Bijatyki: Przegląd najważniejszych serii - Cascad - 9 października 2012

Bijatyki: Przegląd najważniejszych serii

Rynek gier „walecznych” stawiających na rozwijanie własnych umiejętności i poznawanie coraz to nowszych technik i taktyk, stał się w ostatnich latach bardzo ruchliwy. Przyznam, że jestem tym równie zaskoczony co ucieszony – wiem jednak, że po długiej stagnacji można się zacząć nieco gubić w tym jaka seria jest fajna, która oferuje więcej zabawy, a która chce zrobić nas w konia.

 

Warto zatem podsumować i ponownie przedstawić pozycje, które liczą się na rynku, dodając im przy okazji przydomki (mam nadzieję, że celne i chwytliwe). Przecież poważnym ludziom nie przystoi gubić się w bijatykach... Nie przedłużając, bo i tak będzie długo:

 

Król Polski: Tekken

 

Bijatyki 3D to w naszym nadwiślańskim raju na ziemi określenie używane zamiennie ze słowem „Tekken”. Oczywiście wpływ na to miała przede wszystkim ogromna popularność konsoli PlayStation potrafiącej odczytywać płyty przeróżnych producentów... Skupiając się jednak na podmiocie – Tekken to przykład wielkiego kunsztu japońskich programistów, których głównym zamysłem, było zaoferowanie światu gry, w której każdy z czterech przycisków odpowiadałby za wyprowadzenie ciosu inną kończyną. W ten sposób fani przeróżnych kombinacji, taktyk i gier zręcznościowych otrzymali narzędzie, które w późniejszych odsłonach ewoluowało w piękną i wyważoną serię, której apogeum był Tekken 3.

 

Symbolami serii stały się rodziny Mishima i Kazama, których kolejne pokolenia walczyły ze sobą na śmierć i życie, używając charakterystycznych technik bez których nikt nie wyobraża sobie dziś Tekkena, tak samo jak bez Yoshimitsu – postaci cyber ninja używanej przez designerów do swych najbardziej wymyślnych i śmiałych eksperymentów.

 

 

Z początku walczono na pseudo-trójwymiarowej arenie, następnie użyto pełnego trójwymiaru, czwarta część dodała ściany, później doszły także takie możliwości jak customizacja postaci, granie w parach (spin-off z dopiskiem Tag Tournament) czy wielopoziomowe plansze. Tekken słynie przede wszystkim z bardzo intuicyjnego systemu i masy charakterystycznych postaci - każda kolejna część dodawała kogoś kim gra się zupełnie niespotykanie. Przełom stanowiło zwłaszcza pojawienie się Eddy'ego walczącego Capoeirą i Steve'a, czyli boksera używającego samych rąk. Silna pozycja w świadomości graczy potwierdza, że nie bez powodu jest to kultowa rzecz. Lata mijają, a Tekken wciąż jest mocny (choć nie zawsze prezentuje tendencję zwyżkową).

 

Warto znać: Tekken 3, Tekken 4, Tekken Tag Tournament, Tekken Tag Tournament 2

Zabawa: 4.5/5

Trudność: 2.5/5

 

Miecz z makaronu: Soul Calibur

 

Cóż może kojarzyć się mocniej z Dreamcastem niż Soul Calibur? Chyba tylko Shenmue... W okolicach 2000 roku nie było najmniejszej wątpliwości w to, że Namco rządzi i dzieli na rynku bijatyk, co dobitnie pokazywało tworzenie równolegle z Tekkenem równie dopieszczonej serii Soul Calibur (której początek na automatach/PSXie dał Soul Edge, wspominany do dziś przez starszych graczy dzięki niezapomnianemu openingowi).

 

Dwiema rzeczami na zawsze kojarzonymi z tą produkcją będzie użycie broni białej oraz nowatorski system eight-way run (8wr) pozwalający na szybkie przemieszczanie się po arenach w ośmiu kierunkach. W genialny sposób uzupełniało się to z zadawaniem ciosów w pionie i poziomie (miały osobne przyciski) i pomagało mniejszym postaciom w szybkim doskakiwaniu do potężniejszych oponentów. Żywotność pozycji przedłużał tryb „fabularny” w którym otrzymywaliśmy nowe bronie, musieliśmy walczyć w określony sposób (np. wygrać trzy rundy atakując tylko nogi) i coraz lepiej zapoznawać się ze swoim wybrankiem.

