Drużyna to takie piękne słowo kojarzące nam się z grupą ludzi, którzy wspólnie walczą o jakiś cel. Wszędzie razem podróżują, dzielą się swoimi spostrzeżeniami, prowadzą potyczki bark w bark i ogólnie wspomagają się w każdej możliwej chwili. Tak my widzimy czym jest drużyna. A jak widzą to twórcy gier?
Wpis ten został przygotowany specjalnie z okazji Karnawału Graczy Blogerów. Tematem dziewiątej edycji jest ogólnie pojęte słowo drużyna. To co przeczytacie niżej jest moją interpretacją tych słów, a jeżeli sami blogujecie o grach i chcielibyście podpiąć się pod ten temat, to zapraszam pod ten link. Gorąco zachęcam również do promowania tej świetnej inicjatywy! Dajcie o niej znać piszącym znajomym!
Jeden bohater czy bohaterów kilku?
Jeśli chodzi o gry, w szczególności RPG, to jestem raczej miłośnikiem opowieści o jednej postaci. Wtedy jestem tylko ja, moje alter ego, pad i wszystko dookoła. Tylko to mnie interesuje i to mnie angażuje do dalszej zabawy, o ile elementy te są odpowiednio wykonane. Nie przepadam za RPGami, gdzie głównym bohaterem jest zgraja różnobarwnych postaci, z góry nakreślonych przez programistów. Wtedy wątki fabularne już nieco się rozchodzą, a budżet gry często nie pozwala ich wszystkich dopiąć, przez co w scenariusz wpisane zostaje wiele luk. Chociaż czasem lubię w nie zagrać, to zwykle utwierdzam się w swoich troszkę dziwnych przekonaniach, które przedstawię nieco później we wpisie. Zauważyłem jednak dziwną właściwość, jakiej nie mogę się pozbyć, ze względu na moją ludzką naturę. Bowiem niezależnie jak bardzo kreowałbym swoje alter ego w cyfrowym świecie na samotnika, to i tak do sukcesu potrzebna mi jest pomoc osoby trzeciej lub kilku osób – drużyny. Dobra, zagmatwałem to wszystko teraz, ale postaram się to jakoś wytłumaczyć.
Człowiek to dziwna istota, która chociaż stara się być samodzielna, to potrzebny jest jej ktoś inny, by mogła coś osiągnąć. Stworzono nas do życia publicznego, musimy wchodzić w interakcję z innymi, bo w przeciwnym razie ześwirujemy i umrzemy z racji depresji. Dla przykładu, tacy pozorni samotnicy kiedyś znajdują kogoś, z kim chcą się kontaktować, by potem spędzić z nimi resztę życia. Każdy no-life, który nie ma przyjaciół na podwórku, znajduje ich gdzieś chociażby w Internecie, wśród awatarów, za którymi również stoją prawdziwi osobnicy. Rozmowa z kimś, albo przynajmniej jakikolwiek kontakt z drugą osobą jest nam potrzebny. Bez niego życie jest dziwnie puste. Chociaż może nieświadomie, to twórcy przenoszą to w realia gier wideo. Żeby pokonać smoka, musimy wpierw wykonać szereg zadań od różnych ludzi. Oni dają nam nagrodę, a my dzięki niej wzmacniamy się. To taki ukryty przekaz, w którym zauważamy, że bez innych, jesteśmy nikim. Zauważyłem też, że nawet jeśli przeżywamy historię „samemu” (czyt. jako jeden bohater), to podświadomie budujemy sobie drużynę. Jak? Wybieramy przecież bandę ulubionych NPC i często wchodzimy z nimi w interakcję, po prostu ich lubimy jako kompanów. Niektórzy po prostu są nadzwyczajnie mili, inni mają fajnie napisane kwestie. Lubimy ich odwiedzać, lubimy ich widzieć i lubimy, gdy nam pomagają. Są częścią budowanej przez nas historii, stanowią naszą drużynę.
Jak źle kreować drużynę?
Z czym kojarzy się Wam słowo drużyna? Mi osobiście z dwoma rzeczami – grami od BioWare oraz Drużyną Pierścienia. BioWare tworzy drużyny, zaś Tolkien wykreował jedną z najbardziej rozpoznawalnych w fantastyce. Kto nie zna Frodo, Gandalfa i reszty bandy? Raczej nie ma takiej osoby. Chociaż książki czytało niewielu, tak filmy lecą co roku na antenie wielu stacji telewizyjnych w Polsce i cała trylogia wyreżyserowana przez Petera Jacksona jest bardzo dobrze znana. Zresztą pomogła ona marce zyskać jeszcze większy rozgłos. Śródziemie to jedno z moich ulubionych uniwersów, z którym słowo drużyna automatycznie mi się kojarzy.
Jest jeszcze BioWare. Ech, te cholerne BioWare. Firma, która zdążyła wpisać się w historię elektronicznej rozrywki, dzięki takim kultowym hitom jak Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Większość (a może nawet wszystkie) z ich produkcji miały jakąś drużynę, tak typowo oddaną graczowi do rąk. Albo budowaliśmy ją od początku samemu, albo zbieraliśmy jej fragmenty porozsypywane gdzieś w różnych lokacjach świata. Ostatnio Bio postawiło na to drugie, czego idealnym dowodem są Mass Effect oraz Dragon Age. Im dalej w grę, tym więcej towarzyszy spotykaliśmy i zabieraliśmy razem ze sobą w podróż. Każdy z nich był uniwersalny, miał inny charakter oraz jakieś specjalne cechy. Chociaż wielu zachwycało się nad drużynami stworzonymi przez te studio, tak dla mnie są złym przykładem tego jak powinno się je faktycznie robić.
