Tym razem polecamy lekturę trochę bardziej abstrakcyjną, można powiedzieć, czysto filozoficzną. Nie wyjaśnimy żadnego pojęcia ekonomicznego, mało tego, jak dobrze pójdzie nie zahaczymy o żadną znaną nam dziedzinę nauki. Chcemy bowiem porozmawiać o kierunku w którym mogą pójść gry, ale tak całkiem puszczając wodze fantazji. Nie chodzi bowiem o to, co naturalnie wyrośnie z tego co już mamy i znamy, to obserwujemy przecież na co dzień.
Clawz: Tak sobie myślę, że warto byłoby zacząć od przewidywań innych. I ja, i Yasiu, jesteśmy fanami literatury fantastycznej różnych odmian. Właśnie w książkach tego rodzaju znaleźć można wiele przykładów kierunków, w jakie mogłaby rozwinąć się rozrywka. Najbardziej chyba klasyczny stał się już kierunek rozrywki wirtualnej. Literatura cyberpunk dostarcza nam szeregu na to przykładów, wszystkie jednak zogniskowane dookoła jednego, głównego motywu: gracza, nurka czy “wirtuala”, który bezpośrednio sprzęgnięty jest z maszyną, która symuluje bodźce zewnętrzne. Jest to robione tak, że wielokrotnie nie można odróżnić wirtualności od rzeczywistości i to bywa dla protagonisty tego typu literatury niejednokrotnie głównym problemem dookoła którego zawiązuje się akcja.
Głównym problemem jednak we wprowadzaniu tego typu rozrywki jest brak interfejsu. O ile w powieści można go sobie wymyślić, o tyle w rzeczywistości takowy jeszcze nie istnieje. Prowadzone są pierwsze próby dekodowania sygnałów mózgu na obrazy, czyli sytuacja odwrotna do tej opisanej na kartach wielu powieści. Możecie podglądnąć je tutaj:
Tutaj za to możecie zobaczyć informację na temat przywracania wzroku niewidzącym:
Jest to już bliższe technologii “wirtualności” - dzięki takiemu implantowi można będzie dostarczyć nie tylko sygnały z kamery, czyli odwzorowanie rzeczywistości, ale także sygnały generowane sztucznie z komputera. W najbliższym czasie nie zamierzam jednak dać się pokroić, żeby włożono mi taki implant do oka. Wyobrażacie, że mogłyby powstawać wirusy komputerowe oddziałujące na implanty i wyświetlające jakieś koszmary, albo hackerzy włamujący się do ludzkiego oka i podglądający moje życie. Dziękuje - nie skorzystam. Wróćmy więc jednak na ziemię.
Yasiu: A na ziemi, fantastyka wkracza do gier. Powoli, nieśmiało, spokojnie można powiedzieć też niezgrabnie. Coś, co kilka ładnych lat temu było dla nas urywającym szczękę obrazem z filmu s-f dziś praktycznie jest rzeczywistością. Wprawdzie gracz jeszcze nadal korzysta z tradycyjnego wyświetlacza (chociaż stereoskopowe 3D nie jest tu niczym kosmicznym) to jak najbardziej może przed ekranem machać rękoma i w ten sposób wpływać na to, co dzieje się na ekranie. W Raporcie Mniejszości wprawdzie nie była to gra tylko pewnego rodzaju system, ale zasada sterowania pozostaje. Bodaj, jeśli przeczucie mnie nie myli, już w kolejnej edycji Windowsa będzie można spokojnie pomachać grabkami a okienka będą przelatywać przez ekran jak szalone. Wracając do gier, kontrolery ruchowe - bo o nich tu mowa - doskonałe jeszcze nie są. Ten, który spełnia kryteria najbardziej fantastycznego, czyli Microsoftowy Kinect, pozostawia jeszcze wiele do życzenia w kwestii dokładności, czułości i podobnych parametrów. Ale to nie dlatego, że technologia nie pozwala na coś lepszego, o nie, ta jest już w tej chwili naprawdę daleko przed tym co pokazał nam MS. Pozostaje więc czekać.
Drugą stroną medalu, może trochę mniej fantastyczną niż sterowanie przez ruchy rąk, nóg czy głowy, są gry obsługujące takie kontrolery. Tu niestety widać, że autorom brak jest inspiracji, bo to co pokazują na razie do końca nie przekonuje. Owszem, wszelkiego rodzaju fitnessowe i ruchowe gierki sprawdzają się w zasadzie całkiem nieźle, ale to przeca miałka rozrywka. Czekać na dzieła miary np. Deus Exa kontrolowane za pomocą ruchu i odbierane jako tak samo genialne przyjdzie nam poczekać jeszcze parę lat.
