O concept arcie, procesie tworzenia i grafice cyfrowej jako sztuce, czyli kilka pytań do Marka Madeja, grafika koncepcyjnego CD Projekt RED.
Maurycy: Cześć, Marku! Czy na wstępie mógłbyś przybliżyć czytelnikom swoją osobę?
Marek Madej: Cześć. Dzięki za zaproszenie do rozmowy. Mam 27 lat. Pracuję w CD Projekt RED jako grafik koncepcyjny, prowadzę również zajęcia z grafiki koncepcyjnej w Wyższej Szkole Informatyki Stosowanej i Zarządzania w Warszawie. W branży jestem od ponad siedmiu lat. Pracowałem między innymi dla Platige Image, Privateer Press, Human Ark, PZL, Sodigital i Metropolis Software. Czasem była to praca na etacie, a czasem przy mniejszych lub większych zleceniach, często o bardzo różnym przekroju. W niektórych przypadkach naprawdę fajnych, choć zdarzały się też i projekty, z których byłem mniej zadowolony. Nie zawsze były to koncepty, bo zdarzały się na przykład ilustracje. Mimo, iż jak widać zdarzyło mi się pracować przy paru rzeczach, to czuję się jakbym był na początku swojej kariery. Wiedźmin jest przełomowym momentem, miałem naprawdę wiele szczęścia mając okazję pracować przy takiej produkcji.
M: Czym jest concept art i gdzie jest jego miejsce w procesie tworzenia danej produkcji?
MM: Grafika koncepcyjna, czy concept art to w zasadzie dość płynne określenie i raczej trudne do jednoznacznego określenia. Jak nazwa wskazuje w grafice koncepcyjnej chodzi głównie o koncepcję. Pod tą nazwą kryje się tak naprawdę bardzo wiele i określanie jakieś konkretnej definicji może być bardzo subiektywne. Koncepcja może się różnić w zależności od osobistych wyobrażeń i doświadczeń. Z mojej perspektywy grafika koncepcyjna to głównie projektowanie poszczególnych elementów produkcji lub klimatu czy oświetlenia. Nie zawsze te projekty są jednoznaczne, dlatego często osoba produkująca wspomniane elementy (na przykład oświetlenia sceny) może mieć też jakieś pole do interpretacji i wprowadzenia własnego wyobrażenia. Projekty są przedstawiane zazwyczaj za pomocą swego rodzaju ilustracji lub szkiców, aczkolwiek mogą przybierać różną formę i powstawać przeróżnymi metodami. Grafika koncepcyjna istnieje głównie po to aby usprawnić kreatywny proces powstawania większej produkcji. W procesie produkcyjnym ten element jest jedną z pierwszych rzeczy jakie się robi mając już fabułę lub skrypt, jest to tak zwana preprodukcja. W przypadku gier grafiki koncepcyjne powstają niemal przez cały proces powstawania gry. Wynika to z tego w jaki sposób powstaje gra. W filmie wygląda to trochę inaczej. Tutaj większość najistotniejszych elementów projektuje się (za pomocą między innymi concept artów) na etapie preprodukcji. Ciężko by było w trakcie kręcenia ujęć zmienić na przykład wygląd głównego bohatera (o ile nie jest to postać wykonana całkowicie cyfrowo, a i w takim przypadku byłoby to czasem dość problematyczne). W trakcie powstawania produkcji filmowej grafiki koncepcyjne wykonuje się też na etapie postprodukcji. Tutaj grafik nie ma już takiego pola manewru jak wcześniej. Koncepty powstają do takich elementów jak cyfrowe efekty specjalne, które zazwyczaj powstają już gdy materiał filmowy jest nakręcony.
Często praca grafika koncepcyjnego nie kończy się na pojedynczym rysunku. Często dochodzi rozrysowanie dodatkowych elementów, czy pomaganie artystom 3d w zrealizowaniu projektów, przez co jego udział w produkcji jest szerszy.
M: Czy praca grafika koncepcyjnego przy projekcie wysokobudżetowym różni się od pracy z małym, niezależnym zespołem?
