Splinter Cell: Blacklist jest kolejną grą, która dołączyła do zacnego grona Produkcji Powszechnie Uznawanych Za Dobre, W Które Jednak Zagrałem Ze Sporym Opóźnieniem (PPUZDWKJZZSO - znajdują się tutaj m.in. Outlast, CoJ: Gunslinger, Max Payne 3, a niedługo to samo spotka Enslaved: Oddysey to the West). Wszyscy powinno dobrze wiedzieć, że Sam Fisher osiągnął swój szczyt w Chaos Theory i ani dziwny Double Agent, ani wyposażony w kontrowersyjne zmiany Conviction (który jednak całkiem mi się podobał) nie dawały nadziei na powrót stricte skradankowej wersji Splinter Cella. Blacklist na szczęście sprawił, że nowy Sam może bez większego wstydu zaprosić starego Sama na piwo.
Ubisoft tworząc Blacklist stanął nieco w rozkroku, bo gra ma w sobie sporo elementów ze strzelankowego, wybuchowego Conviction, do których dokładano coraz więcej klasycznych rozwiązań dla ludzi cierpliwych i dobrze zaznajomionych z serią. Mógł wyjść potworek, a wyszła zaskakująco dobra produkcja, która miejscami dorównuje Chaos Theory. I cieszę się z tego niezmiernie, co zresztą zaraz opiszę.
Cieszę się, że Blacklist jest grą długą i rozbudowaną. Na tyle, że przechodząc kampanię z doskoku, co któryś wieczór przez godzinkę-dwie, byłem zdziwiony, że po prawie dwóch tygodniach sympatycznego "pykania" ledwo przekroczyłem połowę zaplanowanej historii. I na dodatek zrobiłem tylko jedną bonusową, lojalnościową misję, nie ruszając tych co-opowych. Granie solo w nowego Splinter Cella zdecydowanie ma sens, bo daje frajdę, zapewnia zabawę na długie wieczory i dla wielu może stanowić wyjątkowo sycącą przystawkę do późniejszego grania z kumplami.
Cieszę się, że twórcy przygotowali sporo naprawdę różnorodnych misji, z których większość oferuje tak lubiany dualizm - przechodzimy po cichu, omijając niemal wszystkich przeciwników albo bawimy się z mniej lub bardziej skrytego likwidatora terrorystycznej braci. I wcale nie miałem podobnego wrażenia, co Khalosh w redakcyjnej recenzji - że pierwsze misje są do bólu liniowe i nie dają pola do popisu. Cała gra jest liniowa, po prostu początek musiał być taki, a nie inny, bo żółtodzioby mogłyby się zrazić. Rozumiem to i nie mam żalu. Szczególnie, że im dalej, tym lepiej (palec do góry, kto nie przewidział faktu, że oddanie graczowi latającej fortecy po której można chodzić jest zwiastunem obowiązkowej misji pt. trzeba bronić samolotu?).
Cieszę się z możliwości modyfikowania całkiem rozbudowanego ekwipunku (choć dla osób preferujących styl ducha - bo wszystkie nasze działania są oceniane i punktowane - opcja kupowania lepszych pistoletów i karabinów jest zupełnie niepotrzebna, bo standardowy sprzęt z tłumikami i usprawnioną amunicją czy celownikiem wystarcza na całą kampanię), miło jest pogadać z ekipą między misjami, cieszą niezłe dialogi (i ogólnie - fabuła może niczym nie zaskakuje, ale solidny złoczyńca i jego plan sprawiają, że chce się grać do samego końca) i bardzo dobrze wykreowany klimat high-tech political-fiction.
Nie cieszę się natomiast, że czasami Sam nie trafiał tam, gdzie chciałem; że nie potrafił podnosić przedmiotów, by nimi rzucić celem odwrócenia uwagi; że ogólnie rzecz biorąc ładna grafika i gra świateł po wczytaniu jednej misji stworzyła dziwne "fryzurowe" artefakty na głowach mego zespołu; że przeciwnicy (mimo zachowywania pozorów) dalej potrafią być skandalicznie głupi, głusi i ślepi... Ale najbardziej nie cieszę się z odmłodzonego Sama Fishera. Michael Ironside jest tu niezbędny i choć "nowy" Eric Johnson stara się, jak może, to mistrzowi nie dorówna. Sam wygląd naszego super-agenta też jakiś taki nie do końca pasujący do serii. Ale może kolejna część naprawi ten błąd? Bo naprawdę mało brakuje, by Ubisoft w końcu stworzył coś równie dobrego lub nawet lepszego niż Chaos Theory. Splinter Cell: Blacklist to miły ukłon w stronę fanów serii za który niniejszym bardzo dziękuję (mały plusik do oceny 8/10 na zachętę).