Heavy Rain wygrał z The Walking Dead czyli czego Telltale powinno się nauczyć - Prometheus - 16 stycznia 2013

Heavy Rain wygrał z The Walking Dead, czyli czego Telltale powinno się nauczyć

Wbrew opinii wielu „profesjonalistów” spoza branży, gry potrafią być nie tylko korzystne dla zdrowia (poprawa refleksu, nauka języków) ale i mocno oddziaływać na ludzkie emocje oraz ukazywać rzeczywistą okrutność świata. Wiele gier próbuje wychodzić naprzeciw ważnym problemom jak przemijanie, ludzka bezradność, pogodzenie się z nieuniknionym. Dwie gry wyjątkowo trafnie wpisują się w te kwestie. I obie mnie oczarowały, choć jedna z nich odrobinę mniej.

Heavy%20Rain%20wygra%u0142%20z%20The%20Walking%20Dead%2C%20czyli%20czego%20Telltale%20powinno%20si%u0119%20nauczy%u0107

Wprawdzie zaznaczę na wstępie, że miało to być kilka ciepłych słów o świetnym i zaskakującym The Walking Dead, doszedłem jednak do wniosku, że wystarczająco dużo razy zrecenzowano już ów tytuł. Ostatecznie pozwoliłem sobie poruszyć kwestie ważne dla nas wszystkich. Zarówno „małe dzieło” Telltale Games jak i Heavy Rain bardzo silnie wpływają na nasze emocje, dodatkowo wyjątkowo mocno integrując nas z napotkanymi i kierowanymi przez nas bohaterami. Obie gry mają podobny cel i technicznie to podobne konstrukcje, a mimo to sporo je różni.

Jednak mimo wspaniałego zaskoczenia ze strony The Walking Dead, nie mogę powstrzymać się od paru słów krytyki. Przede wszystkim dlatego, że gra ta jest reklamowana jako nielinowa historia, w której nasze wybory mają wpływ na to, co stanie się później (taki napis pojawia się zresztą parę razy w grze). I rzeczywiście, na początku można odnieść takie wrażenie, jednak im dalej w las... tym prawda okazuje się być bardziej bolesna. Jestem w stanie wybaczyć małemu studiu specjalizującemu się w niszowym gatunku bardzo wiele, między innymi dlatego, że takich gier nie robi się za wiele, a TWD mimo wszystko jest świetne. Jednak nieliniowość w tej grze to ułuda. Nie ma większego znaczenia co podejmiemy w danym momencie, bo wszystko sprowadza się do tego, kto umrze 20 minut wcześniej. W kluczowych momentach (a one są najważniejsze) gra decyduje sama za nas, co po ukończeniu tytułu nieco mnie zniesmaczyło. Tak naprawdę wpływ na to, jak się gra skończyła miały trzy, może cztery decyzje (dla porównania – w przypadku Heavy Rain były to dziesiątki, a może nawet więcej decyzji), a różnice w poszczególnych zakończeniach nie są dużo większe jak w Mass Effect 3. Jednocześnie zdaję sobie sprawę z dwóch rzeczy: po pierwsze, to twórcy decydują jak ich dzieło wygląda i mają oni poniekąd mus stworzenia stricte jednolitych zakończeń, by otworzyć furtkę do kontynuacji. Szkoda jednak, że nie chodzi tylko o końcówkę ale całą grę. Mimo tej znaczącej wady wciąż uważam TWD za jedną z najlepszych gier zeszłego roku i wspaniałe przeżycie.

Heavy%20Rain%20wygra%u0142%20z%20The%20Walking%20Dead%2C%20czyli%20czego%20Telltale%20powinno%20si%u0119%20nauczy%u0107
Wybory są? Są. Mają wpływ na dalszą grę? Mają... ale zdecydowanie za mały. Szkoda.

Z kolei Heavy Rain to trochę inne przeżycie, chociaż historia wydaje się być podobna. Znów mamy walkę o przetrwanie, zagubionego ojca i próby (nie tylko „te” próby), z którymi zmierzać wielu z nas musi się przez całe życie. Heavy Rain miał oczywiście o wiele większy budżet, stąd zaawansowana grafika, realizm gry i długa, mocno rozbudowana fabuła. Jednak nie wierzę, że Telltale nie stać było na stworzenie chociaż części wolności, jaką widać w Heavy Rain. Ta gra jest naprawdę nieliniowa, poszczególne decyzje praktycznie zawsze mają wpływ na późniejsze wydarzenia. I co ważne, każdy powinien być usatysfakcjonowany, bo choć niektóre wydarzenia są nie do uniknięcia, generalnie można doprowadzić do jednego z szesnastu zakończeń: od totalnie dramatycznego finału aż po (prawie) happy end. A w międzyczasie widać, że takich kluczowych momentów jak w TWD jest bardzo niewiele, więc i tej wolności jest dużo więcej. I wcale nie oczekiwałem więcej jak 3-4 zakończeń, ale tego, by były – co podkreślam - zróżnicowane.

Heavy%20Rain%20wygra%u0142%20z%20The%20Walking%20Dead%2C%20czyli%20czego%20Telltale%20powinno%20si%u0119%20nauczy%u0107
Heavy Rain to wprawdzie zupełnie inna liga (i dużo, dużo wyższy budżet), jednak przebieg historii
jest tu znacznie bardziej elastyczny, do czego wcale nie potrzeba ogromnu środków finansowych.

W The Walking Dead grało mi się trochę jak w interaktywny serial, w którym mogę zdecydować czy wysłać osobę A czy B w dane miejsce, ale nie mogłem podjąć innej akcji (np. samemu pójść inną drogą, tak, jak coś w tym stylu zaoferował mi to Heavy Rain. Nie mogłem stworzyć swojej, indywidualnej historii, tylko co najwyżej sprawić, że ta będzie wyglądała odrobinę inaczej – a mimo to wciąż łudząco podobnie.

[ SPOILER - The Walking Dead ]

 

Nie mam za złe twórcom dobrania w The Walking Dead tak dramatycznych wydarzeń, które bardzo efektywnie skłaniają do refleksji, jednak mimo to wciąż nie potrafię im wybaczyć zabijania trochę na siłę całej w zasadzie ekipy. Podobna sytuacja była w jednej z książek Sapkowskiego – kto czytał, ten wie – i to również stosunkowo mocno mnie zniesmaczyło.


[ KONIEC spoilera ] 

Nawiązując do tego, co napisałem wyżej, odnoszę wrażenie, że na zasadzie „co szokujące, to dobrze się sprzedające” stosuje się teraz totalną dramę zamiast bohaterstwa i ociekającego słodkością happy endu. Ileż to już razy byliśmy świadkami prawdziwego poświęcenia, beznadziejności i dramatyzmu? Może warto byłoby dać graczom większy wybór poza skrajnie szczęśliwym i skrajnie dramatycznym zakończeniem, choć zakończenie to tylko jeden z wielu elementów. Ot, parę(naście?) animacji i dialogów więcej załatwiłoby sprawę. Pomimo tego wszystkiego wybaczam Telltale Games wiele i czekam na nowy, lepszy i bardziej nieliniowy The Walking Dead – sezon 2.

----------------------------------------------------  

Polub Dinosferę na Facebooku, jeśli chcesz mieć szybki i wygodny dostęp do prezentowanych przeze mnie publikacji. Poza tym czeka na Was moc innych atrakcji i okazjonalne konkursy. Serdeczne dzięki za wszelkie uwagi i spostrzeżenia!

Prometheus
16 stycznia 2013 - 16:12