 

 

Cudowna muzyka oraz oprawa, śmiało stająca w szranki z tym co można było ujrzeć na PlayStation 2, byłyby jednak niczym bez balansu i płynności, które do dziś stanowią wzór cnót. Kolejne odsłony radziły sobie różnie, korzystając z udziwnień pokroju mini-gierki strategicznej, kreatora postaci, zawodników walczących w dziwaczny sposób (choć weteran Voldo zawsze jest numerem jeden takich zestawień) i gościnnych występów Ezio z Assassin's Creed II, Yody z Gwiezdnych Wojen czy też bohatera komiksów – Spawna.

 

Wyraźny przemiał i stagnacja jakie dotknęły Soul Calibur w ostatnich latach dalej nie zabiły ducha tej produkcji, ducha na którego odkrycie poświeciło swój czas coraz mniej graczy i (niestety) recenzentów. Tak się nie postępuje z legendami. Pojedynki na miecze, rapiery, siekiery, włócznie, nunczaka i bóg wie co jeszcze, wciąż dają radę.

 

Warto znać: Soul Calibur, Soul Calibur 2

Zabawa: 4.5/5

Trudność: 2.5/5

 

Magnum Opus: Virtua Fighter

 

Ojczymatka wszystkich trójwymiarowych bijatyk, flagowa produkcja Segi i mokry sen hardkorowców – po prostu Virtua Fighter. Legenda salonów miała długą i wyboistą drogę do naszego kraju, konsole firmy odpowiedzialnej za Sonica nigdy nie cieszyły się u nas popularnością, a port VF3 na Dreamcasta był bardzo daleki od doskonałości, jednak wraz z czwartą częścią na PS2 wywrócono do góry nogami cały świat mordoklepek. Król powrócił na szczyt, pokazując, że w pozornie prostych założeniach (przyciski to odpowiednio: blok, ręka, noga, rzut) można ukryć tyle głębi, że jezioro Bajkał wypada przy niej jak przydrożna kałuża.

 

 

To tu po raz pierwszy wykonano sidestep, przechwyt, wprowadzono customizację postaci, rzuty w powietrzu, z leżenia... Wszystko. Niektóre postaci samą zmianą postawy zmieniały się diametralnie, podczas gdy inne posiadały cios dosłownie na każda okazję, dosłownie z każdej możliwej pozycji. Virtua Fighter niesamowicie odwzorowuje poszczególne style walki, takie jak judo, kung-fu, styl pijanego mistrza, Jeet Kune Do, styl modliszki, Bājíquán, Muay Thai czy Jujutsu. W żadnej innej bijatyce 3D postaci nie są tak dopieszczone, nie posiadają tylu zagrywek i nie pozwalają na przeprowadzanie tak niesamowitych pojedynków. System gry oparty w równej mierze na płynnym poruszaniu się po arenie, wyprowadzaniu krótkich kombinacji jak i na „realistycznej” (z braku lepszego słowa) grawitacji wydaje się być po prostu bezkonkurencyjny.

 

Warto znać: Virtua Fighter 4: Final Evolution, Virtua Fighter 5: Final Showdown

Zabawa: 5/5

Trudność: 5/5

 

Kocie ruchy: Dead or Alive

 

Japonia jest ojczyzną bijatyk i basta, dlatego firma Tecmo, która nie jest u nas zbyt dobrze znana (a jeśli już to ledwo z Ninja Gaiden) także chciała spróbować się na tym chłonnym rynku. Wchodząc na końcu trzeba się jednak czymś wyróżnić i w Dead or Alive wybór padł na... Piersi wojowniczek.

 

Słynne przyrównywanie „fizyki” tej gry do obserwacji skaczących balonów z wodą jest jednak bronią obosieczną. Wyraźny erotyzm z jednej strony zwrócił uwagę wielu oczu na ten tytuł, z drugiej budził mocne skojarzenia z zabawką pełnią tanich chwytów, w sam raz dla aspołecznych graczy, kochających swe mangowe postaci. Takie uproszczenie jest jednak błędem wielkim niczym polski dług publiczny. Dead or Alive zapożycza podstawy systemu Virtua Fighter, znacznie go przyspiesza, dodaje tryb Tag i mocno stawia na otwarte wymiany ciosów pełne przechwytów (chyba w żadnej innej serii nie da się ich równie łatwo wykonać) co musi się podobać.

