Red Dead Redemption – pięć lat po premierze GTA na Dzikim Zachodzie - Czarny Wilk - 18 maja 2015

Red Dead Redemption – pięć lat po premierze GTA na Dzikim Zachodzie

Dziś mija pięć lat od premiery i mniej więcej trzy lata odkąd zagrałem w Red Dead Redemption. Tytuł, który podsumować można prostym zwrotem „GTA na dzikim zachodzie” w swoim czasie podbił serca graczy i recenzentów, zbierając świetne oceny i sprzedając się lepiej niż kiełbaski spod krakowskiej hali targowej w weekendowy wieczór. Była to też gra, która naprawdę wiele udowodniła.

Udowodniła, że Dziki Zachód może być naprawdę atrakcyjnym miejscem na osadzenie akcji gry komputerowej. Przed RDRem mieliśmy między innymi niezłe, acz niszowe Desperados: Wanted Dead of Alive i swojskiego Call of Juarez, o którym głośniej było tylko w naszym kraju. Były też Lead and Gold, Gun, Red Dead Revolver i... ta lista niemal wyczerpuje temat ważniejszych tytułów wykorzystujących taki a nie inny setting. Żadna z tych produkcji nie odniosła spektakularnego sukcesu finansowego. Przeciętny gracz zdawał się być kompletnie niezainteresowany kowbojami, wolał po raz kolejny trzepać po pyskach kosmitów poza Układem Słonecznym albo pokazywać nazistom, ile wart jest aryjski mit. Nikt nie chciał ryzykować wysokobudżetowej produkcji w tak nietypowych klimatach... aż tu przyszedł Rockstar i zlecił w sumie przeszło ośmiuset osobom (!!!) zrobienie gry przeszczepiającej sandboxową mechanikę Grand Theft Auto na wypalony słońcem grunt granicy między Stanami Zjednoczonymi a Meksykiem. Mało tego, na projekt poświęcono około 100 milionów dolarów, czyniąc go jednym z najdroższych w całej branży gier komputerowych. Szaleństwo. Które jednak się opłaciło – Red Dead Redemption zwrócił się i okazał gigantycznym sukcesem. Nagle okazało się, że gracze jak najbardziej chcą Dzikiego Zachodu, jeno porządnie przedstawionego. Z pojedynkami w samo południe, z pościgami konnymi, kopalniami złota, napadami, szeryfami, kowbojami.

RDR udowodnił też, że Rockstar nie jest studiem jednej serii. Choć przed 2010 „gwiazdy rocka” eksperymentowały z innymi markami, takimi jak Bully czy Manhunt, to wyniki sprzedażowe żadnej z nich nie potrafiły nawet zbliżyć się do tego, co osiągały kolejne odsłony Grand Theft Auto. Podobnie zresztą, jak oceny – średnia na poziomie 80% to niezły wynik, ale nie to samo co 90%+ jakie wyciskały kolejne główne części GTA. Tymczasem Redemption uczyniło niemal nieznaną markę jedną z najbardziej rozpoznawalnych w branży gier komputerowych, wykręciło średnią na MetaCritic na poziomie 95% i sprzedało przeszło dziesięć milionów egzemplarzy. Takie rzeczy się prawie nie zdarzają – przez kolejne pięć lat chyba tylko Watch_Dogs jako nowa marka zdołał zyskać porównywalną rozpoznawalność i sprzedaż, chociaż w tym wypadku nie obyło się bez jęków rozczarowań i zawodu.

Mi, jako graczowi, Red Dead udowodnił, że można z niczego stworzyć niesamowicie klimatyczną scenę zapadającą na całe lata w pamięć. Wystarczy tylko dobrze dobrana piosenka zagrana podczas, wydawałoby się, kolejnej zwyczajnej, długiej wędrówki z punktu A do punktu B. Kiedy gracz otrzymuje zadanie przedostania się do Meksyku, traktuje to jako zwyczajny punkt programu do odbębnienia i rusza do celu. W momencie jednak, gdy w tle zaczyna przygrywać piosenka „Far Away” zwyczajnie nie da się nie wczuć w rolę Marstona zapuszczającego się na tereny obcego, dzikiego państwa, tak odległego od jego domu. Uczucie melancholii targające graczem zostaje zrównoważone tylko równie silnie emocjonującym momentem przed końcem gry, gdy ponownie użyta zostaje sztuczka z piosenką podczas podróży. Ten sam trik, jednak inny kontekst – tym razem motywem przewodnim jest powrót do domu, do ukochanych. Nagroda, która motywowała głównego bohatera do wszystkich czynów, jakich dokonał na przestrzeni tych godzin, jakie spędziliśmy z nim na Dzikim Zachodzie. To nie finał losów Marstona zrobił na mnie największe wrażenie, wywołał we mnie największą lawinę uczuć. Zrobiły to dwie piosenki słyszane w trakcie podróży.

