Wrażenia z bety Mirror’s Edge Catalyst - Czarny Wilk - 23 kwietnia 2016

Wrażenia z bety Mirror’s Edge Catalyst

Oryginalny Mirror’s Edge z 2008 roku nie przypadł mi do gustu. Doceniłem niecodzienny styl graficzny i ciekawy pomysł na rozgrywkę, ale jednocześnie nie mogłem znieść nadmiernej liniowości, przekombinowanego sterowania oraz kiepskiego level designu, przez który zdecydowanie zbyt często zamiast radośnie biegać i cieszyć się dynamiką musiałem długie minuty metodą prób i błędów szukać właściwego wyjścia z sytuacji. Przez te niedoskonałości Krawędzi Lustra nigdy nie dokończyłem, zaś na jej kontynuację nie czekałem wcale i najpewniej przeszedłbym obok jej premiery obojętnie. I popełniłbym spory błąd, ponieważ odpalona bez jakichkolwiek oczekiwań beta Mirror’s Edge: Catalyst bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła.

Faith pierwsze chwile gry spędza w więzieniu.

Podobnie jak pierwsza część cyklu, drugi „Mirror” przedstawia losy Faith, młodej kurierki działającej poza prawem w opanowanym przez korporacje świecie. Ulice oraz wszelkie formy transmisji cyfrowej znalazły się pod stałym monitoringiem, ludzie wykształcili więc nową metodę przekazywania sobie poufnych informacji – biegacze, osoby takie jak główna bohaterka, używają dachów metropolii, by korzystając z umiejętności godnych mistrzów parkoura błyskawicznie i niepostrzeżenie dostarczać bezcenne dane, które nie mogą wpaść w niepowołane ręce. Catalyst stanowi fabularny restart cyklu, niezwiązany z poprzednią opowieścią i skupiający się na młodości dziewczyny, która po kilku latach odsiadki wychodzi z więzienia i stara się odbudować dawną reputację najlepszego biegacza w mieście.

Miasto, po którym tym razem podróżujemy swobodnie, jest nie mniej sterylne niż w "jedynce".

Najistotniejszą różnicą między Mirror’s Edge a Catalystem jest to, że ten drugi to pełnoprawny sandbox, ze wszystkimi tego wadami i zaletami. Do naszej dyspozycji oddano w pełni otwarte miasto, po którym możemy biegać jak i dokąd chcemy. Osoby, którym jakimś cudem nie znudziło się to jeszcze po ograniu gugola innych wydanych niedawno piaskownic mogą oddać się poszukiwaniom znajdziek, których jest tyle że Faith w zasadzie potyka się o nie co kilka kroków, albo skupić na wykonywaniu szeregu bardzo podobnych do siebie aktywności pobocznych jak bieganie od punktu a do punktu b, bieganie od punktu a do punktu b na czas czy bieganie do punktu b wymyślając po drodze jak do niego dotrzeć.

Gra spoileruje, co będzie robić Nathan Drake po skończeniu swej kariery w Uncharted.

Trochę się wyzłośliwiam mając ostatnio głęboki przesyt źle albo niepotrzebnie zrobionych piaskownic (pozdrawiam Just Cause 3 oraz MGSa V), bo tak naprawdę Mirror’s Edge jak mało która gra dzięki otwartości świata rozwinął skrzydła i w końcu stał się tym, czym powinien być od samego początku. Skakanie po budynkach, zjeżdżanie po pochyłych dachach, huśtanie się na wystających prętach i szukanie w locie ścieżek bawi znacznie bardziej niż w 2008 roku, zwłaszcza że gra dodatkowo promuje pozostawanie w ciągłym ruchu, a mimo zdecydowanie prostszego sterowania skakanie wcale nie stało się tak infantylnie proste jak w Assassin’s Creedach i drobne błędy bardzo często kończą się zgonem Faith. Zgonem przy tym nie tak irytującym jak kiedyś, gdyż punkty kontrolne usiane są dość gęsto, zaś porażka najczęściej występuje w wyniku własnych błędów i nadmiernego pośpiechu a nie złego zasygnalizowania przez twórców poziomu czy dana powierzchnia nadaje się do złapania czy nie.

