Wielka tajemnica - recenzja Kara no Shoujo
Steampunk w grach wideo - o Arcanum, Thiefie, Niebiosach Arkadii. O magii i parze.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together - moja gra roku 2011
Pikselowa sztuka - recenzja Mother 3
Gry dla fabuły - czym są visual novels?
Retrospektywa: Planescape, gra w którą (wciąż) trzeba zagrać
Pałam ogromną miłością do pierwszego Resident Evil. To świetna gra na pierwszym PlayStation oraz na Sedze Saturn. To fantastyczna zabawa na Nintendo DS. oraz legendarny remake na GameCube. Zapowiedź odświeżenia edycji z GameCube powitałem z otwartością, ale lekko podejrzliwie. Nie raz psuto edycje HD, czego koronnym przykładem był niestety Silent Hill.
Silent Hill i Resident Evil. Dwa oblicza survival horroru, które dla mnie pokazują jak bardzo przez ostatnie lata zmieniły się gry wideo. Na całe szczęście Resident Evil HD Remaster to fantastyczna gra. Nierówna, odrobinę pokracznie próbująca połączyć stare z nowym, ale wciąż fantastyczna. Powrót REmaku pierwszego Resident Evil z GameCube, pomimo prawie 13 lat na karku (tak, już 13!) to wspaniały początek 2015 roku dla graczy na zachodzie.
Tempo jest wszystkim
Z notatek produkcyjnych gry wynika wyraźnie, że autorom zależało na odpowiednim dozowaniu różnych elementów gry, przy relatywnej swobodzie. Zaczyna się od trzęsienia ziemi, czyli walki z Las Plagas w wiosce. Potem jest coraz lepiej… i coraz swobodniej zarazem.
Wśród najwspanialszych rzeczy w Resident Evil 4 jest ogromna ilość dodatków do odkrycia. Dodatków, które dzisiaj byłyby sprzedawane jako DLC - kostiumów, trybów rozgrywki, postaci etc. Niestety, w erze PlayStation 2 dziennikarze za bardzo nie rozpisywali się o dodatkowej zawartości. Policzono cyferki i wyszło, że lepiej grę rozbierać i sprzedawać w kawałeczkach - w końcu generuje to nie tylko dodatkowy dochód, ale również newsy, dyskusje i zapowiedzi, pozwalając grze żyć dłużej “medialnie”. |
“Ze względu na reakcje na remake Resident Evil, postanowiłem dodać więcej akcji do Resident Evil 4. Resident Evil 4 byłby straszniejszą, bardziej skupioną na elementach horroru grą gdyby remake sprzedał się dobrze. Z czwórki chciałem zrobić bardziej grę akcji – za piątkę i szóstkę nie byłem oczywiście odpowiedzialny – ale przy Resident Evil 2 i 3 niekoniecznie taką miałem intencję. Jakoś tak naturalnie stały się bardziej jak gry akcji. Podejrzewam, że Dead Space poszło tym samym tropem. Kiedy developerzy myślą o swoich graczach… nie sądzę, żeby wyglądało to tak: ‘Ok, jeśli chcemy przejść od dwóch milionów jednostek do czterech, musimy włożyć tu więcej akcji.’ To znacznie bardziej intuicyjny proces.
-Shinji Mikami / 三上 真司