Assassin's Creed - rzut okiem na serię - OsK - 18 marca 2013

Assassin's Creed - rzut okiem na serię

Czyli subiektywny przegląd dotychczasowych odsłon i próba odpowiedzenia na pytanie, "dlaczego uważam, że AC III jest genialną kontynuacją?" Wiele osób uważa, że AC III wypaczyło ideę serii, ale ja - jako fan przede wszystkim części drugiej - sądzę, że jest wprost przeciwnie. Tradycyjnie, starałem się zaznaczać spoilery.

Krótki i bardzo subiektywny (jak zawsze) przegląd tego, co było wcześniej.

Gdy przed paroma laty ukazała się pierwsza część gry Assassin’s Creed, wrażenie było po prostu piorunujące. Niezwykle klimatyczne i pełne życia ulice dwunastowiecznych miast Bliskiego Wschodu sprawiały, że – jeżeli tylko ktoś lubił historyczne klimaty – po prostu nie mógł przejść obok gry obojętnie. Znakomity gameplay, będący połączeniem świeżych pomysłów ze sprawdzonymi rozwiązaniami zachwycał już na początku rozgrywki. Na coś takiego w grach naprawdę długo czekałem, prawdę mówiąc gra była jakby spełnieniem oczekiwań, które zazwyczaj wiązałem z odsłonami serii PoP. Dalej jednak zaczynały się problemy: jeżeli ktoś wczuł się w klimat, doskonale bawił się jako średniowieczny assassyn i jednocześnie turysta z innej epoki. Jeżeli komuś sam klimat nie wystarczył, zaczynał odczuwać nudę i powtarzalność.

Można było iść za ciosem, usprawnić co bardziej wadliwe elementy rozgrywki i spróbować jeszcze raz sprzedać średniowieczną Jerozolimę. Można było, ale zamiast tego Ubi postanowił uraczyć nas całkowicie inną historią. Poznawaliśmy – dosłownie od najmłodszych lat – nowego bohatera, Ezio. Średniowiecze zastąpił renesans. Bliski Wschód zastąpiły Włochy. Okazało się, że jeżeli tylko bohater otrzyma wystarczająco duże miasta i monumentalne budowle, po których będzie mógł się wspinać, miejsce tak naprawdę nie ma większego znaczenia. Okazało się również, że AC to nie tylko pojedynczy, nieco przytłumiony wystrzał innowacyjności, ale całkiem solidny fundament pod znakomite kontynuacje. Tym razem gracz miał większą możliwość wyboru odnośnie do swoich działań. Jeżeli chciał przejść grę, po prostu skupiał się na głównej linii fabularnej. Jeżeli chciał bawić we Florencji i Wenecji nieco dłużej, mógł wykonywać mniejsze zlecenia poboczne. Jeżeli miał zamiar naprawdę wycisnąć z gry jak najwięcej, bawił się w odnajdywanie glifów i zbieranie piór. Jak dla mnie, AC II jest jedną z naprawdę nielicznych gier, które zasługują na oceny między 9/10 a 10/10.

Później przyszło jednak załamanie serii, chociaż nie da się ukryć, że jestem prawdopodobnie – patrząc po ocenach recenzentów – osamotniony w swoich odczuciach. Trzeba jednak zauważyć, że kiedy wychodziło ACB, nie do końca było wiadomo, czym ono właściwie będzie. Tytuł sugerował dodatek, czyli niewielkie, nie wymagające podstawowego ACII rozszerzenie. Tymczasem otrzymaliśmy produkt równie ogromny i równie tętniący życiem. Nic więc dziwnego, że to pozytywne zaskoczenie widać często w recenzjach. Jak dla mnie Brotherhood był jednak już nieco odgrzewany. Niby wszystko działało tak samo jak w przypadku części drugiej, ale miałem odczucie, że wolałbym drugi raz przejść ACII niż kontynuować rozgrywkę w ACB. Niewykluczone, że nie spodobało mi się miejsce akcji – o ile Florencję i Wenecję zawsze uważałem za miasta absolutnie urzekające, to Rzym nigdy nie budził we mnie większych emocji (chyba, że Rzym antyczny, ale to inna sprawa). Otrzymaliśmy jedno wielkie miasto, z pietyzmem przeniesione do wirtualnego świata. Niestety, miasto to wydawało mi się zbyt puste i pozbawione uroku, tak więc mniejszą przyjemność dawała eksploracja.

