Skacowany gliniarz w Sao Paulo? Recenzja gry Max Payne 3 - barth89 - 13 sierpnia 2012

Skacowany gliniarz w Sao Paulo? Recenzja gry Max Payne 3

barth89 ocenia: Max Payne 3
85

Pierwsza część Maxa Payne'a osiągnęła status gry kultowej, którą się wspomina, do której wraca się po latach i która udowodniła, że jeden dobry pomysł może zmienić przeciętną na pierwszy rzut oka rozgrywkę w coś wyjątkowego. Tak, dokładnie - mówię o bullet time'ie. Gracze pokochali dzieło Remedy także za charakterystyczny klimat noir, który w zasadzie nietrudno było uzyskać - szare, zaśnieżone ulice nowojorskiego miasta same w sobie są przecież noir. Czy Rockstarowi udało się utrzymać ten klimat, mimo przeniesienia akcji do słonecznego Sao Paulo? Czy nowy wizerunek głównego bohatera mógł odstraszyć zatwardziałych fanów? I wreszcie, czy bullet time wciąż bawi tak samo? Zapraszam do recenzji.

PLUSY

  • Fabuła i sposób jej prowadzenia. Przede wszystkim chciałbym zaznaczyć, że gra jest długa (co samo w sobie jest przecież plusem), a to sprzyja zwrotom akcji, które w trzeciej części Maxa Payne'a zdarzają się bardzo często. Wiecie, nie do końca wiadomo komu ufać, ktoś istotny dla całego toku fabuły umiera... Scenarzyści z Rockstara spisali się na medal i nie zakończyli szybko wątku (a mieli ku temu kilka okazji), preferując bardziej złożoną historię., wzbogaconą dodatkowo o możliwość interakcji z elementami otoczenia, które w jakiś sposób wiążą się z fabułą (na przykład zbadanie śladów krwi, zdjęcia, wycinków z gazet i innych). Pozytywnie zaskoczyła mnie też, nazwijmy to, techniczna strona prowadzenia historii - gra płynnie przechodzi od scenki do scenki, a te jeszcze płynniej przechodzą do właściwej rozgrywki. Ekranów ładowania, mogących nieco utrudnić wsiąknięcie w świat gry, brak.
  • Sao Paulo nie gryzie się z klimatem noir? Jasne, że nie! W moim artykule "Max Payne szuka noir w Sao Paulo" mogliście zapoznać się z moimi obawami, dotyczącymi klimatu noir w Sao Paulo. Jak się okazało, były one bezpodstawnie. Ulice brazylijskiego getta, pełne slumsów i szeroko rozumianej biedy są tak samo klimatyczne jak zaułki Nowego Jorku. Może i mamy do czynienia z nieco innym typem noir, ale wierzcie mi, że staczający się na naszych oczach Payne, znajdujący się na samym dnie swojej własnej beznadziei, który wskutek nieprzewidzianych zdarzeń przechodzi metamorfozę (wtedy ścina włosy i zmienia swój image) i zaczyna "zwiedzać" wspomniane już slumsy i na własne oczy widzieć piekło życia w takim miejscu i... To naprawdę jest noir. Wpływa na to też muzyka, ale o niej później. Na zmianę miasta (a właściwie to kontynentu), w którym rozgrywa się akcja można spojrzeć też z czysto wizualnego punktu widzenia - przeniesienie Maxa w inny zakątek świata to niejako odświeżenie wizerunku gry w oczach graczy.
  • Bullet time, animacje, szmery bajery. Zwolnienie czasu to już standard w dzisiejszych grach, ale w jakiej grze może smakować lepiej niż w Maxie Payne'ie? Bullet time pełni bardzo ważną rolę w grze i nie chodzi nawet o to, że bez niego nie udałoby się nam przejść co trudniejszych fragmentów, ale podkreśla on inną bardzo istotną zaletę gry - animacje. Do tych Rockstar przyłożył się tak bardzo, że zrozumiałe stało się, dlaczego tyle marketingowego czasu poświęcili na rozreklamowanie sposobu poruszania się Maxa, a więc przyjmowania optymalnej do kierunku strzału pozycji, czy możliwości ostrzeliwania przeciwników z podłogi. Ba, przecierałem oczy ze zdziwienia widząc jak Max przytrzymuje karabin pod pachą podczas przeładowywania pistoletu albo gdy na jego ubraniu stopniowo zaczynają pojawiać się śladu po kulach. Pierdółki, ale cieszą. Musze też wspomnieć o tym co w strzelankach najważniejsze, a więc... strzelaniu. Pociski 'soczyście' przeszywają ciała przeciwników, mamy 100% pewności, że nasze kule ich dosięgły - zwłaszcza, gdy zabijemy ostatniego przeciwników z danego obszaru - wówczas uruchamia się znana na przykład ze Sniper: Ghost Warrior czy Sniper Elite V2 animacja toru lotu pocisku i moment trafienia przeciwnika (co ciekawe, możemy go wówczas dosłownie nafaszerować ołowiem i, delikatnie mówiąc, dać upust naszemu zagniewaiu). Coś fantastycznego.
  • Poziom trudności. Poziom normalny naprawdę jest normalny (w starym stylu), a trudny staje się prawdziwym wyzwaniem. Przejście gry daje sporą satysfakcję. Ba, pokonanie co większej i lepiej wyposażonej grupki przeciwników daje satysfakcję. Nie raz zdarza się, że w naszym magazynku mieszka jedynie echo, a poziom zdrowia jest na krytycznym poziomie (nie ma jego samoregeneracji!). W takich momentach jest naprawdę ciężko, a graczowi pozostaje jedynie sentymentalne westchnienie za starymi czasami. Z pomocą przychodzi jedynie mechanizm ostatniej szansy (włącza się bullet time, a my mamy szansę zabić jeszcze wroga, który prawie-śmiertelnie nas postrzelił), o ile został nam choć jeden środek przeciwbólowy.
  • Dojrzała brutalność. Najnowsza część Maxa Payne'a przeszła metamorfozę - z komiksowo-fantastycznego stylu stała się grą o prawdziwych ludziach, o prawdziwych problemach, chciałoby się rzec - thrillerem psychologicznym. Brutalność, jaka występuje w grze jest przeznaczona zdecydowanie dla dorosłych graczy i nie oznacza to jedynie obsmarowanych flakami ścian, ale to coś bardziej hmmm... osobistego, a przez to ciekawszego.
  • Zróżnicowane lokacje. Zwiedzimy luksusowe biurowce, fabryki, slumsy, jachty... Mógłbym tak jeszcze wymieniać, ale pozostałe lokacje przypiszę do jednego hasła - spoiler. W każdym razie w Max Payne 3 narzekanie na zbyt monotonne otoczenie to grzech!
  • Poczucie humoru Maxa. Połączona z sarkazmem ironia - w wykonaniu Maxa to wystarczy.
  • Klimatyczna muzyka, dopracowana grafika. Zacznę od muzyki, bo to ona jest tą częścią klimatu, która decyduje o jego noir. Towarzyszące nam niemal przez całą rozgrywkę skrzypce połączone z nutką elektroniki dodają grze nostalgii i poczucia przytłaczającej rzeczywistości. Od czasów pierwszej Mafii nie kojarzę gry, w której muzyka tak bardzo wpływałaby na odbiór całości. Good job, HEALTH! W takiej sytuacji dopracowana w najdrobniejszych szczegółach grafika staje się tylko dopełnieniem idealnej oprawy audiowizualnej.

