Wirtualna rzeczywistość to rzecz naprawdę piękna, przynajmniej jak się na to patrzy czysto teoretycznie. Możliwość ubrania magicznych gogli, dobrych słuchawek i dosłownego wchłonięcia w świat ulubionej gry to coś fantastycznego. Wizja z filmów science-fiction może stać się wkrótce prawdą. Wokół sprzętu tego typu jest ostatnio niesamowicie głośno, a to głównie przez Oculus Rift, który wydaje się być jedynym udanym projektem w tej dziedzinie. Po piętach depcze mu Sony z Microsoftem, które w czeluściach swoich laboratoriów tworzy podobny sprzęt. Mieliśmy wyścig z kontrolerami ruchowymi w roli głównej, teraz pora na zestawy VR. Moje pytanie – tylko po co to?
Jestem niesamowicie sceptycznie nastawiony do całej tej koncepcji. Straszny ze mnie gbur i to w dodatku ortodoksyjny. Nowinki techniczne przyswajam niezwykle powoli, a przy tym z dużą niechęcią. W moim przypadku było tak ze smartfonami, które na początku starałem się tępić jak plagę. Kiedy jednak przekonałem się do nich i kupiłem własnego, to nie potrafię sobie wyobrazić obecnie życia bez tych ustrojstw. Więc nie zdziwcie się, kiedy kilka lat później zobaczycie wpis o tym jak zachwalam VR w niebiosa. W końcu człowiek ewoluuje, a z nim jego światopogląd. Dlatego czytając te słowa zachowajcie dystans i pamiętajcie, że oceniam technologię głównie pod względem gier wideo.
Od razu powiem tak – nie próbowałem Oculus Rifta. Z miejsca otwieram furtkę na komentarze typu: „Nie próbowałeś, to zamknij rzyć panie”. Nie podszedłem do tego sprzętu, chociaż miałem okazję i to kilka razy. Wystarczyłoby, żebym postał troszkę w kolejce i doświadczyłbym tej całej „technologicznej rewolucji”. Tylko jakoś specjalnie mnie do tego nie ciągnęło. Patrzyłem jak ludzie śmiesznie wymachiwali głową, albo krzyczeli, kiedy doświadczali technologicznego dema rollercoastera. Na pewno bawili się świetnie, chociaż przez chwilę. Tak, bo dobre 10, albo 15 minut to wystarczająco wiele, by nasycić się tym cudeńkiem. Potem można pochwalić się kolegom jak to było super i… zapomnieć.
Niestety, ale nie widzę sensu, ani opłacalności nagłej implementacji technologii VR do naszych domów. Bóle głowy, oczu czy innych części ciała to oczywistość, dlatego dłuższe posiedzenia z czymś takim mogą być nierealne. Przynajmniej na chwilę obecną, póki różne modele gogli dopiero zaczynają się rozwijać. To obawa pojawiająca się na samym początku moich przemyśleń, ale chciałbym wejrzeć nieco głębiej i odwołać się do naszej przeszłości postępu technologicznego.
Codziennie różne firmy wysyłają konsumentom informacje, jaki to przełomowy krok postawiły w walce o lepsze oraz przystępniejsze jutro. Tu wielkie telewizory, tam wyginające się smartfony z aparatami wielkości pięści czy roboty potrafiące ułożyć kostkę Rubika. Dzięki temu wszystkiemu jako gracze widujemy skoki jakości grafiki w naszych ulubionych seriach. Jednak zapominamy o tym, co najważniejsze. Nieważne z ilu poligonów składa się nasz protagonista, bo liczy się tylko to jak został on napisany. Developerzy brnąc w nowe silniki graficzne i powodowanie orgazmu naszych oczu, zapominają o podstawowych wartościach takich jak rozgrywka, fabuła, ogólne przesłanie, albo symbolika. Brakuje w tym wszystkim zabawy, co zaczynam dostrzegać, patrząc nostalgicznie w przeszłość. Tę wypełnioną pikselami i sprite’ami, a nie modelami 3D.
Najzabawniejsze jest jednak to, że rynek gier wideo przeżył już multum przełomów… o których zapomnieliśmy. Weźmy dla przykładu 3D, ale nie grafikę 3D, tylko technologię pozwalającą na stworzenie iluzji głębi w obrazie. Miało to wspomagać naszą immersję z płaskim (dotychczas) światem ekranu. I co? Na początku było na to wielkie bum, każdy twórca chciał to wrzucać do swojej gry, ale dziś ledwo kto z tego korzysta. Ale to jeszcze ten słabszy przykład. Naszą największą porażką były kontrolery ruchowe, o jakich wspominałem we wstępie. Zapowiadano rewolucję, pchano te rozwiązania do każdego możliwego tytułu, ale efekt okazał się mizerny. Sama technologia miała potencjał, lecz wydaje się, że developerzy już ją porzucili. A wystarczyło ją dopieścić i lepiej zaimplementować w grach. Dziś już ledwo kto pamięta o kontrolerze Kinect, walającym się gdzieś po salonach przy Xboxach. Ten zaś rzekomo miał zamienić nasz salon w pole bitwy, a jak to się wszystko skończyło to wiemy. Porównajmy marketing, a rzeczywistość. W reklamach nie mówili, że kupujesz sprzęt warty kilkaset złotych do wymawiania komend w FIFIE.
Podejrzewam, że podobny los spotka również Oculus Rifta i wszelkich jego braci. Na początku będzie na to popyt, z którego każdy będzie korzystał, a później gogle trafią gdzieś do kąta, przez brak wsparcia ze strony developerów gier. Oczywiście można tego zaniechać, jeżeli twórcy sprzętu zainteresują wielkich wydawców hiciorów z półki AAA, a przy tym przekonają ich do inwestycji. To będzie niezwykle trudne. W szczególności, że taki choćby Notch zaprzeczył jakimkolwiek doniesieniom, o tworzeniu wersji Minecrafta z myślą o technologii VR. Niby nic wielkiego, ale jednak. Malutki krok ku zapomnieniu.
Póki co nie widzę przyszłości wirtualnej rzeczywistości w barwach tęczy. Chociaż technologia ma potencjał i dobre wykonanie to brakuje jej jeszcze stóp, dzięki którym mogłaby twardo ustać na ziemi. Na razie lewituje gdzieś nad głowami graczy, dając nadzieję na lepsze jutro. Muszą zainteresować się tym ludzie z porządnymi pieniędzmi, a sposób implementacji tego do życia, nie może być zrobiony na „odwal się”. Nad Oculusem i braćmi widać chmury, ale nie wiadomo czy będzie z nich jeszcze padać.
Ja zaś póki co przysiądę przy oldschoolowym padzie, żeby pobawić się przy jakiejś oldschoolowej grze. To moja strefa komfortu i na razie proszę mnie z niej nie ruszać… dopóki nie będzie warto.
Zachęcam do odwiedzania mojego fanpage na facebooku oraz ćwierkacza. Znajdziecie tam sporo różnych przemyśleń, głupot i dowiecie się co słychać u Rasgula. Pozdrawiam!