Jak się okazało, potrawę można odgrzać nawet większą ilość razy. Pojawił się Assassin's Creed: Revelations. Widać było, że Ubi kombinuje, jak można zapewnić serii kolejny zastrzyk energii. Po Bractwie z ACB przyszła kolej na minigierkę w obronę miasta i budowanie platform w trybie fpp. Oba pomysły chybione, ale nawet nie trzeba było się w nie bawić, więc trudno uznać je za minus. Gra ewoluowała wraz z głównym bohaterem – pięćdziesięciolatek wesoło skaczący po dachach mógł budzić wątpliwości, ale nie zmienia to faktu, że wciąż miał sporo charyzmy. Plusem była próba zbudowania trwalszego powiązania między częścią pierwszą a drugą. Mam na myśli zwłaszcza wyśrodkowanie pod względem geograficznym – Konstantynopol był bardzo miłą odskocznią po monotonnym Rzymie. Fabularnie może nie było to nic wybitnego, ale [MAŁY SPOILER] np. wspomnienia z życia Altaira lub scena w której Ezio znalazł jego zwłoki miały niemały ładunek emocjonalny. [KONIEC SPOILERA]

Nadchodzi część trzecia.

Eksperymenty Ubi budziły wiele wątpliwości. Całe szczęście z innowacji ACR zrezygnowano, ale miały nadejść kolejne, jeszcze większe. Bohater wychowywanym wśród Indian metysem? Czemu nie. Akcja w Ameryce? No trudno, wolelibyśmy inne regiony, ale można przeboleć. Druga połowa XVIII wieku i temat zdobywania przez Amerykę niepodległości? Grozi płytką fabułą, ale skoro twórcy zapewniają, że będzie dojrzała, to może się uda. Był  w tym wszystkim jeden problem – rozplanowanie przestrzeni miejskiej. Małe miasta, szerokie ulice, niskie budynki. Tyle wystarczyło, żeby fani serii zaczęli powątpiewać w twórców, a przynajmniej ja zacząłem.

Aż nadszedł największy szok. Może budynki niskie, ale nasz zabójca będzie biegał po drzewach! Technicznie może być majstersztyk, ale to przecież profanacja serii! – zakrzyknęli fani. Nadeszła część trzecia. Obawy się sprawdziły, ale…

Assassin’s Creed III

Gdzie te miasta?

Miasta rzeczywiście są takie, jakie powinny być (z uwagi na historię, a nie na poprzednie odsłony gry): "szare", niskie, małe, o szerokich ulicach uniemożliwiających dłuższe bieganie po dachach. Do tego Connor skacze po gałęziach drzew. Pytanie tylko, czy rzeczywiście wysokość budynków ma aż takie znaczenie? Na pierwszy rzut oka tak, tym bardziej zaskoczyło mnie, jak niewielką robi to różnicę w praktyce. Jeżeli mamy zrealizować cel w miejscu X, to jaką drogę wybierzemy wciąż zależy tylko od nas. Na dobrą sprawę można uznać, że zwykła droga stała się równie wartościową ścieżką co i dachy, w poprzednich częściach chodzenie po ziemi było znacznie mniej wygodne. Prawda jest jednak taka, że rozgrywka straciła zaskakująco niewiele. Niewykluczone nawet, że wspięcie się na dwupiętrowy budynek i znalezienie nadziemnej drogi do celu daje jeszcze więcej radości niż w częściach poprzednich – właśnie przez swoją nieoczywistość. Z gry można czerpać równie wiele przyjemności, co z ACII - wystarczy zacząć się bawić.

Co to za Asasyn? Co to za historia?

Connor to nie Ezio. Nie ma najmniejszej wątpliwości co do tego. Ezio pochodził ze szlacheckiego rodu piętnastowiecznej Florencji, Connor wychował się w amerykańskich lasach. Bohaterowie różnią się zarówno sposobem działania, jak i myślenia. Specyficzny humor i ogólnie radosne nastawienie do życia Ezia wyraźnie kontrastują z ponurym i nadmiernie poważnym Connorem. Nieraz możemy odnieść wrażenie, że bohater jest zbyt przeczulony na swoim punkcie, brak mu manier i poczucia humoru. Do tego jego ciągłe mówienie o wolność, równość i sprawiedliwości – w przeciwieństwie do Ezia – sprawia wrażenie przerysowanego i naiwnego. Prawdę mówiąc ja też Connora nie polubiłem, a już na pewno nie czułem do niego takiej sympatii jak do jego florenckiego przodka. Ale właśnie to jest jedną z olbrzymich zalet gier, że możemy przejąć kontrolę nad awatarem, którego cechuje całkowicie odmienny światopogląd i nastawienie do życia. Connor, mimo że niesympatyczny i naiwny, sprawia wrażenie wystarczająco umotywowanego. Gdybyśmy znów otrzymali postać taką jak Ezio, prawdopodobnie wypadłaby ona groteskowo, nie na swoim miejscu.