MM: Z mojej perspektywy nie jest aż tak istotne czy produkcja jest wysokobudżetowa, czy projekt niezależny. To jak wygląda praca nad projektem zależy głównie od specyfiki projektu i podejścia firmy. Praca przy dwóch różnych dużych produkcjach może się znacząco różnić.
M: Jaka jest różnica między grafiką koncepcyjną (concept artem), a dość popularnym dziś określeniem "speedpaint"?
MM: Speedpaint to zazwyczaj szkic, określenie to oznacza coś namalowanego szybko. Używa się go głównie w przypadku prac powstających cyfrowo. Speedpaint mógłby być grafiką koncepcyjną w przypadku, w którym nie potrzebujemy zbyt wielu konkretnych informacji, a tylko ogólny klimat danej lokacji,sceny lub postaci. Bardzo często zanim przechodzi się do pracy nad wybranymi projektami powstaje wiele takich szkiców, z których eliminuje się te najsłabsze. Praca wykonana w ten sposób nie musi skupiać się na pomyśle. Jej jedynym przeznaczeniem może być w zasadzie tylko chęć ćwiczenia umiejętności i eksperymentowania. Może też być chęcią sprawdzenia czy pomysł, który chodzi nam po głowie jest sensowny.
M: Jak w przybliżeniu wygląda proces powstawania takich grafik koncepcyjnych?
MM: Dużo zależy od projektu i tematu, nad którym się pracuje. Trochę inne jest podejście w przypadku projektowania postaci bezpośrednio do gry, a inne w przypadku, gdy robi się wczesny koncept preprodukcyjny, kiedy dopiero szuka się kierunku. W zależności od tego jakie ma się pojęcie o temacie robi się mniejszy lub większy research. Obecnie głównym miejscem gdzie się taki research przeprowadza jest najzwyczajniej Internet. Czasem jako wsparcie dość rzeczowych informacji służą książki. Jeśli chodzi o same prace to zaczyna się od szkiców. Dość często przygotowuje się wiele propozycji, aby potem drogą eliminacji zrezygnować ze słabszych pomysłów. W przypadku postaci już na tym etapie zwraca się uwagę na przykład na sylwetkę, powinna być ciekawa, interesować i przyciągać wzrok. To, jak taki szkic wygląda zależy głównie od artysty i tego jak mu się wygodniej pracuje. Coraz częściej się zdarza, że przy skomplikowanych scenach szkic buduje się w 3d. Ja często staram się na tym wczesnym etapie eksperymentować. Takie podejście stwarza dogodną sytuację do tworzenia kolejnych propozycji. W tej pracy nie ma za bardzo czasu, aby czekać na wenę.
Nad jednym projektem można pracować nawet tygodniami. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że nie oznacza to pracy nad jednym obrazkiem, czekają nas w tym czasie dziesiątki propozycji, zmian oraz iteracji. Wszystko po to, aby uzyskać możliwie jak najlepszy efekt. Często pomysły wydają się dość fajne do momentu, w którym się na nie spojrzy już w formie przykładowo szkicu. Może się okazać, że coś co brzmi dobrze lub tak też wygląda w wyobraźni, a niekoniecznie podoba się po realizacji lub niespecjalnie pasuje do problemu, który akurat trzeba rozwiązać.
M: Jakie były Twoje początki z grafiką?
