Przeładowuję! #2 - Robimy grę akcji. - Robson - 1 lutego 2013

Przeładowuję! #2 - Robimy grę akcji.

Jesteś domorosłym twórcą gier, którego nagle opuściła wena? Nie masz pomysłu na swój kolejny, wielki hit? Ten poradnik pokaże Ci, co zawierać musi każdy szanujący się, współczesny hicior spod szyldu gier akcji, udzielając przy tym mnóstwo wyczerpujących odpowiedzi na wszelkie, frapujące Cię w tej kwestii pytania. Zastosuj się do podanych przez nas wskazówek przy swojej przyszłej, wielkiej produkcji, a już niedługo Bobby Kottick będzie pożyczał od Ciebie pieniądze a reszta branży kradła co ciekawsze pomysły.

Tytuł musi być.

Jak to tak? Wymyślać tytuł dla gry przed ustaleniem, o czym ona właściwie ma być? Przyjacielu, nic bardziej mylnego. Na podstawie wieloletnich obserwacji nasz sztab ustalił, iż pierwszym krokiem do stworzenia tytułu koszącego portfele komputerowej braci jest nadanie mu nazwy mieszczącej się w pewnym prostym, literowym skrócie. Gra GoW’o-podobna – mówi Ci to coś? Ano właśnie. Z której strony by na to nie spojrzeć, to właśnie ten skrótowiec zapewnia procentowo największe szanse na stworzenie gry wyznaczającej kolejne gatunkowe standardy. Co tam pod tym skrótem umieścisz, to już twoja sprawa. Czy to będą jakieś Gears of Warfare czy najzwyklejsza Gra o Wojnie, nie ma to najmniejszego znaczenia. Jeśli wszystko inne zawiedzie i twoja produkcja okaże się totalną klapą, zawsze jest szansa, że na starcie pomylona zostanie z jakimś tytułem o narwanym białym łysolu wyżynającym grecki panteon tudzież z bandą wojskowych mięśniaków, „co jak sprintują, to się za nimi kamera tak śmiesznie trzęsie”.

Spójrz mi w oczy i powiedz, że kłamię.

We don’t need another Hero.

Przy kreowaniu głównego protagonisty naszej megaprodukcji trzeba niestety pamiętać o tym, że w przyszłości horda bezwzględnych recenzentów oraz zgraja tzw. „ambitnych” graczy będzie wymagać jakiejś tam „głębi”, czy innego dziwnego schorzenia. Na szczęście tylko pamiętać, bo my nie będziemy zajmować się podobnymi duperelami. By gracze za bardzo nie rozmyślali o przeszłości naszego herosa, wystarczy odpowiednio mocno zająć ich teraźniejszością. Według naszych doniesień, najlepiej efekt ten uzyskuje się poprzez odpowiednio długie przymuszenie gracza do nie ściągania palca ze spustu. Dlatego też wrzucamy do gry tak z 5 tysięcy przeciwników (na misję oczywiście) i nie pozwalamy, by posoka spłynęła całkowicie z gnatów, ostrzy czy wszelkich innych narzędzi mordu dzierżonych przez grającego. Z twarzy zresztą też może nie spływać. Trudniej wtedy dostrzec niedoróbki. Ci, tfu, tfu, „ambitni” pewnie znów będą zgrzytać zębami, ale póki są mniejszością, możesz spać spokojnie. Na koniec wrzucamy jeszcze szczyptę kloacznych żartów i nieco gburowatości i już mamy bohatera idealnego. Sprzedaż Duke Nukem Forever pokazuje, że żarty z pierdzeniem nigdy się nie starzeją, a przemiania Rico Rodrigueza w Just Cause 2 udowadnia że to obecnie jedyna słuszna droga w temacie kreacji głównej postaci. Świat nie potrzebuje latino loverów.

I tak nie lubiłem bajerować tych babek.

Fabuła- (nie)ważna rzecz.

Grymas na Twojej twarzy jest jak najbardziej zrozumiały. Tak, my też nie lubimy tego wyrazu, ale wokół czegoś ta nasza akcja obracać się musi. Według naszych raportów, złotym środkiem przy tworzeniu fabuły okazuje się prowadzenie narracji w ten sposób, by wątek fabularny przegnał gracza po wszystkich możliwych zakątkach kuli ziemskiej. Tak, z co najmniej dwa razy, dla pewności. Po takim lokacyjnym misz-maszu nasz potencjalny nabywca sam zapomni, gdzie właściwie mieszka i nawet nie będzie się zastanawiał, gdzie w tym wszystkim jest jakiś sens. Dla pewności w ciągu kampanii odpalamy jeszcze trzy bomby atomowe i jeden ładunek EMP, których wybuch gracz podziwiać będzie stojąc bezpośrednio przy bombie,4 kmod niej oraz z powierzchni Marsa. Oczywiście nie tłumaczymy, skąd to się w ogóle wszystko pobrało i kto to podpalał. Ważne, że widok jest przedni.