No i, o co chodzi z tym toporkiem? Dlaczego bohater jest Asasynem, a zupełnie nie opłaca się używać ostrzy ani kupować lepszej broni niż kamienny toporek z którym zaczynamy rozgrywkę? Zdaje się, że wielu osobom to przeszkadza.  Pytanie tylko, dlaczego miałoby być inaczej? Przecież kilkanaście lat posługiwał się tym narzędziem, a asasyńskie ostrza dostał dużo później. Ezio pewnie był nieco bardziej obeznany z używaniem sztyletu (nawet tradycyjne szkoły szermierki uwzględniały tę broń). Poza tym, dlaczego mamy grać najłatwiejszą drogą? Może warto w ramach zabawy stawiać sobie dodatkowe cele, np. "nie używam toporka"?

Płytka fabuła?

W sumie tak, autor (autorzy?) zlepił w całość wiele wielokrotnie wykorzystywanych motywów i w rezultacie otrzymaliśmy historię, która niewiele się wyróżnia z pośród setek filmów o podobnej tematyce. Tylko czy uznanie, że gra trzyma poziom przeciętnego, epickiego hollywoodzkiego filmu naprawdę jest deprecjonujące? Czy nie należałoby tego uznać za sukces? [SPOILER pierwszych trzech epizodów AC III] Poza tym trzeba przyznać, że pierwsze epizody, w których gramy ojcem Connora, są pomysłem wprost znakomitym. Zwłaszcza gdyby ktoś nie wiedział, kto jest głównym bohaterem. Finał owych epizodów, w którym się okazuje, że Haytham Kenway jest templariuszem, może dla niektórych być naprawdę zaskakujący. No i bardzo ciekawe jest to, że główne postacie, które musimy w grze pozabijać, są nam na początku przedstawiane w takim świetle, że czujemy do nich niemałą sympatię. [KONIEC SPOILERA]

Innowacje tym razem się udały.

Wyjście bohatera za poza miasta i pokazanie, że w serii mogą egzystować zarówno postacie buszujące po lasach, jak i renesansowi szlachcice to olbrzymi plus trzeciej części AC. Wprowadzenie do rozgrywki bitew morskich również okazało się strzałem w dziesiątkę. Oto nasz Asasyn, który kiedyś miał problemy z pływaniem, może teraz zostać panem własnego statku (choć, nawiasem mówiąc, porównanie to słabe, bo historia zna wielu piratów, którzy nie potrafili pływać). W przyszłości będzie mógł nawet nurkować (odruchowo krzywię się na samą myśl, ale staram się zaufać Ubi, że wie co robi).

Łatwo, łatwiej, Assassin’s Creed?

Naciśnij LB aby zabić wszystkich.

Ponoć co część, walki są mniej wymagające. Naprawdę? Cechą charakterystyczną prowadzonego przez nas Asasyna od początku było pokonywanie z zaskakującą łatwością zastępów wrogów. To krzyżówka platformówki z grą akcji, więc nawet jeżeli tak jest, nie widzę problemu. Choć prawdę mówiąc, wydaje mi się, że trudność walk w trójce wcale nie jest mniejsza niż na przykład w dwójce.

Ponadto, w trzeciej części pierwszy raz naprawdę czułem potrzebę skradania się. Znacznie udoskonalony system powtórek sprawił, że zachciało mi się już za pierwszym podejściem uzyskiwać wszędzie synchronizację 100%. Wtedy skradanie i odpowiednie rozplanowanie kolejności i metod eliminowania są absolutnie niezbędne. To coś na wzór wtopionych w grę poziomów trudności. Przeszedłeś z niepełną synchronizacją? No to, jak sama nazwa wskazuje, zaliczyłeś „niepełny”, czyli „łatwy”. Skoro tak, to jak możesz narzekać na zbyt łatwą rozgrywkę? Być może przydałby się jakiś tryb z dodatkowymi utrudnieniami, ale nie sądzę, żeby stuprocentowa synchronizacja odbiega w jakikolwiek sposób od poziomu trudności, który powinien być oznaczany w grach jako „normalny”.