Miłośnicy przedmiotów do szukania będą mieli co robić - w grze upakowano tyle ustrojstwa, że nawet nie chcąc człowiek natyka się na nie co kilka kroków.

Sterowanie w Catalyście jest znacznie bardziej intuicyjne niż w poprzedniczce, głównie za sprawą przebudowanego systemu walki. Do poruszania się po dachach potrzebujemy zaledwie dwóch przycisków (jednego odpowiedzialnego za skoki, drugiego za kucanie), natomiast walka tym razem opiera się na robieniu uników i następnie atakowania przeciwników. Ataki można przy tym łączyć z aktywnością parkourową, zwiększając tym samym ich siłę. I własną satysfakcję – walnięcie przeciwnika piąchom wyprowadzoną w powietrzu bezpośrednio po przebiegnięciu kilku metrów po ścianie jest bardzo, ale to bardzo przyjemne.

Rozbudowany samouczek pozwala szybko i bezpoleśnie poznać tajniki nowego, lepszego systemu walki.

Zrezygnowano całkowicie z możliwości używania broni palnej, co akurat w moim przypadku nie zrobiło jakiejkolwiek różnicy, gdyż w „jedynce” po przejęciu broni wroga raz w trakcie tutoriala przez kolejne kilka godzin zabawy nie używałem tej zdolności wcale, a gdy w końcu okazało się, że by się przydała, dawno nie pamiętałem jak z niej korzystać i było zbyt gorąco by się tego od nowa uczyć. Jeśli już czegoś miałbym się czepić w kwestii walk, to tego, że pojedynki w becie były ciut zbyt proste - bez względu na ilość przeciwników Faith przebijała się przez nich niczym Lara Croft przez zagrożone gatunki zwierząt. Ale ponieważ próbka zawierała początek gry, istnieje szansa, że później zrobi się nieco trudniej.

Dzięki tej czerwonej smudze gra stała się znacznie, znacznie przyjemniejsza od poprzedniczki.

 Tym, co ostatecznie i definitywnie odrzuciło mnie te lata temu od Mirror’s Edge’a i niemal sprawiło, że rozminąłem się z jego kontynuacją, było często nieudane sygnalizowanie, którędy główna bohaterka może się poruszać, a gdzie na skok jest zbyt daleko bądź wystająca rura wcale nie nadaje się do złapania. W połączeniu z ultraliniowymi poziomami sprawiało to, że potrafiłem marnować dziesiątki minut na próbowanie wszystkich potencjalnych dróg po kolei nim w końcu trafiłem na tę właściwą – nie do końca o to chodzi gdy odpalasz grę o parkourowym skakaniu po dachach. Catalyst rozwiązuje ten problem w bardzo prosty i elegancki sposób (który nawet usprawiedliwiono fabularnie), za pomocą „wizji biegacza” (tłumaczenie moje własne, grałem w angielskojęzyczną wersję). Otóż, kiedy mamy ustalone jakieś miejsce docelowe, czy to w ramach misji, czy też sami je sobie wybraliśmy, gra opracowuje przykładową ścieżkę dotarcia do wybranej miejscówki. Ścieżkę tę, podobnie jak w oryginale, choć znacznie precyzyjniej, pokazuje nam czerwień. Na kolor ten zostają przemalowane interaktywne przedmioty, które możemy użyć w naszej wędrówce (rampy, linki, rury itp.), pojawia się też prowadząca nas do celu smuga tejże barwy.  

Głównym motywatorem do wykonywania aktywności pobocznych są punkty doświadczenia, które następnie wymienić można na nowe umiejętności.

Ten wypasiony GPS nie jest przy tym nastawiony na zaprezentowanie definitywnie najszybszej trasy, stąd nie czujemy, że jesteśmy prowadzeni za rączkę, gdyż niemal zawsze możemy nieco pokombinować i odkryć jeszcze lepszą drogę. Jak bardzo przydatna jest to funkcja odczułem boleśnie w trakcie kilku misji, gdy została ona odgórnie wyłączona i zmuszono mnie do ręcznego szukania drogi, czy to biegając jak głupek dookoła w poszukiwaniu wyłącznika wielkiego wiatraka, czy „na słuch” szukając pikającego nadajnika. Były to zdecydowanie najmniej przyjemne fragmenty bety Catalysta, dobitnie przypominające o tym, co mi się nie podobało w poprzedniku. Na szczęście wszystkie pojawiły się w zadaniach pobocznych, więc jak komuś zanadto cierpliwości zabrakło, mógł je zwyczajnie zignorować. Oby podobnie wyglądało to w pełnej wersji gry.