MM: Rysowałem odkąd pamiętam. Zaczynało się prawdopodobnie tak jak u wielu dzieci. W pewnym momencie byłem tym gościem w klasie, który rysuje. W podstawówce chyba dość często jest przynajmniej jedna taka osoba, później ludzie się wykruszają. Niekoniecznie myślą o rysowaniu poważnie lub nie widzą realnej kariery z tym związanej. Wynika to zazwyczaj z niewiedzy, bo tak naprawdę kreatywne osoby mają teraz więcej możliwości niż kiedykolwiek przedtem. Ja miałem to szczęście, że dość wcześnie dostałem tablet. Teraz powinienem chyba użyć określenia tablet graficzny, ale wtedy tabletów jakie większość osób zna dzisiaj najzwyczajniej nie było. Miałem wtedy jakieś 17 lat. Próbowałem wcześniej coś produkować na komputerze, ale malowanie myszką do najprzyjemniejszych nie należy. Tak zacząłem się wgryzać w temat niekoniecznie będąc świadomym tego jak bardzo słabe są moje prace. W tamtym okresie dzieliłem się nimi głównie na forum max3d.pl. Forum to było w zasadzie głównym źródłem wiedzy. Dość popularny był także conceptart.org, tę stronę jednak obserwowałem dość biernie. Na przestrzeni tych paru lat tendencje w sieci zmieniły się diametralnie. Teraz chcąc się pochwalić nową pracą wrzuca się ją na facebooka. W sieci jest mnóstwo wiedzy, zarówno filmów jak i książek, czy nawet warsztatów online i podcastów. Dla mnie to wszystko wydarzyło się dość płynnie. Nie było takiego momentu, w którym bym stwierdził, że będę zajmował się grafiką koncepcyjną. Ten cel pojawił się jakoś mgliście na horyzoncie. Na początku nie był to nawet do końca concept art. Chciałem przede wszystkim robić coś związanego z malowaniem. Tak naprawdę zaczynałem od zleceń raczej ilustracyjnych, potem był epizod z robieniem grafiki bezpośrednio do gier, gdzie robiłem głównie pixelart i proste animacje. Dalej moje losy toczyły się już różnie. Z zestawem umiejętności, które nabyłem nie jest się ograniczonym tylko do jednego konkretnego zajęcia.
M: Jaki był Twój proces uczenia się i dążenie do tego co aktualnie robisz?
MM: Na początku nie było to nic szczególnego. Z racji tego, że przez dość długi okres nie miałem do końca pojęcia o tym co robię, to w zasadzie wszystko ograniczało się do czerpania przyjemności z samego rysowania. Przyszedł taki okres, w którym dość sporo kopiowałem cudzych rzeczy. Tak naprawdę dalej uważam, że jest to dość istotna cześć nauki. Problem tu jest głównie taki, że próbując przerysować coś cudzego zazwyczaj kopiuje się błędy tego artysty plus dodaje się własne. Czasem coś zaobserwowałem lub wpadłem na jakieś pryncypia, ale były to postępy raczej znikome. W pewnym momencie pojawiły się koła rysunkowe i rysowanie z natury, niewiele z nich tak naprawdę wyniosłem. Jeśli były nawet jakieś korekty, to dość znikome. Rysowanie sześcianów i przedmiotów różnego typu najstraszniejsze nie było, ale do najbardziej pasjonujących zajęć też nie należało.
M: Jak Twoim zdaniem wypadają graficy koncepcyjni z Polski na tle reszty świata?
MM: Ciężko byłoby tu jednoznacznie cokolwiek określać. Na rynku globalnym na pewno jest sporo artystów z Polski, którzy są rozpoznawani i doceniani. Jak to wypada na tle innych państw, czy całego świata – trudno stwierdzić. Na pewno świadomość istnienia takiego zawodu jest coraz większa i coraz więcej osób widzi w tym zajęciu realną ścieżkę kariery.
M: Czy uważasz, że społeczeństwo kiedykolwiek zaakceptuje sztukę cyfrową jako sztukę?
MM: Dla niektórych osób, zwłaszcza starszych, ciężkie jest do zaakceptowania grafiki cyfrowej i klasyfikowania jej w kategorii sztuki. Wynika to głównie z niewiedzy i niezrozumienia na czym to wszystko polega. Słowo „sztuka” sugerowałaby, że mamy do czynienia z osobą tworzącą tę sztukę, czyli „artystę”. Ja za artystę się raczej nie uważam. Kiedyś nazwany byłbym plastykiem. Dziś takie osoby jak ja nazywa się po prostu grafikami. Tłumacząc nazwę concept artist bezpośrednio mielibyśmy artystę koncepcyjnego. Wydaję mi się jednak, że zwłaszcza dla osób ze starszego pokolenia byłoby to nie do przyjęcia. Zastanawiam się w sumie dlaczego w języku polskim słowo „artysta” zarezerwowane jest dla malarzy uprawiających „sztukę” lub gwiazd z telewizji.