Wypaczenie idei serii? Pytanie tylko, co tak właściwie było ideą serii? Średniowieczni Nizaryci? Jeżeli tak, to wypaczeniem była już część druga.  Ciągłe skradanie się? To chyba jednak nie ta seria.

Kwintesencją rozgrywki AC od początku było wrzucania gracza w sporych rozmiarów, skonstruowany z pietyzmem, świat konkretnych realiów historycznych. Były nią również dosyć proste, ale niezmiernie efektownie wyglądające walki w zwarciu. Od części drugiej stałym elementem stało się także znajdywanie różnych przedmiotów (piórek, skarbów itp.). Brotherhood wprowadził jeszcze zdobywanie fortów. Do tego dochodzi niezwykła zwinność głównego bohatera, który potrafi wdrapać się na każdy budynek, a od części trzeciej seria została wzbogacona o wdrapywanie się na drzewa. Nawiasem mówiąc, zaskakujące jest to, że nikogo nie dziwiło w starszych częściach (a może i kogoś dziwiło...), że Ezio lub Altair wspina się po ścianach, a nie potrafi wejść na drzewo, podczas gdy przeciętny człowiek miałby raczej odmienny problem. ACIII pokazał nam również, że Asasyni mogą dowodzić statkami.

Jak dla mnie, AC III zachował z poprzednich części wszystko to, co było warte zachowania i wszystko to, co stanowiło rdzeń serii. Jest to część bardzo ważna, bo pokazała, że seria AC to tak naprawdę wciągające opowieści przygodowo-historyczne (tak samo historyczne, jak standardowy film przygodowy), które nie muszą się bać, że coś wykracza poza ich tematykę.

Warta zauważenia jest jeszcze jedna rzecz. ACIII przetarło szlak dla części następnych. Przy okazji Black Flag Ubi mógł swobodnie oznajmić, że głównymi bohaterami będą piraci i zostało to przyjęte (po początkowym zdziwieniu) z dużo mniejszą dezaprobatą, niż gdyby taki pomysł ujrzał światło dzienne od razu po ACII lub ACB.

Nadzieje na przyszłość.

Sam, jako miłośnik książek o tematyce pirackiej (zarówno przygodowych, jak i historycznych) wiążę z ACIV bardzo duże nadzieje, a muszę przyznać, że po tej serii, przed wydaniem ACIII, chyba najmniej spodziewałem się gry o piratach. Jednak, to właśnie dzięki temu, że część trzecia pokazała wyjście poza ścisłe ramy wielkich miast o antycznych fundamentach (i ewentualnych ścieżek między nimi), możemy w ogóle wierzyć w sukces czwartej odsłony. Tym bardziej, że z tego co nam do tej pory pokazano i powiedziano wynika, że postać będzie dużo bardziej charyzmatyczna. [mini SPOILER ACIII – pierwsze trzy epizody] Może dziadek Connora będzie bardziej podobny do jego ojca w młodości, nie ukrywam, że Haytham, którego poznajemy na początku rozgrywki, był postacią znacznie sympatyczniejszą niż sam Connor. [PO SPOILERZE]

Ciekawe, co dalej z serią? Osobiście chciałbym zobaczyć osiemnastowieczny Paryż lub Petersburg przełomu XVIII i XIX w. Jednak niezależnie od tego, gdzie zostaną wysłani następni Asasyni, myślę, że możemy być spokojni, bo Ubi zdaje się nie tylko wybierać z serii to co najważniejsze, ale także nieustannie poprawiać dotychczasowe niedoróbki i – co równie ważne – szybko rezygnować z chybionych pomysłów.

Wyszedł pean? Być może, ale skoro uważam serię AC za jedną z trzech (co nie znaczy, że jest trzecia, bo nie jest) najlepszych gier komputerowych dzisiejszych czasów, to czemu miałbym pisać inaczej? Zresztą, przyznaję, że jak dla mnie, seria ma jedną wadę, jeden zupełnie niepotrzebny naddatek - historię toczącą się współcześnie. Ale niektórzy ponoć lubią te fragmenty...

OsK
18 marca 2013 - 11:45