Gdybym miał powiedzieć kto w Dragon Age: Początek jest głównym bohaterem, to ciężko byłoby mi powiedzieć. Niby jest nim postać przez nas sterowana, ale to nasi pozostali towarzysze są jednostkami ciekawszymi od nas. Wolimy poznawać ich historię. Mamy zatem kilka różnych głównych wątków. Tu muszę przyznać, że historie kompanów są napisane przez scenarzystów naprawdę świetnie. Warto jest je poznawać, bo każda pojedyncza jednostka chowa coś interesującego za swoimi plecami, chociażby jakąś mroczną historię. Niestety twórcy tak bardzo starali podkreślić indywidualność, że zapomnieli o połączeniu tego w jedność. Co mam na myśli? Ano to, że nie czuć, by te pojedyncze jednostki stanowiły faktyczną drużynę. Podczas walki Morigan nie jest Morigan, tylko magiem od klątw, a Wynne leczy i nie jest dla nas niczym więcej. Chcę tu powiedzieć, że na polu bitwy nie czuć synergii między tymi postaciami, nie czuć do nich żadnej więzi i nie widać żadnej interakcji. Wszystkie relacje są dopiero deklarowane w dialogach po walce. Powoduje to taki sztuczny podział na walkę i to co dzieje się poza nią. W ogóle w grach BioWare nie widać, żeby nasza drużyna chciała się ze sobą zgrać. Jej członkowie rozmawiają i solidaryzują się tylko z naszą personą, rzadziej z kimkolwiek innym, a jeżeli już to robią, to wygląda to bardzo sztucznie. Grając w Dragon Age, nie widziałem zgranej kompanii, a grupę losowych ludzi zebranych w losowym miejscu o losowej porze. Tak się tego nie robi.
Jak zatem należy dobrze kreować drużynę?
Wbrew pozorom drużyny są najlepiej pokazywane w grach, w których nie jest ona głównym, a zarazem najbardziej reklamowanym aspektem rozgrywki. Jestem w stanie póki co wymienić tylko kilka przykładów, ale gdybym zastanowił się głębiej, to na pewno znalazłbym coś jeszcze. W takiej Prince of Persii z 2008 roku, The Last of Us, albo The Walking Dead (mówię tu o przygodówce) zarys zgranej ekipy jest bardzo wyrazisty. Chociaż ludzie jakich ze sobą bierzemy, spotykamy w losowych miejscach, to zaczynamy szybko do nich coś odczuwać. Poszczególne człony wchodzą ze sobą w różne interakcje, bo mają wspólny cel. W przypadku TLoU i TWD jest to przetrwanie, a w przypadku PoPa to uratowanie świata przed rozprzestrzeniającym się mrokiem. Tamtejszych bohaterów razem z nami możemy nazwać drużyną. Wzajemnie się wspomagamy, walczymy do ostatniego tchu i bezwzględnie sobie pomagamy. Nie jesteśmy jednostkami, a jednością, której nic nie potrafi tknąć. W takim The Last of Us – troszczymy się o Ellie, ona o nas, wspólnie walczymy i przeżywamy wszystkie wydarzenia. Prince of Persia zaś nie wydawałaby się tak samo dobra bez Eliki. Chociaż z początku nas nie lubi, to później pomaga nam w eksploracji (podaje nam rękę podczas skoku, by wybić nas wyżej), a nawet leci za nami resztkami sił, by błyskawicznie uratować nas przed upadkiem w przepaść, gdy źle wymierzymy skok. TO JEST PRAWDZIWA DEFINICJA DRUŻYNY. Te małe gesty, pojedyncze dialogi pokazują wartość naszych towarzyszy. Wartość, która jest bezcenna.
Jeśli chodzi zaś o stricte RPGowe przykłady, to wystarczy spojrzeć na wschód do Kraju Kwitnącej Wiśni i jRPG. W każdej numerowanej odsłonie Final Fantasy jest jakiegoś rodzaju drużyna. Chociaż zdarza nam się poznawać historie jej pojedynczych członków, to i tak fabuła zawsze koncentruje się na naszej grupie. Scenarzyści pokazują nas jako całość i podkreślają, że bez tego Snowa czy Vanille przy boku, zabawa w Final Fantasy XIII nie bawiłaby nas tak samo. Razem stoimy przed zagrożeniem, razem je pokonujemy. Aspekt drużyny właśnie w Japonii – jak sięgam pamięcią – zawsze był dobrze skonstruowany. Niby scenarzyści każą nam kierować jednym, zwykle głównym bohaterem, to skupiają oni wszystkie elementy gry wokół całej kompanii. I to mi się podoba.
Jeżeli twórcy chcą zrobić drużynę, to niech robią ją porządnie. Z takiego założenia wychodzę i tego się trzymam. Chciałbym te moje wypociny jakoś lepiej podsumować, ale nie przychodzi mi do głowy nic, czego nie zawarłem w tekście. To wszystko, co sądzę o drużynach w grach wideo i mam nadzieję, że wystarczy to Wam w zupełności. Jedyne czego od Was wymagam do włączenia się do dyskusji na temat różnych ekip w grach wideo. Jakie są Wasze ulubione? Które produkcja zaserwowała Wam najbardziej pamiętną kompanię? Jak według Was powinno się je robić? Czekam na wypowiedzi w komentarzach.
PS Wybaczcie za niektóre słabo dobrane obrazki do wpisu. Lepszych nie znalazłem. :)
Zachęcam do odwiedzania mojego fanpage na facebooku oraz ćwierkacza. Znajdziecie tam sporo różnych przemyśleń, głupot i dowiecie się co słychać u Rasgula. Pozdrawiam!