Krótko i na temat | XIV | Urzekające bitmapy - RazielGP - 5 grudnia 2012

Krótko i na temat | XIV | Urzekające bitmapy

Dla większości z nas bitmapa kojarzy się z płaskimi, pikselowymi kibicami w Colin McRae Rally, tudzież innych motorowych rajdach, czy wyścigach. Ewentualnie z równie płaską roślinnością jak chociażby okoliczna trawa. Niemniej jednak na tym zadanie popularnych i nieco archaicznych bitmap się nie kończy. Mogą one posłużyć jako tło bardzo odległego, wirtualnego zakątka wykreowanego przez twórców gry świata, zapierając nam tym samym dech w piersiach oraz przy okazji tworząc niesamowitą atmosferę. Tak przynajmniej działają na mnie niektóre z nich, o czym nie omieszkam was poinformować w dalszej części tego felietonu.

Na początek może małe porównanie między Half-Life, a Half-Life: Source. Po lewej widzimy protoplastę, gdzie naszym oczom ukazuje się ładna, pobudzająca wyobraźnię bitmapa pełniąca rolę tła. Bardzo intrygującego tła. Tak ciekawego, że aż chciałoby się zeskoczyć i pójść daleko przed siebie. Po prawej odświeżona edycja z tłem wykonanym z pełni trójwymiarowych obszarów. Szkoda tylko, że całość prezentuje się dość kiepsko. W żadnym wypadku nie wprawiając mnie w panującą tu atmosferę.

Także i Driver 2 oferuje nam podobne smaczki. Wystarczy spojrzeć na widniejący powyżej screen. Gdyby nie widoczny dalszy plan prezentujący ocean i znajdujące się za nim drapacze chmur, to ewidentnie czułbym, że czegoś tu brak. Wyobrażcie sobie niebieską, pustą przestrzeń na niniejszym obrazku. Widzicie jak dużo gra straciłaby na swoim uroku? Ja tak.

Jeśli jednak ktoś uważa, że przesadzam, to spieszę z kolejnym porównaniem. Popularna w swoich czasach logiczna platformówka The Lost Vikings, doczekała się wielu konwersji. Ja skupię się tu jedynie na edycjach przeznaczonych na konsole SNES oraz komputery klasy PC. Po lewej komputerowa wersja, w pełni pozbawiona tła, po prawej zaś konsolowa z pięknym, malowniczym krajobrazem. Miałem to szczęście, że ukończyłem obie i z przykrością przyznaję, że pecetowa edycja nie miała już tej magii, co ta przeznaczona na platformę Nintendo.

Niezależnie od tego, czy mamy do czynienia z produkcjami starymi, nowymi, 2D, 3D - bitmapowe tła dodają uroku w niemal każdej grze. Niemal każdej, bo w niektórych przypadkach potrafią spowodować w naszym żołądku odruchy wymiotne. Tak jest w przypadku gry Harry Potter and the Chamber of Secrets. Zresztą wystarczy tylko popatrzeć na pozbawiony jakiegokolwiek polotu, niskiej klasy horyzont.

Co prawda w Deus Ex, również stworzonym na Unreal Engine tło również nie zachwyca swą jakością wykonania, ale ma to coś, co sprawia, że czuję na swojej skórze dreszczyk emocji. Wpatruję się wtedy na widniejące w oddali, bądź co bądź płaskie wieżowce oraz Statuę Wolności, które budują w mojej głowie urzekający klimacik.

Podobne odczucia miałem w dokach pojawiających się w przełomowanej skrandace Hitman: Codename 47. Ktoś może się z tego śmiać, ale takie mało realistyczne, wręcz karykaturalne z dzisiejszej perspektywy bitmapowe krajobrazy, posiadają w sobie pewien urok.

Nowe tytuły również korzystają z tego typu dobrodziejstw. Świetnym przykładem będzie tu chociażby ciekawy pod względem artystycznym Mirror's Edge. Bliższe obiekty, jak przystało na dzisiejsze standardy zostały wykonane w trójwymiarze, dopiero te dalsze to nic innego jak dobra, stara i przede wszystkim poczciwa bitmapa. Taka hybryda spisuje się wręcz znakomicie, urzeczywistniając i w pewnym sensie oszukując nasze oczy. Efekt takiego zabiegu jest piorunujący, dzięki czemu czujemy się tak, jakbyśmy naprawdę uczestniczyli w centrum wydarzeń.

Dokładnie tak samo postąpił Ubisoft w Assassin's Creed III, czyli w swoim najnowszym, flagowym dziele. I niech mi ktoś powie, że tak nie jest. Że bitmapy tworzące tło są zbędne i nie dodają, ani krzty uroku. Może wielu z was przechodzi obojętnie i nie zwraca uwagi na takie szczegóły, ale ja przywiązuje do nich sporą wagę. W końcu jest to nic innego, jak kolejny efekt graficzny, który odpowiada za stronę artystyczną. Zresztą w widniejących wyżej porównaniach gołym okiem możecie dostrzeć różnice i cicho w swoich myślach wybrać lepszą dla siebie opcję, bo jak dla mnie takie bitmapy są naprawdę potrzebne.