 

 

Animacje walczących są niesamowicie płynne, z wielką pieczołowitością przyłożono się do odwzorowywania stylów walki, a wojownicy pięknie „odpowiadają” na nasze komendy. Spośród najlepszych na rynku, jest to seria w którą najłatwiej jest się wgryźć, choć oferuje zaskakująco wiele możliwości, w niejednej dziedzinie ucierając nosa konkurencji.

 

Warto znać: Dead or Alive 2, Dead or Alive 3, Dead or Alive 5

Zabawa: 4.5/5

Trudność: 2/5

 

 

Atak klonów: Street Fighter

 

Capcom inspirował cały świat, choć nie od razu – prawdziwy szał wywołał nie pierwszy Street Fighter, a drugi. W 1991 trudno było o coś równie pięknego, dobrze animowanego i posiadającego tak charakterystycznych zawodników jak Ken, Ryu, Blanka czy Chun-li. Kręcenie „ćwierćkółek” i puszczanie kultowych do przesady Hadoukenów kształtowało, kształtuje i będzie kształtować pokolenia.

 

 

Od początku zdecydowano się na szturm na wiele platform (sam Ulicznego Wojownika pierwszy raz widziałem na Amidze) pokazując, że do stworzenia skillowej, dopracowanej i emocjonującej gry „jeden na jednego” wystarczy kilka manewrów i krótkie comba odpalane od czasu do czasu.

 

 

Kolejne lata przyniosły wiele różnych Street Fighterów - pokazujących, a to zupełnie nowy roster, a to skok w 3D, a to używających wskaźników do odpalania super, uber, megasuperuber i jeszcze lepszych kombinacji poprzez odpowiednie ataki, obronę, a nawet przez obrywanie... Uniwersum Capcomu dość szybko rozrosło się do gigantycznych rozmiarów napędzając coraz to nowsze edycje kolejnych gier (Street Fighter III miał właściwie cztery, SFIV po zebraniu kolejnych DLC trzy) cały czas mocno siedzących w swych pradawnych, arcade'owych korzeniach.

 

Zmiany systemu są kluczowe w mordobiciach, dlatego też tak trudno wybrać Street Fightera, który pogodziłby wszystkich – z pewnością jest to jednak seria oferująca największy wybór, wśród której każdy znajdzie odsłonę przypadającą mu do gustu... Tylko to szukanie może naprawdę długo potrwać. Nie jest to przystępna gra i mimo olbrzymiej popularności łatwo jest się do niej zniechęcić, jednak każdy kto ją sobie rozgryzie (na własnym poziomie) powinien zawsze ciepło ją wspominać.

 

Warto znać: Super Street Fighter II Turbo HD Remix, Street Fighter III 3rd Strike: Online Edition, Street Fighter Alpha 3

Zabawa: 4/5

Trudność: 4/5

 

Posępny czerep: Mortal Kombat

 

Jedyna sensowna bijatyka stworzona na Zachodzie, która okryła się sławą - Mortal Kombat. Słynna ze względu na digitalizowaną grafikę (kiedyś to było coś) oraz brutalność gra raczej nie powala swym systemem, klimatem czy scenariuszem. Mimo „serowych” (wybaczcie, ale nie wiem jak inaczej określić design Johnyego Cage'a czy Liu Kanga) postaci, dziwnego balansu, lat posuchy i zawodów pokroju Mortal Kombat 4, pamięć o tym cyklu jakimś cudem przetrwała i cały czas był on atrakcyjną licencją. Dzięki temu dostała się ona w ręce studia NetherRealm, które w sprawny sposób przeprowadziło ożywienie serii.

 

Przesadzone ciosy, masa projectcile'i i kolorowi ninja na stałe weszli do kanonu gier video. Dla mnie zawsze porównywanie Mortal Kombat do innych bijatyk było trudne – tam gdzie konkurencja promowała granie techniczne i poznawanie swych słabostek, tam seria Midway (przy okazji – zbankrutować mając taki tytuł w garści to trzeba umieć) zamykała się w wymianie prostych, ale skutecznych technik, których balans często wołał o pomstę do nieba.