RDR pokazał również, że, kładąc odpowiedni nacisk na opowiadaną historię, można sprawić, że choć gracz może robić w sandboxie złe rzeczy, niekoniecznie będzie je robić chciał. Tak było ze mną – podczas, gdy nie mam najmniejszych problemów z masowym mordowaniem ludzi w takim Assassin’s Creed czy GTA, wcielając się w Marstona nawet kradzież konia wydawała mi się nie na miejscu, nie mówiąc o mordowaniu kogokolwiek, kto by się o to nie prosił. Wczułem się w odgrywanie kowboja tak bardzo, że różne postępki rozpatrywałem w kategorii moralności. I wielu rzeczy nie robiłem, mimo że oferowałyby mi spory zysk przy niewielkim ryzyku zostania ukaranym przez przedstawicieli prawa.  

Rockstar za pomocą tej gry udowodnił, że idea „piaskownicy” i wiążące się z nimi wszelakie poboczne aktywności wcale nie muszą być wymyślanymi na siłę poszukiwaniami dziwnych znajdziek czy bezsensownych questów. Wszystko w RDRze jest przemyślane i pasujące do świata – poboczne zadanie możemy aktywować po prostu wędrując po świecie gry i napotykając postacie potrzebujące pomocy, minigry są idealnie wpasowane w klimat przedstawionego świata (i wciągające jak cholera – przy wirtualnym pokerze zbiłem mały majątek i spędziłem niemal drugie tyle czasu, co przy właściwej rozgrywce), a same pustkowia, choć na pierwszy rzut oka jałowe, w rzeczywistości mają w sobie coś, co pozwala spędzać długie wieczory na zwykłym eksplorowaniu otoczenia i odkrywaniu kolejnych poukrywanych tu i ówdzie smaczków.

A skoro już przy gatunku sandboxów jesteśmy, Redemption zademonstrował też, że pogodzenie otwartości świata z wciągającą historią nie musi oznaczać pójścia na kompromisy w żadnym z tych elementów. Żadna wcześniejsza gra Rockstara nie była tak doskonała w obu tych punktach równocześnie – zazwyczaj jeden element dominował nad drugim – piaskownica w GTAIII, Vice City czy San Andreas, historia w GTAIV i Epizodach. Tutaj oba doprowadzono do perfekcji i połączono ze sobą tak, że przejście jednego w drugie następowało naturalnie i niemal niezauważalnie.

I w końcu, Rockstar RDRem udowodnił, niestety, że chadza własnymi ścieżkami i bywa odporny na naciski ze strony graczy. A tychże było naprawdę wiele. Red Dead Redemption jest jedną z nielicznych gier AAA z poprzedniej generacji, które nie będąc exclusive’em na którąś z konsol jednocześnie nie doczekały się portu na komputery osobiste.  Fani prosili, błagali, grozili, regularnie też spekulowali – i guzik. Lata mijają, a pecetowego Redemption jak nie było, tak nie ma. Wydanie w międzyczasie GTAV już raczej całkiem zagrzebało szansę na to, że Dziki Zachód zwiedzimy również korzystając z myszki i klawiatury. Co najwyżej można mieć nadzieję, że kiedyś Rockstar zrobi remastera i ten doczeka się już konwersji.

...albo że sequel trafi na wszystkie duże maszynki do grania, Pięć lat minęło, GTAV skonwertowano już na wszystkie platformy na jakie się dało i nie wiadomo, nad czym dłubią teraz główne studia Rockstara.  Myślę, że świat jest już gotowy na Red Deada 3. I myślę, że Rockstar też tak myśli. Po drodze pewnie dostaniemy większy dodatek do GTAV, ale mając pod sobą setki specjalistów pracujących w kilku elitarnych studiach deweloperskich, nie można dać im się zbyt długo nudzić. A że na „szóstkę” Grand Theft Auto jeszcze za wcześnie, inne marki spokojnie można wręczyć któremuś z pobocznych studiów – metodą eliminacji pojawia nam się najbardziej prawdopodobny kandydat na to, nad czym teraz dłubią gwiazdy rocka. Jestem gotowy. Tym razem niczego nie będzie trzeba udowadniać.

Czarny Wilk
18 maja 2015 - 12:35