MINUSY

  • Multiplayer zupełnie niepotrzebny. Max Payne 3 zrywa z powszechnie przyjętą w dzisiejszych czasach zasadą, że kampania dla pojedynczego gracza jest jedynie dodatkiem do multiplayera. Tutaj jest odwrotnie i widać to już po pierwszym kontakcie z trybem wieloosobowym. Należy pochwalić Rockstar, bo multi jest niby rozbudowane, mamy do wyboru różnorodne (w tym nowatorskie) tryby, mamy jakiś tam rozwój postaci i możliwość modyfikowania ich wyglądu, mamy zgrabnie wpasowany w to wszystko bullet time, ale... to nudzi. Owszem, rozegramy kilka rundek, stwierdzimy, że nawet fajnie, tylko że... już do niego nie wrócimy. Całe szczęście, że Max Payne 3 to przede wszystkim kapitalny tryb single.
  • Złote bronie? Tak jak Rockstarowi z powodzeniem udało się zerwać z normalnym = łatwym poziomem trudności, samoodnawialnym zdrowiem i długością (krótkością?) gry, tak nie udałó mu się uciec od popularnych w innych grach znajdziek. W grze znajdziemy złote bronie, a właściwie to ich części, poukrywane w przeróżnych miejscach. Kiedy już zdobędziemy trzy z trzech części danej pukawki, Max będzie biegał z jej złotą wersją. Jednym może to nie przeszkadzać, innych może razić. Minus do oceny własnej.
  • Małe babole w cutscenkach. Czepiam się, ale tak jak do warstwy wizualnej samej rozgrywki i samej treści cutscenek nie mam się do czego przyczepić, tak w tych ostatnich da się wyłapać drobne niedogodności w kwestii grafiki, na przykład przyklejone do dłoni szklanki. Na szczęście nie przeszkadza to za bardzo w odbiorze filmików przerywnikowych.

Max Payne 3 to gra kompletna w każdym aspekcie, tworząca domkniętą strukturę. Widać, że Rockstar dokładnie wyszlifował każdy element tego diamentu. Wszystie fragmenty układanki do siebie pasują - długa i wciągająca fabuła, klimat noir, zróżnicowanie lokacji, bullet time, mechanika strzelania, poziom trudności, a to wszystko okraszone znakomitą muzyką i ładną grafiką. Tak, to jest Max Payne 3, jakiego chcieliśmy widzieć - ironiczny, podstarzały, zbuntowany, łagodny i rozgniewany zarazem. Dlaczego więc daję 'zaledwie' 8,5? Dlatego, że CZEGOŚ mi w tym wszystkim brakowało. To COŚ jest naszczęście tak małe, że gra niebezpiecznie zbliżyła się do ideału.

Na koniec zachęcam Was do wysłuchania głównych motywów muzycznych z gry, ot tak dla relaksu. Zatopcie się w niej.



<Spodobał Ci się tekst? Wpisy przypadły Ci do gustu? Polub growo&owo na Facebooku.>

barth89
13 sierpnia 2012 - 16:42