 

 

Odsłona z 2011 roku sprytnie mydliła oczy dobrze skrojonym trybem fabularnym i wielką kryptą (wprowadzoną lata temu przez Mortal Kombat: Deadly Alliance) pozwalającą na odkrywanie coraz to nowszych nagród. Tak jak niegdyś całe pokolenia zaczynały swe przygody z bijatykami od Mortal Kombat, tak dziś jest to świetna pozycja na początek tej ścieżki, szczególnie dobrze skrojona pod jednego gracza.

 

Warto znać: Mortal Kombat (2011), Mortal Kombat Trilogy, Mortal Kombat: Deadly Alliance

Zabawa: 2.5/5

Trudność: 2/5

 

Rozbłyski: Capcom versus...

 

Capcom bardzo lubi, zapożyczone od SNK, umieszczanie w jednej mordoklepce postaci z kilku uniwersów. Zaczęło się w 1996 roku, naprawdę niepozornie, od X-Men vs. Street Fighter gdzie w tagowej walce mierzyli się ze sobą mutanci profesora Xaviera i wyjęci ze Street Fighter Alpha 2 wojownicy. Co prawda roster zawierał niewiele postaci jednak Capcom szybko połknął bakcyla i liczba ta zaczęła niebezpiecznie rosnąć w kolejnych „versusach”.

 

Kolejna odsłona tego eksperymentu nazywała się już Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, zbierając superbohaterów z całego amerykańskiego wydawnictwa, następna część otrzymała już tytuł Marvel vs. Capcom: Clash of the Super Heroes dodając chociażby słynną Morrigan Aensland i zmieniając system ataków drużynowych. Pojawili się tu „partnerzy” służący pomocą podczas walki.

 

 

Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes umożliwiło już tagowanie w trzyosobowych drużynach, podpierając się 56 (!!) wojownikami. Według wielu to najlepsza odsłona „versusa” (można ją kupić na XBLA i PSN), przewyższająca nawet świeże Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds, czyli pierwszy tytuł z cyklu przeznaczony od A do Z dla konsol, a nie automatów. „Trójka” ma 36 postaci, jednak roster zwiększa się o kolejnych 12 w Ultimate Marvel Vs. Capcom 3.

 

SNK vs. Capcom i Capcom vs. SNK (firma która jest pierwsza w tytule odpowiada za grę) pozwoliły na pojedynek prawdziwych legend dwuwymiarowych bijatyk. To przegięte gry pozwalające na wybór różnych systemów i posiadające tonę smaczków, z czego największym wydawać się może samo ich powstanie. Wszystko zaczęło się bowiem od... Błędu w tłumaczeniu – w 1998 roku na okładce magazynu Arcadia pojawił się The King of Fighters 98 i Street Fighter Alpha 3, ponieważ gry wychodziły w podobnym czasie. Wiele osób zrozumiało, że pojedynek między tymi markami jest tak naprawdę kolejną produkcją... Okazało się, że pomysł chwycił nie tylko wśród fanów, ale i w obu firmach, które pomimo lat konkurencji przystąpiły do współpracy, tworząc zupełnie nowy, biegnący dwutorowo, cykl.

 

 

Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes (2008) wraz ze swą ulepszoną wersją - Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars (2011) było z początku grą przeznaczoną tylko na rynek japoński, ze względu na „pojedynek” z wytwórnią filmową Tatsunoko, której anime niekoniecznie musi być kojarzone przez białego człowieka. Piękna oprawa i wieść o świetnym systemie szybko jednak przeniosły się za wielką wodę i sprawiły, że postanowiono (ze skutkiem) spróbować przenieść ten tytuł także na nasz grunt. System opierający się na czterech podstawowych atakach: lekkim, średnim, mocnym i tagowaniu/asyście szybko zdobył sobie zwolenników, tak samo jak możliwość wykonania superskoku i dobrze zbalansowany, pięciopoziomowy „pasek super combo” (bardzo chciałbym napisać to bardziej po polsku, ale się po prostu nie da). Jeśli pamiętacie Yattamana to z pewnością chcecie w to pograć.

