Nekromorf nie taki straszny jak go malują - recenzja Dead Space 2 - Materdea - 18 lutego 2013

Nekromorf nie taki straszny, jak go malują - recenzja Dead Space 2

Materdea ocenia: Dead Space 2
85

W recenzji pierwszej części Dead Space’a nie mogłem opędzić się od zachwycania dzieła EA Readwood Shores (teraz Visceral Games). Wreszcie dostałem coś, co idealnie wpasowało się w moją lukę – ciężkie i przytłaczające strzelanie do potworów w kosmosie. Szkoda, że „dwójka” nie dała mi poczucia, że to właśnie na ten tytuł czekałem 3 lata i że to on zasługuje na te wszystkie medale oraz odznaczenia. Mimo to DS2 zaserwowało mi solidną dawkę strzelania, już nieco mniej ciarów na plecach, lecz ciągle z pazurem i charakternymi lokacjami. To nadal bardzo dobra produkcja!

Kontynuujemy wątek Isaaca Clarke’a – inżyniera, który z powodu pechowego splotu wydarzeń musiał co korytarz ciachać wredne nekromorfy na kawałki. Nie chciałbym poświęcać miejsca w tym tekście na rozwodzenie się, jaki to Dead Space był straszny, jak to on budował klimat etc.. Faktycznie tak było i de facto druga część nieco od tego poziomu odstaje. Jednak jeden patent jest przez twórców nagminnie wykorzystywany i momentami (jeszcze) potrafi sprawić, byśmy lekko odskoczyli od monitora. To sławetne wyskakiwanie poczwar z kanałów wentylacyjnych tuż przed twarzą bohatera. Tandetnie, ale częściowo skutecznie. I tak właściwie nie wiem, czy warto zaliczać ten element do wad. Przecież podobna taktyka towarzyszyła poprzedniczce. Co prawda tam odosobnienie Isaaca, klaustrofobiczne lokacje, obskurne do tego korytarze i sukcesywnie budowany klimat stanowiły bardzo solidny filar rozgrywki. Cóż, wstrzymam się z werdyktem.

Początek jest bardzo enigmatyczny. Budzimy się w szpitalu psychiatrycznym, a naokoło… trupy i nasze kochane potwory. Tak, powtórka z rozrywki – znów czeka nas mozolne odcinanie kończyn, które już nie sprawia – paradoksalnie – takiej samej frajdy, jak za pierwszym razem. Na szczęście tutaj daleko jeszcze do siekaniny widzianej w „trójce”. Nadal deweloperzy umiejętnie bawią się światłami, a gra cieni ciągle jest tak samo sugestywna i intrygująca. Tworzy to naprawdę charakterny klimat, zbliżony do tego, co mogliśmy ujrzeć w 2008 roku. Całość dodatkowo nakręcają dziwne wizje Clarke’a. Momentami zacierają wątłą granicę między snem a jawą, co jeszcze dodaje smaczku całości. Szkoda, że końcowy zwrot akcji powoduje oklapnięcie całej intrygi na samo dno sztampy. Przybliżając jeszcze zarys fabularny: pobudka w tak nieprzyjemnym miejscu jest wynikiem wszczepienia do mózgu protagonisty jakiegoś rodzaju wirusa przez sławetny „Marker”. Mimo iż został on zniszczony w poprzedniczce, wcale nie oznacza końca inwazji nekromorfów. Zaś po ucieczce Izaaka z pokładu planetołamacza USG Ishimura trafia na starą kolonię górniczą – Sprawl. I to tam rozegrają się wszystkie wydarzenia, jakie ujrzycie na ekranie monitora lub telewizora.

Jak wspomniałem, mechanika gry nie odbiega od tego, co mogliśmy już zobaczyć. Przemierzamy kolejne pomieszczenia, czyszcząc je z zastępów wrednych pokrak. W tle non stop przewija się motyw Unitologów i ich heretycznych wizji świata doskonałego, gdzieś w oddali jawi się motyw skończenia tej paskudnej przeprawy, a jeszcze gdzieś indziej da się zauważyć zmęczenie bohatera całą sytuacją. Efekt tego jest taki, że nawet gracze (w tym wypadku – ja) zrobili się lekko znużeni ok. 10 godzinną przygodą Inżyniera Isaaca Clarke’a. Wynikiem tego jest niemal zerowy efekt zaszczucia, znany z poprzedniej części. Żadnej radochy nie sprawia również porcjowanie niemiluchów i ich późniejsze miażdżenie żelaznym buciorem, co by wykrzesać jeszcze więcej amunicji lub apteczek. Także tego pierwszego mamy raczej w bród, choć pod koniec mojego spotkania z Dead Space 2 całkowicie zabrakło mi ołowiu, a do tego bieda przydusiła mnie swym kościstym cielskiem, co spowodowało wczytanie dosyć odległego sejwu. Warto napomknąć o nowych przeciwnikach. Jest ich kilka typów, lecz najbardziej wyraziste okazały się moim zdaniem przerośnięte pterodaktyle (czy też koguty) bez umiejętności latania. W kość pod koniec zabawy dają się bardzo mocno te z odrastającymi kończynami, czyniąc je nieśmiertelnymi (niezniszczalnymi?). Występują także plujące kwasem (po otrzymaniu takiego prezentu znacząco obniża się mobilność bohatera) oraz grubasy wyrzucające z siebie kilkadziesiąt mniejszych darmozjadów przyczepiających się do kombinezonu. Ze zwykłego przyzwyczajenia inwestowałem w prostą Piłę Plazmową (Plasma Cutter) oraz pukawkę wyglądającą jak ulepszenie tego cudeńka – Pistolet Linowy. I to był błąd. Zdecydowanie zbyt mało amunicji, chęć ulepszania w nieskończoność kombinezony i wspomniany wyżej zonk – koniec gry, a tu nie ma czym strzelać.

Zbytnich rozczarowań nie doświadczyłem. Wątek psychozy Isaaca poprowadzono bardzo dobrze (ach, te świecące oczy i usta Nicole, dziewczyny bohatera), niektóre sceny pozwalały poczuć klimat grozy i opiewały w naprawdę dobre dialogi. Całość lekko popsuł końcowy twist, tak łatwy do przewidzenia. Ogólnie miałem wrażenie, że cała intryga jest grubymi nićmi szyta i za dużo zaskoczeń deweloperzy tutaj nie wykrzesają. Mieszane uczucia zostawia również samo zakończenie. Niby jakieś przejmujące, niby otwierające furtkę dla „trójki”, ale jakieś takie nijakie. W każdym razie mnie osobiście rozczarowało, lecz nie pozostawiło bez miny zdziwienia i chęci poznania odpowiedzi na kilka pytań.

Wbrew pozorom Dead Space 2 to godny następca spuścizny po „jedynce”. Visceral urozmaiciło gameplay licznymi oskryptowanymi wstawkami (scena w kolejce/pociągu jest, doprawdy, niezła), dużą dozą akcji i szeroko pojętego strzelania. Krajobrazy Sprawl co prawdą robią wrażenie, podobnie jak wystrój sporej większości lokacji (moją ulubioną jest strefa dla dzieci), lecz nie powodują takiego zaszczucia jak dryfująca w kosmosie Ishimura. Mimo to wrażenia są jak najbardziej pozytywne i obcowanie z DS2 cieszy.

Materdea
18 lutego 2013 - 16:20