Inną sprawą jest to, że według mnie sztuka się trochę zdegradowała. Nie jest to jednak atak z mojej strony. Najzwyczajniej znaczna część tego co się teraz robi na rynku sztuki nie trafia w moje walory estetyczne. Mamy sztukę komercyjną w naprawdę wielu wydaniach, która dość często bywa tandetna. Największym problemem jest tu chyba natłok wszystkiego, w tym także sztuki lub rzeczy określanych mianem sztuki, co czasem nie jest tożsame. Z drugiej strony fajnych rzeczy produkuje się teraz więcej niż kiedykolwiek. Problem w tym, że według mnie te fajne rzeczy są mniejszym fragmentem dużego tortu. Dodatkowo dużo zmienił Internet. Teraz każdy jest w stanie tworzyć coś swojego i łatwiej też o potencjalnego odbiorcę.
M: Pracujesz w znanej na całym świecie firmie nad potężnym projektem - trzecią częścią Wiedźmina. Jaki był Twój wkład w produkcję i wygląd gry?
MM: To jest dość trudne pytanie. Ciężko byłoby to jednoznacznie określić. Przede wszystkim trzeba pamiętać ze nie jestem osobą decyzyjną. Dostarczam rozwiązania w aspektach wizualnych, ale to, które z tych rzeczy znajdą się w grze nie zależy ode mnie. Niektóre z elementów są w całości moją propozycją, ale nad projektami pracuje się też często kolaboracyjne. O ile w wielu przypadkach koncept jest projektem, który przenosi się do gry niemal w takiej postaci jak na grafice, to czasem jest tylko punktem wyjściowym do zainspirowania innych artystów.
M: Czy znajdujesz czas na granie? Jakie są Twoje ulubione tytuły, jakie masz oczekiwania co do gier w tym roku?
MM: Czas na granie zawsze jakiś tam znajduję. Nie mam go niestety tyle ile bym chciał, ale staram się mniej więcej orientować co się ukazuje na rynku. Wiem, że to zabrzmi dość tanio i jednocześnie dość dziwnie, ale czekam przede wszystkim na Wiedźmina. Nie jest to jakaś reklama, jestem po prostu wielkim fanem RPG'ów wszelkiego rodzaju. Poza Wiedźminem czekam też na Pillars of Eternity i Torment: Tides of Numenera. Bardzo lubię klasyczne podejście do cRPG. Czekam też na Bloodborne, podoba mi się klimat gier od From Software oraz ich rozwiązań odnośnie rozgrywki.
M: Robisz coś poza pracą w CDP Red? Masz jakieś osobiste projekty i plany na przyszłość, którymi możesz się podzielić?
MM: Jak już wspominałem poza pracą w CDP Red prowadzę jeszcze zajęcia. Niedawno na ekrany kin wszedł film Hiszpanka z Crispinem Gloverem, przy którym miałem okazję pracować. Od czasu do czasu zdarza mi się udzielać w mniejszych projektach. W ubiegłym roku byłem jedną z osób biorących udział w przedsięwzięciu Polska Grafika Cyfrowa. Pomysłów mam dość sporo. Nie chcę się nimi jednak na razie dzielić, bo sporo z nich może nie dojść do skutku. Problemem są tu głównie ograniczone zasoby czasowe.
M: Dziękuję za poświęcenie czasu i wyczerpujące odpowiedzi na pytania. Życzę dalszych sukcesów.
MM: Dziękuję za zaproszenie do rozmowy.
PS. Marek niedawno wziął udział w inicjatywie Level Up!, stworzonej przez dwóch polskich grafików komputerowych. W podcastach pojawiają się graficy z całego świata i przybliżają widzom swoje uwagi, wskazówki, techniki tworzenia i uczenia, odpowiadają na pytania widzów, a także opowiadają o swoim życiu i karierze. Level Up! Cieszy się niezłą popularnością, do tej pory wyemitowano ponad sześćdziesiąt odcinków, można je obejrzeć na żywo w każdą niedzielę lub zobaczyć powtórki na specjalnym kanale.