 

Warto znać: Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All Stars, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes

Zabawa: 4/5

Trudność: 4/5


Tajemniczy nieznajomy: The King of Fighters

 

Chyba najbardziej niedoceniana i najmniej znana przez casualowych fanów bijatyk seria, która na przestrzeni lat zaliczała wiele wzlotów i upadków, wraz z bankructwem swej firmy-matki na czele. SNK miało masę problemów, choć za największy z nich należy uznać to, że do dziś nie potrafi wypromować serii The King of Fighters tak jak Capcom zrobił to ze Street Fighterem, tym większa to szkoda gdyż... To właśnie KOF wydaje się być lepszą grą i królem dwuwymiarowych bijatyk.

 

Po raz pierwszy Królem Wojowników można było zostać w 1994 roku – tytuł jest nieprzypadkowy, gdyż z początku była to bijatyka kompilująca w sobie postaci SNK z różnych gier (dzieląc ich także na drużyny związane z pochodzeniem; japońskie, brazylijskie, etc.). System to przede wszystkim cztery uderzenia: lekkie i mocne kopniecie oraz lekki i mocny cios ręką. To tu wprowadzono walki w systemie „3 na 3” gdzie dana drużyna jest pokonana w chwili gdy odpadnie jej ostatni wojownik.

 

 

Poza początkowym pomijaniem rynku europejskiego i słabej promocji (zabrakło wiary czy pieniędzy?) nie da się zarzucić KOFowi nic, poza tym, że czasem uderza w bardzo kontrowersyjne dla swych fanów tory (The King of Fighters XI) i nie zawsze jest odpowiednio dopracowany (The King of Fighters XII)... Mimo to potrafi utrzymywać się w czołówce co udowodniła ostatnia, trzynasta odsłona cyklu.

 

Techniczna, trudna, stawiająca raczej na ofensywę i przy okazji niesamowicie piękna – taka jest ta seria i nie można nazywać się fanem bijatyk bez choćby liźnięcia jej. Nie bez powodu wciąż się trzyma, choć konkurencja atakująca rozbłyskami, promocją i nostalgią jest gigantyczna.

 

Warto znać: The King of Fighters 98, The King of Fighters XIII

Zabawa: 4.5/5

Trudność: 5/5

 

 

W tym miejscu wypada zakończyć – mam nadzieję, że każdy kto czuł się zagubiony w mocno pogmatwanym świecie bijatyk odnalazł światełko w tunelu i teraz orientuje się w nich choćby trochę lepiej. Oczywiście powyżej zebrałem tylko najważniejsze, największe serie. Przy następnej okazji skomplikuje zbiór niszowych pozycji takich jak Garou czy Rival Schools, by pokazać, że gatunek ten nie kończy się tylko na kilku głośnych markach.

 

Sayonara

 

 

PS Znacznik „Warto znać” pokazuje najlepsze w moim mniemaniu odsłony serii, „Zabawa” tłumaczy się automatycznie, a „Trudność” pokazuje jak wiele czasu potrzeba na dobre zrozumienie gry – oczywiście na podstawie mojego doświadczenia.

 

 

Cascad
9 października 2012 - 15:42

więcej na temat

Opisywane gry

Capcom vs SNK 2: Mark of the Millennium 2001Dead or Alive 2: HardcoreDead or Alive 3Dead or Alive 4Dead or Alive 5Marvel vs. Capcom 2Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two WorldsMarvel vs. Capcom: OriginsMortal KombatMortal Kombat 4Mortal Kombat TrilogyMortal Kombat: Deadly AllianceSoulcaliburSoulcalibur IISoulcalibur IIISoulcalibur IVSoulcalibur VStreet Fighter Alpha 3 MaxStreet Fighter Alpha AnthologyStreet Fighter Alpha: Warriors' DreamsStreet Fighter Anniversary CollectionStreet Fighter III: Third Strike Online EditionStreet Fighter IVSuper Street Fighter II Turbo HD RemixSuper Street Fighter IVSuper Street Fighter IV: Arcade EditionSVC Chaos: SNK vs. CapcomTatsunoko vs. Capcom: Ultimate All StarsTekken 4Tekken 5Tekken 6Tekken Tag TournamentTekken Tag Tournament 2The King of Fighters '98: Ultimate MatchThe King of Fighters 2000/2001The King of Fighters 2002: Unlimited MatchThe King of Fighters XIThe King of Fighters XIIThe King of Fighters XIIIUltimate Marvel vs. Capcom 3Ultimate Mortal Kombat 3Virtua Fighter 2Virtua Fighter 4: EvolutionVirtua Fighter 5Virtua Fighter 5: Final Showdown