Watch_Dogs – jak to w końcu z tą grą jest? - Qualltin - 2 czerwca 2014

Watch_Dogs – jak to w końcu z tą grą jest?

Moje wcześniejsze wpisy, które pojawiały się na dosłownie parę dni przed oficjalną premierą gry Watch_Dogs, zawierały w sobie bardzo dużą dozę niepewności wyrażoną jako obawy co do możliwości spełnienia zasadzonych w naszych głowach obietnic i oczekiwać wobec gry od studia Ubisoft. Okazuje się, że moje dywagacje nie były tylko czczym wymysłem zrodzonym w ramach misternego planu zrobienia „bad press” nowej grze. W przewidywaniach, które wyraziłem tutaj i tutaj, ukryte było ziarno prawdy, do którego w tym wpisie mam zamiar się ponownie dobrać.

Watch_Dogs jest grą, jak to nazwałem wcześniej, uniwersalną, a przy tym, tak jak się spodziewałem, grą dla nikogo. Z przykrością muszę stwierdzić, że zawiodłem się na produkcji od studia, które potrafi wydać przecież dobrą grę. Plan był taki, że w Watch_Dogs nie będę w ogóle grał, a całą swoją uwagę skupię na recenzjach i wrażeniach wyrażanych przez tych, którym przyszło czekać na realizację preordera bądź tych, którzy nie wytrzymali napięcia i, wyrażając swoje zaufanie do producenta, grę kupili. Coś jednak się stało, a tym czymś z pewnością była rynkowa posucha i chwilowy nadmiar wolnego czasu, który chciałem jakoś spożytkować przy grach, w które ostatnimi czasy bardzo mało grywałem. Mając za sobą lwią część gry, mogę już wyrazić swoją opinię.

Watch_Dogs ma jeszcze szansę się obronić swoim contentem, gdyż nie ukończyłem jeszcze głównego wątku fabularnego. Nadzieja wisi gdzieś jeszcze w powietrzu, ale mam przy tym wrażenie, że zawieszona została na rzeźnickim haku, na który nabija się coraz mocniej wiercąc się nieudolnością wykonania pewnych jej elementów. W grze bowiem kuleje wiele aspektów, których nie powinno się przy produkcji tego typu pomijać. Wymieniać można wiele takich sfer, ale najważniejszą z nich, przynajmniej dla mnie, jest fizyka pojazdów oraz kolizji czy interakcji z otoczeniem. Piras w swoim wpisie tutaj umieścił materiał, który idealnie pokazuje przypadłości, na które cierpi najnowsza produkcja Ubisoftu. „Kwadratowość” czy nawet „zero-jedynkowość” sterowania pojazdami jest do tego stopnia zniechęcająca, że ma się ochotę jak najwięcej pokonać piechotą bądź przy wykorzystaniu miejskiej komunikacji czy szybkiej podróży. Nie dające się uniknąć zestawianie Watch_Dogs z serią od Rockstar jasno ukazuje słabości, które w przypadku sandboxu z otwartym światem, w którym to my decydujemy gdzie i jak eksplorować będziemy okolicę, nie mają prawa się pojawiać. Kwintesencją gry okazują się pościgi, tak przynajmniej wynikać może z częstego pojawiania się tego elementu rozgrywki w misjach pobocznych czy wiodącym wątku fabularnym, toteż nie można graczom dać czegoś, co tak bardzo irytuje. Tym bardziej, że pomysł z interakcją z otoczeniem wykorzystywaną do ucieczki i destrukcji podążających za nami wrogów jest na tyle dobry, że przyjemność z niego nie powinna być odbierana przez taką głupawą rzecz. A jeśli już ktoś zauważy, że po uderzeniu w szereg aut przy solidnej prędkości nasze auto nadal wygląda jak nowe, gdzie pozostali uczestnicy kolizji ledwo co mogą być nazwani jeszcze pojazdami, to czara goryczy zostaje już przepełniona i Watch_Dogs ciężko jest już potem brać na poważnie.

Nie jest jednak tak, że gra nie ma w sobie cech, które by pozwalały się nią zainteresować. Rozwiązanie kwestii interakcji z otoczeniem, szczególnie z przechodniami, jest świetne i pozwala graczowi uwierzyć, że jego postać porusza się po ulicach miasta, którego mieszkańcy faktycznie oddają się codziennym przyjemnością rozmawiając ze sobą, grając w piłkę czy popijając kawę gdzieś w ogródkach przy kafejkach. Dopełniającym tę dobrą stronę elementem jest fakt, że pojazdy na drodze potrafią na siebie wpaść, a po zaistnieniu takiej kolizji kierowcy wychodzą ze swoich pojazdów i oglądają zniszczenia. Są to smaczki, których brakowało mi w serii GTA. Rockstar może podejrzeć to rozwiązanie i w nowej odsłonie zafundować nam coś podobnego.

Fabularny wątek nie jest najmocniejszą stroną gry. Ma się wrażenie, że ktoś opracował sam pomysł na grę, nie mając przy tym jednak wizji na sposób realizacji tego przedsięwzięcia. Historia oczywiście nie jest czymś okropnie nudnym, zachowana bowiem jest ciągłość, a przy tym dość dobrze wykonane zostały dialogi. Gdzieś jednak w głowie pojawiła się myśl, że można to było zorganizować odrobinę inaczej. Przyznam jednak, że nie wiem dokładnie jak, toteż nie chcę oceniać bezpośrednio realizacji tego pomysłu. Wszak ta nie należała do najłatwiejszych.

Watch_Dogs ma swoje zalety, ale przeważają nad grą głównie wady. Nie jest tak, że wad jest mnóstwo, a zalet ledwie garstka. Bardziej kluczowy jest fakt, że zła realizacja pewnych elementów pociąga za sobą destrukcje tych fragmentów, które zostały zaplanowane i zrealizowane poprawnie. Jeśli misja okazuje się być ciekawym pomysłem, to potrafi ją zepsuć to, że musimy ruszyć w pościg samochodem, a wycieczka taka potrafi wkurzyć nawet osobę, która słynie z trzymania nerwów na wodzy. Mimo wszystko polecam zagrać i przekonać się samemu. Odczucia są przecież bardzo subiektywne, a oceniający najczęściej korzysta z własnych doświadczeń i to w stosunku do nich wartościuje nowo napotkane gry. Być może jest grupa graczy, którzy w nowej grze od Ubisoftu nie dopatrzą się żadnych wad. Więcej szczegółów w recenzji, która z pewnością pojawi się po przejściu przeze mnie całej gry.

Qualltin
2 czerwca 2014 - 15:26