ i tak dopuszczam się profanacji jedynie wspominając o nim pośród innych produkcji cyberpunkowych, pozwolę sobie nakreślić, dlaczego jest on tak znaczący. Już sama nazwa komiksu posiada długą historię, ponieważ pochodzi od eseju o strukturalizmie autorstwa węgierskiego pisarza Artura Koestlera. Pierwszą osobą, która użyła tego określenia był Gilbert Ryle, który wykorzystał je do wyśmiania dualizmu kartezjańskiego – poglądu mówiącego o tym, że ludzka dusza i ciało są daleko oderwanymi od siebie elementami. Masamune Shirow rozszerzył stanowisko Koestlera stwierdzając, że o istnieniu duszy można by już mówić, w systemach o odpowiednio wysokim stopniu złożoności.

O tym właśnie opowiada „Ghost in the Shell” – główną bohaterką mangi oraz jej ekranizacji jest Motoko Kusanagi, dowódca organizacji Sekcja 9 pracującej dla rządu i zwalczającej przestępców wykorzystujących nowoczesne technologie. Motoko jest całkowicie zcyborgizowana – jej mózg od dzieciństwa umieszczono w sztucznym ciele. Gdy podczas jednej z akcji natrafia na Sztuczną Inteligencję pragnącą zdobyć ciało, wolność i autonomię względem woli człowieka, bohaterka zaczyna się zastanawiać jak cienka jest granica pomiędzy człowieczeństwem, a maszyną oraz po której ze stron sama się znajduje. Druga część filmu zatytułowana „Ghost in the Shell: Innocence”, nie jest bezpośrednio związana z fabułą części pierwszej i opowiada o śledztwie prowadzonym przez dwóch ex-partnerów Motoko. Mimo to opowiedziana w niej historia również posiada silnie filozoficzny wymiar. Pomijając kryminalny serial „Ghost in the Shell: Stand Alone Complex”, przekaz wszystkich produkcji z serii jest na tyle głęboki, że pozostawił bardzo wyraźny ślad w całej popkulturze.

Niektóre z cyberpunkowych zachodnich filmów lat 90 i późniejszych:

Trylogia „Matrix” zapoczątkowana w 1999 roku jest Wam zapewne znana, więc daruję sobie szczegółowe omawianie jej poszczególnych części. Warto wspomnieć, że produkcja braci Wachowskich zdefiniowała ubiór typowego cyberpunka, którym stał się czarny płaszcz w zestawieniu z ciemnymi okularami. Fabułę „Matrixa” można określić, jako post-cyberpunk ponieważ świat w niej przedstawiony, choć oparty na istnieniu wirtualnej sieci do której siłą podłączona jest cała ludzkość, nie pasuje do typowego uniwersum, w którym rządzą korporacje. Przekaz filmu, zmuszający widza do zastanowienia się nad kierunkiem w jakim zmierza ludzkość oraz nad tym gdzie kończy się świat złudzeń, a gdzie rozpoczyna rzeczywistość w drugiej i trzeciej części niestety zszedł na drugi plan, a jego miejsce zajęły widowiskowe sceny walki. Niemniej jednak, w połączeniu z niesamowitą muzyką autorstwa Juno Reactor przejdą one na zawsze do historii kina. Mówiąc o produkcji Wachowskich należy wspomnieć o silnej inspiracji „Ghost in the Shell”, którą można zauważyć w kilku scenach. Doczekała się ona również dwóch gier wideo, z których wartą uwagi jest jedynie „Matrix: Patch of Neo” – ciekawa gra akcji, której potencjał zmarnowano niestety nienajlepszym wykonaniem. W rolę głównego bohatera, hakera Neo wcielił się Keanu Reeves, który wystąpił jeszcze w dwóch filmowych produkcjach utrzymanych w klimacie cyberpunka.

Johnny Mnemonic” z 1995 roku, to film oparty na opowiadaniu Williama Gibsona noszącym ten sam tytuł. Johnny (Keanu Reeves) jest mnemonicznym kurierem wyposażonym w cyber-wszczep pozwalający mu przenosić w swojej głowie różne wartościowe dane. Jest to zajęcie niezwykle ryzykowne, lecz jednocześnie dobrze płatne. Bohater wpada w tarapaty, gdy zostają mu powierzane poufne informacje jednej z japońskich korporacji, która chcąc je odzyskać wysyła po jego głowę nieustępliwych członków Yakuzy. „Johnny Mnemonic” jest najprawdopodobniej najbardziej cyberpunkowym filmem spośród tych, które dotychczas nakręcono, choć dziś wydaje się być lekko kiczowaty. Co ciekawe, w rolę dyrektora korporacji wcielił się znany japoński aktor i reżyser Takeshi Kitano – na świecie najbardziej znany z filmu „Zatoichi”, w którym zagrał główną rolę i który sam wyreżyserował.

