Wspominałem już wcześniej, że historia Konoko nie jest porywająca i nie brakuje w niej niedomówień. Niestety oznacza to, że słabo zarysowani i przedstawieni są też główni wrogowie zmodyfikowanej genetycznie policjantki. Ale może chociaż ciekawie się z nimi walczy? Sprawdźmy to.
Uwaga, spojlery!
Grono dowódców i mocniejszych rzezimieszków nie jest zbyt szerokie w produkcji Bungie. Przez całą grę ścigamy tajemniczego Muro, z którym mamy okazję zmierzyć się dwukrotnie pod sam koniec zabawy. Wcześniej jednak na naszej drodze stają jego poplecznicy, a także nasz przełożony - pan komisarz i pewien „mózg”.
Z grubsza starcia z bossami w Oni można podzielić na dwie grupy. W jednym przypadku walczymy w klasyczny sposób, przy pomocy pięści, nóg i pistoletów, niczym z dowolnym szeregowym wrogiem. W drugiej opcji czeka na nas bardziej coś w stylu testu opanowania i zręczności, które potrzebne są do wyłączenia kilku kolejnych systemów alarmowych.
Już tłumaczę dokładniej o co chodzi. Na jednym z pierwszych poziomów i pod sam koniec gry dostajemy się do pomieszczeń, na środku których stoi centralny komputer lub sztuczna inteligencja. Wokół niego/niej rozstawione są cztery panele kontrolne, które musimy aktywować, aby wyłączyć dany poziom zabezpieczeń w danej lokalizacji. Zadanie to utrudniają szybko poruszające się lasery, które musimy minąć, przeskoczyć lub wyprzedzić w drodze od jednego punktu do drugiego. Każdy błąd i złapanie przez nie oznacza uruchomienie zabezpieczeń, które rozstrzelają lub zagazują dzielną funkcjonariuszkę. Jeśli pamiętacie moje narzekania na rozstawienie punktów kontrolnych to możecie już domyślić się, że autorzy wymagają od nas bezbłędnego przebiegnięcia od panelu do panelu około 15-20 razy. Błąd przy np. jedenastej próbie oznacza konieczność startu od ostatniego punktu zapisu, bo w 90 procentach przypadków Konoko naszej wpadki nie przeżyje. Auć.
Zdecydowanie przyjemniejsze są więc te klasyczne walki na pięści i kopniaki, w których mierzymy się z silnym Barabasem i ninją Mukade. Bezmyślne nawalanie przycisków w tych pojedynkach nie ma większego sensu, bo wrogowie dobrze kontrują, stosują rozmaite sztuczki i mają zabójcze kombinacje ciosów. Nie jest łatwo ich pokonać, ani rozpracować. Projekty obu tych postaci są całkiem ciekawe i tylko szkoda, że tak mało się o obu złoczyńcach dowiadujemy, a oni sami nie stanowią nic więcej, jak tylko kolejną przeszkodę. Czemu współpracują z Muro, czemu walczą z Konoko? Tego nie wiadomo.
Sam finał z Muro to też klasyczny pojedynek, który może jednak mieć dwa scenariusze, w zależności od dokonanego przez nas wcześniej wyboru. Ja akurat pozostawiłem komendanta TCTF przy życiu, więc w moim przypadku decydująca walka zmieniła się w rozróbę zespołową z udziałem funkcjonariuszy policji i popleczników Muro. Trzeba przyznać, że był to drobny powiew świeżości i sprawił, że nieco ciekawiej wyglądała sama końcówka. Gdyby tylko Bungie umiało lepiej budować atmosferę to mogłoby to być niezapomniane starcie. A tak to zrobiła się po prostu bezmyślna kopanina, nawet przez chwilę śmieszna.
Bossowie z Oni nie wyróżniają się więc prawie niczym. Ich projekty zasługują na nieco lepsze tło fabularne i więcej „czasu antenowego”, ale Bungie im tego nie dało. W pamięci graczy Muro i jego ekipa mogą się więc głównie zapisać ze względu na zmarnowany potencjał i niektóre frustrujące rozwiązania, czyli nie za to, za co powinni. Oni można też zapamiętać za te skopane „walki” z systemami zabezpieczeń. Chociaż może lepiej tego nie robić?
Ocena bossów w grze: 3/10