Hackowanie billboardów to jedna z pobocznych zabaw, która sprowadza się do znalezienia drogi do obiektu a następnie wciśnięcia przycisku odpowiedzialnego za interakcję.

Właśnie, zadania. Beta okazała się zaskakująco treściwa i pozwalała dość konkretnie pobawić się chyba wszystkimi rodzajami aktywności, jakie znajdą się w pełnej wersji. Danie główne stanowić oczywiście będą misje główne i poboczne, w udostępnionym fragmencie urozmaicone na tyle mocno na ile pozwala formuła. Oprócz klasycznego biegania do celu zadania to główne okazje na zmierzenie się z przeciwnikami czy wzięcia udziału w sekwencji pościgowej. Pozostałe aktywności to już głównie proste wariacje na temat prób czasowych czy docierania do trudniej dostępnych miejsc, więc o ile ktoś nie kocha tego typu powtarzalnych zajęć to raczej szybko się nimi znudzi i skupi wyłącznie na głównym wątku. Jakby natomiast komuś nawet po zaliczeniu wszystkich aktywności przygotowanych przez twórców było dalej mało, w sukurs przyjdą funkcje sieciowe Catalysta. Zgodnie z najnowszymi trendami branży, gra pozwala użytkownikom na tworzenie własnych prób czasowych (razem z rankingami online) i wyzwań dotarcia do określonych miejsc wybranych przez graczy. Osobiście byłem w zupełności kontent samymi misjami głównymi i pobocznymi, dodatkowe atrakcje odpalając jedynie po jednym razie z ciekawości, ale nie wątpię, że znajdą się amatorzy tego typu zabaw, zwłaszcza że jak wspominałem wcześniej, bieganie jest tu bardzo przyjemne.  

Misje bywają urozmaicane w ciekawy sposób. Tutaj na przykład Faith urządza sobie przejażdżkę dronem.

Osiem lat i jedna generacja sprzętu, jakie minęły od premiery poprzedniego „Mirrora” oczywiście odbiły się na ładniejszej oprawie wizualnej. Modele postaci zyskały na liczbie szczegółów (choć prawdę mówiąc stanowią najsłabsze ogniwo grafiki Catalysta i o ile taka Faith wypada świetnie, tak część NPCów prezentuje się paskudnie), pomieszczenia na liczbie znajdujących się weń obiektów. Zachowano przy tym specyficzną kolorystykę i sterylność opanowanego przez korporacje świata, dzięki czemu Catalyst, choć technologicznie nie jest arcydziełem, zachwyca odmiennością i własną, wyjątkową tożsamością. Ogrywałem wersję na PS4 i muszę przyznać, że technicznie było bardzo dobrze – spadki animacji zauważyłem dosłownie raz, co ciekawe w trakcie cutscenki a nie samej gry, a oprócz tego jedyny zaobserwowany błąd dotyczył prawdopodobnie niedoczytania się tekstur jednej z postaci niezależnych. Prawdopodobnie, ponieważ cały czas nie jestem pewien czy to, że była ona niemal całkowicie czarna nie było jednak dziwnym, acz zamierzonym efektem wizualnym.

Modele postaci to najsłabsze ogniwo oprawy Catalysta

Mirror’s Edge Catalyst to kontynuacja, jakich dziś się już często nie robi. Taka, której autorzy faktycznie postanowili wsłuchać się w głosy fanów i naprawić to, co nie grało w poprzedniczce, zostawiając przy tym w spokoju jej zalety i nie próbując uszczęśliwiać nikogo na siłę dodając do gry elementy, o które nikt nie prosił. Jeśli wersja beta zdołała do siebie przekonać i szczerze zainteresować sobą kogoś tak mocno nastawionego do serii na „nie” jak ja, to zapewne osoby, które potrafiły „jedynce” wybaczyć jej wady „dwójką” będą absolutnie zachwycone.

Czarny Wilk
23 kwietnia 2016 - 17:38