Clawz: Oj tak. Można byłoby pomyśleć, że technologia zmienia się praktycznie z dnia na dzień, ale tak naprawdę to ciągle obracamy się w tych samych ramach, a najważniejszym z ograniczeń nie jest technologia, tylko pomysły. Nie tak dawno media podawały niesamowitą wiadomość o naukowcach, którzy mierząc prędkość neutronów stwierdzili, że niektóre z nich podróżowały z szybkością większą niż światło. W pierwszej chwili pomyśłałem sobie: “welcome to the science fiction” i “oczyma duszy mojej” widziałem te niesamowite następstwa takiego odkrycia: od prozaicznego pisania podręczników fizyki na nowo, po tak niesamowite wynalazki jak podróże w czasie i teleportacja. Po chwili jednak doszedłem do wniosku, że od takiego odkrycia do zastosowań aplikacyjnych minie mnóstwo czasu. Może nawet naszego życia nie wystarczy, żeby je zobaczyć na własne oczy.
Z grami komputerowymi jest podobnie. Niewiele się zmieniło przez ostatnie dziesięć lat - może i gry wyglądają lepiej, ale jest to ewolucja, a nie rewolucja. Nie dalej jak przedwczoraj przyszła do mnie zamówiona gra: Morrowind, Game of the Year Edition. Produkcja sprzed 9 lat, która w wersji vanilla wygląda dość siermiężnie: kwadratowe to wszystko i jakieś takie nieładne. Wystarczyło jednak dograć kilka modów (no dobra, wcale nie tak kilka, bo naliczyłem ich chyba z 80), żeby gra wyglądała niesamowicie. A tak naprawdę to największą jej zaletą jest wspaniale wykreowany świat, którego ze świecą by szukać we współczesnych produkcjach. Zestarzał się tylko silnik gry, bo cała reszta jeszcze przez wiele lat będzie wyznaczać kanon wśród gier cRPG.
Jednym z istotniejszych kierunków, w jakim rozwijają się współczesne produkcje jest gra wieloosobowa. Wraz z rozwojem Internetu i przyspieszaniem połączeń multiplayery różnej maści stały się nierozłącznym elementem praktycznie każdego nowego tytułu. Od najprostszych rozwiązań pozwalających na rywalizację w highscore’ach poprzez walkę z innymi graczami, aż po tryby kooperacji. I to nie tylko w dużych produkcjach, ale także np. w grach flashowych. Ten kierunek rozwoju gier był naturalnym rozwinięciem przejścia Internetu z okresu Web 1.0 do 2.0, gdzie interakcja i tworzenie kontentu przez użytkowników odgrywa najistotniejszą rolę. Swoje dołożyła także technologia mobilna, gdzie najpierw przez technologię IrDA, następnie przez bluetooth, a teraz przez Internet, Wi-Fi itp. gracze mogli rywalizować ze sobą w grach pisanych na telefony.
Yasiu: Rozwój techniczny nie daje niestety kosmicznego przeskoku. Owszem, gry ewoluują, idą w kierunku który w zasadzie dość łatwo przewidzieć, korzystają pełnymi garściami z tego, co teraz modne i co teraz dostępne. Przykładem może być chociażby uruchamiana lada chwila platforma społecznościowa dla nowego Modern Warfare. Gra i gracze pełnymi garściami zaczerpną z rozwiązań, które już gdzieś kiedyś były. Łatwo znajdą sobie współgraczy, łatwo sprawdzą swoje postępy, bez większego wysiłku wezmą udział w konkursach, może nawet wygrają samochód nie wiedząc o tym, a będąc skutecznymi na polu walki.
Pomyślmy jednak, czy rozgrywka wieloosobowa może wyjść poza ramy, całkowicie odjechać, polecieć w kierunku do tej pory niespodziewanym o którym graczom się nie śniło. Wydaje się - dość mocno nawet - że jest to chyba niemożliwe. Owszem, może ktoś wymyśli jakiś tryb którego wcześniej nie było, może ktoś umieści zabawę w otoczeniu którego do tej pory nie było, ale żeby pojawiło się coś całkiem nowego? Niekoniecznie. Nawet coś, co teraz przyszło mi do głowy. Sieciowa strzelanka w której poruszasz się po swoim bezpośrednim otoczeniu. Za pomocą dołączanego do gry “czegoś” skanujesz swoje mieszkanie, swoją klatkę schodową, swoją drogę do szkoły, trafia to wszystko do sieci i radośnie możesz oddać się rezaniu ze znajomymi i obcymi w otoczeniu które Ty znasz. Oni też, jeśli mieszkają w pobliżu i znają Twoje podwórka. Teoretycznie nie wymaga to sprzętów i technologii.