Fabuła? Ubiłem dwa pomieszczenia temu.

„A pamiętasz misję w dżungli?”

Skoro jesteśmy przy podróżach, warto wymienić kluczowe lokacje, które po prostu muszą pojawić się w każdym szanowanej, hitowej grze akcji. Tak zwana „misja w dżungli” to już absolutny klasyk, którego nikomu tłumaczyć chyba nie trzeba. W chwilę po niej, dla kontrastu (oraz zgodnie z zasadą targania gracza po całym globie) wrzucamy nie mniej popularną „misję na lodowcu”. Idąc z duchem czasu nie zapominamy o przeżywającej właśnie swój renesans „misji w mieście” uważając przy tym, by nie przesadzić z jej długością, o czym niewątpliwie zapomnieli twórcy drugiej części Killzone i Crysisa. Na sam koniec zaś, kiedy poziom radiacji w atmosferze przewyższać już będzie procentowo ilość powietrza, dajemy naszego killera. Panie i Panowie: „misja z pociągiem”. Jeśli nie czujecie potęgi tkwiącej w samym tym haśle, poważnie zalecam porzucenie Waszego normalnego życia i szybki powrót przed ekran. Gears of War, Killzone 2, Splinter Cell: Pandora Tomorrow, Uncharted 2: Among Thieves - ba, nawet nie okraszony fabułą abordaż tego archaicznego środka transportu w Red Dead Redemption niesie ze sobą potężny ładunek miodności. Nasi specjaliści nie byli wstanie wyjaśnić magii kryjącej się za tym zjawiskiem ale jedno jest pewne: pociąg równa się hit. Pozostając w temacie środków transportu warto przemycić jeszcze „na pokład” jakiś epizodzik z samolotem bądź statkiem, oczywiście obowiązkowo podczas sztormu. Taki Double Agent o tym zapomniał i patrzcie, jak marnie skończył. Nawet „misja na lodowcu” mu nie pomogła. Gdyby jakimś cudem i to nie wystarczyło, dorzucamy do pieca nieśmiertelną „misją w Białym Domu”. Modern Warfare 2 pokazał, jak to się robi najlepiej, ale i brak wszechobecnych wybuchów i płomieni w tym pamiętnym miejscu wcale nie ujmuje mu nic z jego pierwotnego uroku. Wystarczy tylko spojrzeć na Hitman: Blood Money czy Splinter Cell: Conviction.

Jeszcze raz - co powiedziałeś na temat misji w dżungli?

Hajpujemy Hajp.

Przed ukończeniem prac nad naszym mega hitem obowiązkowo publikujemy projekt oficjalnej okładki, pamiętając jednocześnie o zasadzie, iż na tle wybuchu wszystko wygląda lepiej. W tym miejscu możemy, jak to kusił ongiś Zygmunt Hajzer, iść na przysłowiową całość i umieścić tam wybuch na tle innego wybuchu (może być to wspomniany wcześniej zdetonowany ładunek EMP na tle atomowego grzyba). Podczas dalszego pompowania zajawki na nasz tytuł warto również pogrozić fanom, że zobaczą naszą wypasioną okładkę bądź trailer trailera gry jak świnia niebo, jeśli nasza produkcja nie zgranie co najmniej sto tysięcy „lajków” na Facebooku. W między czasie wrzucamy do internetu 15 filmików „dev diary” a na koniec wzniecamy mały skandalik prezentacją poziomu o kontrowersyjnej treści. Jako dokładkę obiecujemy jeszcze trochę cudów na kiju oraz baloników na druciku, które to podobno mają ukazać się w naszej grze a które nie mają przy tym żadnego pokrycia w rzeczywistości. Później zawsze można powiedzieć, że nie udało nam się owych pomysłów zrealizować przez te przeklęte, ograniczające inwencję i możliwości twórców konsole, a wszystko to pojawi się w naszym sequelu prequela na ich następną generację.

Złoty status.

I „włola” – płyta leci do tłoczni a my już możemy zacząć przeliczanie kabony z samych pre-orderów. Liczenie pieniążków to wyczerpujące zajęcie, więc podczas tego wyniszczającego nasz organizm procesu ograniczamy się jedynie do produkcji drobnych popierdółek w sam raz pod DLC. Te zaś zarobią nam na benzynę do tego nowego Bugatti, które właśnie sobie kupiliśmy, a że autko troszkę pali, warto pomyśleć już o następnej części. Jako że nie zmienia się tego, co dobre, kopiujemy powyższy schemat i mnożymy go przez dwa. Co tam mówisz? Oj tam, oj tam, nie dziękuj. Rozliczymy się później. W piekle.

Zapraszamy na oficjalny fan-page serwisu – z prędkością karabinu maszynowego wyrzucający najświeższe informacje o nowych recenzjach i felietonach!

Robson
1 lutego 2013 - 08:52