A Scanner Darkly” z 2006 roku znany w Polsce jako „Przez Ciemne Zwierciadło” jest filmową adaptacją powieści Philipa K. Dicka. W rolę główną wcielił się Keanu Reeves, zaś fabuła opowiada o środowisku narkomanów, w którym pojawia się nowy specyfik, pozwalający na niespotykane dotychczas doznania. Jednym z jego efektów jest swoiste rozdwojenie osobowości. W pewnym momencie główny bohater zauważa, że od dłuższego czasu zaczyna obserwować siebie samego. Problem w tym, że w swoim drugim wcieleniu jest agentem z wydziału antynarkotykowego, który szpieguje jego przyjaciół. Film warty jest uwagi również ze względów wizualnych – został stworzony techniką rotoskopową powodującą, że obraz wygląda niczym film animowany.

Z najnowszych produkcji godni polecenia są zwłaszcza „Surogaci” z 2009 roku. Akcja filmu rozgrywa się w 2017 roku, w świecie, w którym w trosce o swoje życie, ludzie zaprzestają wychodzenia z domu, a wszystkie sprawy załatwiają za pomocą robotów nazywanych surogatami, będącymi ich ulepszonymi awatarami. Główny bohater, w którego wcielił się Bruce Willis jest agentem FBI. Pewnego dnia odkrywa spisek związany z serią morderstw, który zmusza go do ryzykownego wyjścia z domu.

Systemy RPG:

W realiach cyberpunku utrzymane są dwa popularne książkowe systemy RPG. Pierwszy z nich to „Cyberpunk 2020”, którego pierwsza edycja zatytułowana „Cyberpunk 2013” pojawiła się w roku 1988. Świat w którym toczy się gra jest bardzo bliski temu, który przedstawił w swoich książkach William Gibson. Rządzą nim wielkie międzynarodowe korporacje, zaś gracz może się wcielić w szereg różnych klas postaci, począwszy od agentów, kończąc na netrunnerach – czyli hakerach, zwanych w „Neuromancerze” kowbojami cyberprzestrzeni. System zakłada również cybernetyczne modyfikowanie postaci, co wiąże się z ryzykiem utraty człowieczeństwa i zostania „cyber psycholem”.

Drugim z najważniejszych systemów opartych o realia cyberpunku jest „Shadowrun” o którym wspomniałem już przy okazji opisu gry na SNES, utrzymanej w jego uniwersum. System pojawił się po raz pierwszy w 1989 roku i łączy w sobie elementy światów przyszłości oraz fantasy. W „Shadowrunie” odnajdziemy zarówno przedstawicieli ras elfów, krasnoludów czy orków, jak i wielkie korporacje, cyberprzestrzeń zwaną Matrycą i cybernetyczne implanty. Gra została wydana przez nieistniejącą już firmę FASA, która kilka lat temu sprzedała swój dział FASA Interactive Microsoftowi. Od tego czasu gigant z Redmond ma wyłączność na gry wideo utrzymane w świecie „Shadowrun”. Niestety w Polsce zaprzestano sprzedaż gry po drugiej edycji podręcznika, wydanej w naszym kraju w 1998 roku. Co ciekawe, ojciec cyberpunku czyli William Gibson napisał na swoim blogu, że nie lubi „Shadowruna”, choć nie wiadomo czy poza obecnością w grze elementów fantasy, ma ku temu jakieś dodatkowe powody.

Na tym nasza cyberpunkowa podróż się kończy. W swoich artykułach z grzeczności pominąłem drugą część „Deus Ex”, która dla fanów była swoistą profanacją i „wypadkiem przy pracy”. Mógłbym również wspomnieć o „Mirror’s Edge”, zawierającym pewne elementy charakterystyczne dla nurtu, ale jak mniemam tytuł ten jest Wam doskonale znany.

Antares
26 sierpnia 2011 - 12:23