Polub, zaćwierkaj lub wykop Raziela oraz jego wpisy, jeśli przypadły ci do gustu. Z góry dziękuję za klik.

RazielGP
5 grudnia 2012 - 19:15

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
05.12.2012 21:10
kong123
kong123
113
Legend

No niektóre bitmapy są faktycznie całkiem niezłe - z gier przytoczonych w tym artykule podobały mi się zwłaszcza te z Mirror's Edge i Assassin's Creeda 3. Ale to też zależy od danej gry - czy bitmapa akurat będzie pasować.

Bo np. w takim GTA (3, Vice City, San Andreas, 4) brak bitmapy jako tła na granicy mapy nie przeszkadza - wolę wręcz gdy takie gry zamiast sztucznie udawać, że coś tam jest oblane są z 4 stron wodami.

Ale już taki Assassin's Creed (jedynka) pokazał, że może brakować ''tła''. Jedynka pod tym względem w łatwy dla oka sposób tuszowała pozorną otwartość świata pokazując nam ładne widoczki w tle. Niestety druga część Assassin's Creeda troszkę sobie z tym pokpiła - mówię tutaj o Wenecji. Samo miasto bardzo fajnie odtworzone ale zewsząd oblane wodami - nie widać suchego lądu, nic nie widać tylko wodę...

Trójka już na szczęście zawiera całkiem ładne widoczki w tle i narzekać nie można.

Ciężko mi przytoczyć więcej przykładów - rzadko na takie rzeczy zwracam uwagę. Ale jedno jest pewne - taka bitmapa nie zawsze w grze pasuje - i tutaj już nie chodzi o wykonanie wizualne co czysto estetyczne. Wszak grając w jakiś tytuł niezbyt przyjemne jest w pewnym ''zderzyć'' się z taką bitmapą...

06.12.2012 00:15
BliBs_Pl
odpowiedz
BliBs_Pl
77
Weltschmerz

Ja tam lubię bitmapy, ale to może dlatego, że baaardzo dużą cześć swojego życia spędziłem na graniu w CS 1.6, który jak wiadomo był modem do HL i w obu były te same bitmapy. Najbardziej zapadła mi w pamięć ta co jest właśnie na tym screenie i jest ona w CS'ie na mapie cs_militia. Nie wiem jak z innymi mapami, ale pamiętam, że tutaj to na pewno ta sama.

06.12.2012 17:41
raziel88ck
odpowiedz
raziel88ck
151
Reaver is the Key!

kong123 - Wiadomo, że w nowszych produkcjach prezentuje się to lepiej, aczkolwiek to w tych starszych grach czuję taki fajny klimacik. Zgodzę się jednak z tym, że nie każdej pozycji pasują tła. W Grand Theft Auto nie chciałbym ich ujrzeć. To, czy są one potrzebne, czy też nie zależy od wielu czynników.

BliBs_Pl - Niektóre są całkiem nowe.

06.12.2012 21:29
Stalin_SAN
odpowiedz
Stalin_SAN
56
Valve Software

W sumie do tej pory też tak jakoś bitmapy traktowałem po omacku, a fakt jest taki że na przykładzie twoich przykładów zauważyłem jak wiele klimatu to dodaje do gry, bardzo ciekawy artykuł. Od siebie dodałbym koniecznie Half-Life'a 2 który moim zdaniem pod tym względem (jak i niemal pod każdym innym) osiągnął mistrzostwo:
Cytadela towarzysząca nam przez większość gry, po dziś dzień robi na mnie piorunujące wrażenie: http://www.electricblueskies.com/wp/wp-content/uploads/2012/04/12-Half-Life-2-1080p-Wallpaper-Garrys-Mod-Route-Kanal-CITY-17-BUILDINGS-BLOCK-CITADEL.jpg
Zniszczona cytadela i city 17 (oraz łezka w oku fanboya :( ) : http://www.rockpapershotgun.com/images/oct07/valve/ep2-19.jpg
I widok z cytadeli który za każdym razem zapiera u mnie dech w piersiach: http://borealis.net.pl/images/2/23/Citadel_View.jpg

07.12.2012 16:28
Bac02
👍
odpowiedz
Bac02
75
StreetRider

W sumie do tej pory też tak jakoś bitmapy traktowałem po omacku, a fakt jest taki że na przykładzie twoich przykładów zauważyłem jak wiele klimatu to dodaje do gry, bardzo ciekawy artykuł.
+1
Dokładnie tak samo :)

10.12.2012 18:09
raziel88ck
😊
odpowiedz
raziel88ck
151
Reaver is the Key!

Stalin_SAN - Cieszy mnie to.

17.12.2012 20:00
odpowiedz
zanonimizowany879063
36
Konsul

Na bitmapy w grach zawsze zwracałem uwagę, więc artykuł nie był zbytnim zaskoczeniem (zresztą chyba nie miał nim być), ale naprawdę spore wrażenie robią wybrane przez Ciebie przykłady, bo wprost świetnie ilustrują to, o czym piszesz. Szczególnie podoba mi się, gdy obiekty trójwymiarowe w tle są wygenerowane akurat do takiego momentu, żeby był wprost olbrzymi problem ze stwierdzeniem gdzie tak właściwie kończy się trójwymiar a zaczyna obrazek.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze