Bossowie: Gun - Brucevsky - 7 lipca 2013

Bossowie: Gun

Realia Dzikiego Zachodu w połączeniu z gatunkiem sandboksów nie dają twórcom zbyt wielkiego pola manewru przy tworzeniu bossów. Pracownicy studia Neversoft musieli znaleźć sposób, by zaoferować graczom coś więcej niż chaotyczne i nieco bezmyślne starcia na rewolwery. Potrzebne im były projekty walk, w których posiadacze komputerów i konsol wykażą się czymś więcej niż tylko zręcznością. Czy udało im się zrealizować ten cel i stworzyć godnych zapamiętania przeciwników?

Uwaga, spojlery!

"Walę jak do kaczek"

Odpowiedź nie jest jednoznaczna, bo i rzucani przeciwko graczom szefowie prezentują różny poziom. Są niewiele różniące się od potyczek ze zwykłymi oponentami strzelaniny, ale też i starcia, gdzie trzeba dokładniej przymierzyć, pomyśleć czy ustalić pewien plan działania. Te pierwsze wypadają słabo, bo powtarzają schemat widziany i przerabiany co kilka minut, choćby  w pojedynkach z bandytami. Te drugie na szczęście budują już jednak odpowiednie napięcie i angażują graczy.

W Gun znajdziemy kilka charakterystycznych postaci, choć trzeba przyznać, że mało który złoczyńca spotkany przez Coltona ma bogatą historię, ciekawe cechy i coś więcej do przekazania niż zwyczajowe życzenia śmierci w męczarniach. Trochę szkoda, że twórcy nie wykorzystali potencjału typowego osiłka Butchiego, całkiem klimatycznego duetu Webb i Rudabaugh oraz niepokojącego szaleńca Reeda. Dłuższy pasek życia, silniejsza broń, zastępy pomagierów i karabin Gatlinga to niestety jedyne elementy, które odróżniają ich od typowych oprychów, co chcą ukraść głównemu bohaterowi konia. Niestety sprawia to, że w walkach z nimi jest dużo chaotycznego strzelania i wymiany razów w stylu godnym jaskiniowców, którzy okładają się drewnianymi pałami. „Zabij ich, nim oni sprzątną ciebie”, prosty przekaz, prosty cel, proste wykonanie.

Na szczęście co jakiś czas pojawia się też boss, z którym nie toczy się typowej wymiany uprzejmości przy pomocy rewolwerów. Dobrym przykładem jest tutaj wódz plemienia Apaczów, Quick Killer, który próbuje wyeliminować nas, wysadzając drewniany most. Nie tylko trzeba go więc zastrzelić, ale też wykorzystać tryb zwolnienia czasu i pozbyć się wypuszczonych przez Indian płonących strzał, które lecą w stronę materiałów wybuchowych. Pod koniec walki trzeba także szybko powstrzymać szaleńczy atak wroga, który próbuje własnoręcznie doprowadzić do ogromnej eksplozji. Wyrwanie się ze schematu dobrze robi w takich chwilach Gun i pozwala lepiej bawić się graczom. Wyróżnić też można występ Hollistera, który również przejawia skłonności samobójcze i zmusza do chwilowej zmiany taktyki gry.

Wysoki poziom trzyma też sam finał i rozstrzygająca potyczka z Magruderem. Z jednej strony to nic, czego świat wirtualnej rozrywki nie widziałby wcześniej, z drugiej jednak powiew potrzebnej świeżości w produkcji Neversoftu. Podzielona na kilka sekwencji potyczka wymaga działania strategicznego i planowania ruchów. Próbując zranić okutego w kuloodporną zbroję przeciwnika gracze muszą zdjąć na chwilę palce ze spustów i z wyczuciem wymierzyć odległość, by zranić oponenta wybuchem gazu. W ostatniej fazie znowu trzeba wykazać się opanowaniem i celnością, by z pomocą zwolnienia czasu w odpowienim momencie trafić lecące w naszą stronę laski dynamitu. Gdyby wszystkie starcia w Gun były zaprojektowane tak pomysłowo, gra zyskała duży atut.

Na neversoftowym Dzikim Zachodzie przeważają jednak chaotyczne wymiany ognia, w których nie potrzebne są zbyt wielkie umiejętności. Pasuje to trochę do przedstawionego świata, ale pod koniec zabawy zaczyna też męczyć, bo powoli zaczyna wpadać się w monotonię. Wtedy jednak Gun się po prostu kończy i nuda ostatecznie nie ma czasu, by choćby przekroczyć próg. Bossowie w grze w czterech słowach? Solidnie, acz bez rewelacji.

Ocena bossów: 5/10

W ramach cyklu ocenieni zostali też bossowie z:

Ratchet & Clank 2
Final Fantasy Tactics: War of the Lions
Oni
X-Men Legends II: Rise of Apocalypse
Headhunter

Brucevsky
7 lipca 2013 - 11:09

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz