ZppP to nieregularny cykl opisujący wybitne produkcje wydane na pierwszą stacjonarną konsolę firmy Sony. Nie znajdziecie tu jednak peanów na cześć wszystkim znanych gier z cyklu Final Fantasy czy Tekken. Zamiast tego przeczytacie o grach, które już w chwili premiery przeszły bez większego echa albo zostały przez lata zapomniane. Zupełnie niesłusznie, bo każda z nich ma w sobie coś, co nawet dzisiaj pozytywnie wyróżnia je spośród setek produkcji zasypujących rynek.
Evil Zone/Eretzvaju Data wydania: 1999 Gatunek: Bijatyka Twórcy: Yuke’s |
W erze PSXa bijatyki przeżywały złote czasy i rynek zalewany był kolejnymi produkcjami, które z różnym skutkiem starały się zdobyć sympatię fanów bezsprzecznie panującego wtedy Tekkena 3. Wśród tych wszystkich mniej lub bardziej udanych produkcji do dziś wyróżnia się Evil Zone, który w Japonii znany jest pod tytułem Eretzvaju. To bijatyka, na której remake albo przynajmniej duchowego następcę bezowocnie czekam od lat. Co ją tak bardzo wyróżnia? Dwie cechy…
Po pierwsze, niesamowity, wylewający się z ekranu klimat klasycznych japońskich kreskówek z gatunku shonen. Gra jest nim przesycona – od zrealizowanego w konwencji anime intra, przez dobór wojowników i tryb fabularny, aż po same pojedynki przypominające jak żywe walki z Dragon Balla czy Bleacha. Po drugie, wyjątkowy system walki wykorzystujący, oprócz klawiszy kierunkowych, jedynie dwa przyciski – jeden odpowiadający za atak, drugi służący do obrony.
Do dyspozycji gracza oddano, wliczając finalnego bossa, dziesięć postaci. Barwną plejadę charakterów, wśród których znajdziemy uczennicę posiadającą w sobie tajemniczego ducha, małą dziewczynkę będącą w rzeczywistości mającą kilka tysięcy lat wiedźmą, policjanta przemieniającego się w posiadającego Power Rangersowaty strój obrońcę sprawiedliwości czy tajemniczego jegomościa dysponującego demonicznymi mocami. Każda z postaci posiada szereg przesadzonych do granic absurdu ataków specjalnych. Danzaiver, wspomniany wcześniej obrońca sprawiedliwości, może na przykład skorzystać z pomocy orbitalnego działa laserowego, które ostrzeliwuje wskazanych przez niego wrogów, zaś wiedźma Kakurine wykorzystać laleczkę Voodoo do pomiatania wrogami. Wszyscy raźno i gęsto obrzucają się też wszelkiej maści atakami obszarowymi.
Choć system walki jest uproszczony do granic możliwości, to zaimplementowano w nim sporo dodatkowych mechanizmów. Postacie zachowują się kontekstowo i korzystają z różnych ataków zależnie od odległości od przeciwnika, walka odbywa się w pełnym trójwymiarze i w przeciwieństwie do takiego Tekkena uskoki w bok są wykorzystywane regularnie. Do tego dochodzą najpotężniejsze ataki specjalne, które wymagają podładowania postaci, podczas którego jest ona podatna na ciosy. Co ciekawe, im mniej energii życiowej nam pozostało, tym czas ładowania jest krótszy. Blok pozwala uniknąć obrażeń standardowych ataków, ale nie działa na rzuty (aktywowane także z daleka!), do tego dochodzą kontry, „pojedynki na mashowanie” i kilka innych atrakcji czyniących system walki całkiem interesującym. Jedyną poważniejszą wadą jest to, że każdą postacią gra się tak samo i opanowanie jednej oznacza opanowanie wszystkich. Wynagradza to jednak widowiskowość pojedynków – kiedy już spotyka się dwóch graczy, którzy opanowali system walki, to w żadnej innej bijatyce nie znajdziecie tak efektownych, widowiskowych, dynamicznych, przypominających najlepsze serie anime pojedynków. To prawdziwa uczta dla fanów japońskich klimatów. Kamera często zmienia perspektywę, żeby lepiej pokazać ładniejszą sekwencję, a animacje najpotężniejszych ataków specjalnych potrafią trwać nawet dwadzieścia sekund! Nie jest to najbardziej techniczna bijatyka, ale z nawiązką wynagradza to widowiskowością.
Kolejnym smaczkiem wyróżniającym Evil Zone jest jego tryb fabularny. Opowiadana historia jest sztampowa do bólu, ale to, w jakim stylu została zaprezentowana, robi ogromne wrażenie! Każda walka to oddzielny odcinek fikcyjnego anime – z ekranem tytułowym, zapowiedzią kolejnego odcinka oraz obowiązkowymi dramatycznymi rozmowami przed i po walce. Zależnie od postaci zmienia się też „gatunek” programu. Podczas gdy grając Danzaiverem, oglądamy typową serię akcji, tak przykładowo Keiya wciela się w rolę psychologa telewizyjnego, otrzymującego listy z problemami od przeciwników, z którymi za chwilę się zmierzy.
Modele wojowników wykonano dość szczegółowo, zadbano nawet o takie szczegóły, jak niszczące się elementy ubioru – coś, co w tamtych czasach było czymś niespotykanym. Mniejsze wrażenie robią areny zrobione bez większego polotu, nadrabiają to jednak widowiskowe efekty towarzyszące atakom. Oczywiście po prawie piętnastu latach od premiery wszystko to wygląda słabiutko, ale skoro doczytaliście do tego momentu, to raczej należycie do graczy, dla których nie grafika jest najważniejsza. W wersji europejskiej i amerykańskiej strasznie skrzywdzono dźwięk – oryginalny, gwiazdorski voice acting zastąpiono kiczowatą, na dodatek tragicznie zsynchronizowaną z wydarzeniami na ekranie bandą amatorów, zaś ze ścieżki dźwiękowej usunięto kilka utworów – najbardziej boli modyfikacja openingu, w którym pierwotnie znalazł się klimatyczny utwór „Kiss in the Dark”.
Gra w chwili premiery została skrytykowana za prosty system walki, niedoceniano też jej wyjątkowego klimatu. Z czasem stworzyła się jednak przy niej lojalna grupa fanów, zbyt mała niestety, by twórcy zdecydowali się na remake albo przynajmniej udostępnienie gry w PS Store – stąd zakup wiążę się z polowaniem na Ebayu, gdzie cena potrafi osiągnąć absurdalne wysokości. Warto dać jej szansę – ja do dziś bawię się przy niej świetnie.
Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawiają się tam informacje o moich tekstach nie tylko z GP, ale także prywatnego bloga oraz z GOLa. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.