Clawz: Oj, myślę, że się mylisz. Technologia do tego potrzebna jest bardzo zaawansowana (jest to m.in. tzw. skaning laserowy i inne technologie fotogrametryczne i kartograficzne), a do tego są to technologie militarne. Nie tak dawno pokazano produkt firmy C3 Technologies - szwedzkiej przedsiębiorstwa należącego do koncernu SAAB (specjalizującego się w produkcji dla wojska):
Technologia ta pozwala na tworzenie modeli 3D całych miast - zresztą sami zobaczcie, jak to niesamowicie wygląda. Niedługo jednak później SAAB całkowicie wycofał się z C3 sprzedając swoje udziały. I tu największa zagadka: nie wiadomo komu. Od momentu przejęcia tajemniczy nowy właściciel jakby schował całą firmę pod ziemię - nawet zdjęto stronę C3. Wcześniej już C3 miało umowę z Nokia Maps, a jej efekty możecie zobaczyć tutaj (bliska nam Praga i Hradczany - są też inne miasta). Firma jednak od czasu przejęcia zniknęła z powierzchni ziemi... O całym zamieszaniu przeczytać możecie tutaj.
Wraz z tym tematem wkraczamy na bardzo grząski grunt technologii militarnych. Wiele jest osób na świecie, które założyłyby się stawiając swoje kolekcje “prawdziwych” zdjęć UFO, że Amerykanie już od dawna mają technologie pochodzące od obcych cywilizacji. Przykład C3 jest trochę inny - przyjdzie nam pewnie poczekać, aż się dowiemy, kto był tajemniczym kupującym: rząd USA, CIA, czy po prostu Nokia lub Microsoft starające się wyprzedzić Google przynajmniej w jednej kwestii. Wróćmy jednak do głównego tematu - technologia, którą opracowało C3 doskonale nadawałaby się do tworzenia realistycznych plansz do gier. Pytanie jest trochę inne - czy aby o to chodzi, żeby zrobić sobie Modern Warfare na wrocławskim Starym Mieście. Ja widzę inne zastosowania - ta technologia w połączeniu z obrazem 3D i goglami VR rozpoczyna wirtualną turystykę za ułamek pieniędzy, jakie trzeba wydać na wycieczkę np. do Las Vegas.
Przy okazji przyszło mi do głowy coś innego - w grach wykorzystuje się już sygnały wysyłane do dwóch zmysłów: wzroku i słuchu. Mówi się co nieco na temat dotyku, ale ciekawi mnie jeszcze jeden ze zmysłów: powonienie, bo zapachy to jest to czego w grach czasami brakuje.
Yasiu: Szczególnie przy grach sieciowych. To doznanie, kiedy walkę przegrywasz już w momencie, kiedy dotrze do ciebie zapach przeciwnika. To kierunek w którym na pewno coś się będzie działo - oddziaływanie na zmysły których jak na razie gry, przynajmniej te ogólnie dostępne, nie poruszają. Skoro nie jest problemem zrobienie objazdowego kina stymulującego coś więcej niż wzrok i słuch, to za lat parę coś takiego pojawi się w grach. Technologia o której piszesz wyżej dziś jest droga, dziś nie może służyć projektantom gier, ale za lat dziesięć, dwadzieścia, będzie tania, będzie dostępna i co z nią zrobią twórcy gier może - taką mam szczerą nadzieję - nas zaskoczyć. Szczególnie że być może przyszłością gier okaże się dynamicznie kreowana zawartość. Nie z góry ustalony świat i zasady w nim obowiązujące, tylko podstawy które gracze wezmą w ryzy i wykreują z nich swój własny świat gry. W kwestii ekonomii to już nie śpiew przyszłości. Cały świat EVE Online jest wolny od wpływów zewnętrznych - wychodzących od autorów - wszystko co możesz tam kupić, wszystkie ceny, kwoty wypłat za zlecenia, wynikają z działalności graczy. Niewiele więc potrzeba, żeby gracze mieli jeszcze większy wpływ na świat w którym grają.
Technologie wojskowe na pewno w tym wszystkim pomogą. Taki kinect jest tylko biednym fragmentem technologii wojskowej i według dziennikarza z Izraela z którym miałem niedawno okazję rozmawiać, to co ma armia jest o niebo lepsze. Zresztą, to nie nowość, że rozwój militarny powoduje ogromny wzrost też w innych dziedzinach. Wiele wojskowych projektów nie znajduje w końcu zastosowania na polu walki, trafia więc pod strzechy w postaci przedmiotów czy rozwiązań których z armią nigdy byśmy nie powiązali.
Kończąc już. Nie udało nam się jednak całkiem popuścić wodzy fantazji, ale może Wy coś ciekawego wymyślicie. W jakim odjechanym kierunku mogą pójść gry? Zapraszamy do komentowania.