Outcast - Wspaniała przygoda na obcej Planecie.
Za co kochamy przygodówki?
Czy kiedyś się doczekamy: trzecia część The Longest Journey - Dreamfall Chapters
Atlantis: The Lost Tales - urzekająca opowieść o mistycznej Atlantydzie
Nowa Fala polskich gier przygodowych
Recenzja gry State of Mind - trójkątny cyberpunk
Freebird Games znane ze swojej gry To the Moon podjęło się kolejnej gry przygodowej, tym razem o nazwie A Bird Story. Nie jest to ani sequel do poprzedniej gry studia, ani prequel mimo tego samego uniwersum i pewnych powiązań, których doszukiwali się gracze. Można powiedzieć, ze A Bird Story zostało zrealizowane w jakiś sposób dobrze, ale czy jest w ogóle potrzebne graczom? A w szczególności tym, którzy mieli już podobne doświadczenie z To the Moon?
Pamiętacie exclusive Sony o nazwie Journey? To czeka was kolejna świetna podróż. ABZU jest pierwszym dziełem studia Giant Squid, które zostało założone właśnie przez dyrektora artystycznego, który pracował przy Journey – Matta Navę. ABZU jest zatem grą eksploracyjną, ale w tym przypadku w głębinach morskich. Nic się nie zmieniło w porównaniu do gry z konsoli PlayStation – to ta sama niesamowita przygoda!
Ciężko porównać Syberię 3 i Half-Life’a 3! Choć to dwa totalnie różne gatunki, to łączy je jedno – nie mogliśmy się ich doczekać. Z tą małą różnicą, że HL3/Half-Life: Episode 3 wciąż pozostaje w sferze plotek i spekulacji. Na moje – i wszystkich fanów tej marki – szczęście, trzecie przygody prawniczki Kate Walker to już fakt. Fakt z datą premiery i pierwszymi urywkami gameplayu!
Wpadłam ostatnio na trop nowej interesującej przygodówki. Wszelkie poszlaki wskazywały na produkcję, której fabuła została oparta na powieści Agathy Christie A.B.C. Jako wierny miłośnik gier detektywistycznych, nie mogłam odmówić sobie zagrania w tę pozycję.
Każdy, kto przynajmniej zetknął się z kryminałami przełomu XIX i XX wieku, od pisarzy takich jak Agatha Christie, zna ten scenariusz: stara rezydencja należąca do bogatego rodu z długą i dumną tradycją. Głowa rodziny to stary, arogancki zrzęda, który patrzy na wszystkich z góry. Jego żonę obchodzi tylko, czy w kieliszku nie kończy jej się alkohol. Dzieci nienawidzą swojego ojca, ale grają w rodzinnym przedstawieniu licząc na sowity spadek, choć senior rodu najchętniej zabrałby cały dobytek do grobu, zamiast zapisywać go komukolwiek w testamencie. Tragedia wisi w powietrzu. Najczęściej wszystko przebiega tak, że ktoś morduje kogoś innego, żeby zwiększyć swój kawałek ojcowizny, a główny bohater przychodzi rozwiązać sprawę. The Deed przedstawia taki właśnie scenariusz z jedną, zasadniczą, różnicą. Tym razem to my jesteśmy mordercą.
Technobabylon to cyberpunkowy przedstawiciel klasycznych przygodówek point’n’click, wzorowany na tytułach z lat 90-tych, a w szczególności na Beneath a Steel Sky. Gra bazuje na tradycyjnych elementach gatunku czyli rozwiązywaniu zagadek, przeczesywaniu lokacji, interesującym scenariuszu, duuuużej ilości rozmów no i oczywiście dwuwymiarowej grafice w pixelowym stylu. Tytuł powstał przy współpracy studia Technocrat z Wadjet Eye Games pod wodzą Dave-a Gilberta czyli obecnie jednego z najlepszych wydawców gier przygodowych na rynku. W ich dorobku znajduje się m.in. seria Blackwell, Primordia, Resonance czy świetnie oceniane Gemini Rue, więc o jakość chyba można być spokojnym. Prawda?
Nostalgię można definiować na kilka sposobów, nawet jako chorobę psychiczną, ale na potrzeby tego krótkiego tekstu przyjmijmy, że to raczej tęsknota za czasem może i słusznie minionym, ale pamiętanym jako coś fascynującego i niezmiernie, nawet po latach, przyciągającego. Stan taki może objawiać się w sposób lekki, służący pogadankom ze znajomymi przy browarze, nieco cięższy, kiedy emocjonalnie wspominamy na balu maturalnym (lub tak, żeby słyszało to pół autobusu w czasie przejazdu tegoż po kocich łbach – autentyk) jak to za pomocą kuszy +1 wystrzelaliśmy w jakimś eRPeGu cały oddział orkowych berserkerów. Stan najcięższy, moim zdaniem, to ten, w którym w ciszy i samotności co jakiś czas powracają w myślach męczące myśli podszeptujące, że oto minęło lat pięć, dziesięć czy dwadzieścia, a jakaś gra, w którą z dowolnych powodów nie zagraliśmy przez ten czas, w naszej wyobraźni urosła do miana Absolutnej Legendy Której Wstyd Nie Znać. I to nawet nie dlatego, że świat się nią zachwycił. Tu do głosu dochodzą raczej osobiste preferencje. Może to być nawet tytuł niszowy, stary i mało komu znany, ale któremu udało się trącić odpowiednią strunę w naszej podświadomości. A nawet taki, który znamy i pamiętamy, ale po latach chcielibyśmy do niego powrócić i potraktować jako odtrutkę na dzisiejsze standardy w branży. Oczywiście nie myślę tu o piętrzącej się przede mną kupce wstydu tytułów, w które jeszcze nie zagrałem lub nie zdążyłem ich skończyć, a przyznanie się do tego w towarzystwie może zostać odebrane niczym puszczenie bąka na kolacji u przyszłych teściów.
Chyba niewiele wydanych do tej pory tytułów było tak bliskich sztuce, jak stworzona przez polski zespół OhNoo gra przygodowa Tormentum: Dark Sorrow. Inspirowana pracami Zdzisława Beksińskiego czy H. R. Gigera produkcja wyróżnia się na tle konkurentów przede wszystkim mroczną stylistyką i oprawą audiowizualną. Niestety w parze z genialnym konceptem i niebywałym artyzmem nie idzie mechanika, która tylko marnuje potencjał całego dzieła.
Fani serii The Longest Journey i Dreamfall mają już chyba anielską cierpliwość na stałe wpisaną w geny. Po latach czekania na trzecią część cyklu, kolejne rozdziały opowieści muszą poznawać z kilkumiesięcznymi przerwami. W tym przypadku było to prawie pięć miesięcy pomiędzy pierwszą a drugą księgą. Zatytułowany Rebels epizod pojawił się przedwczoraj, po dwudniowym poślizgu, w usłudze Steam i dostępny jest oczywiście jako darmowa aktualizacja dla wszystkich, którzy kupili grę. Możemy więc przekonać się w końcu, czy czekanie zostaje nam wynagrodzone i czy ciąg dalszy przygód Zoë i spółki daje radę utrzymać poziom godny tytułu The Longest Journey. Bez spoilerów, oczywiście.
Dlaczego przygodówki? Może dlatego, że są pod wieloma względami podobne do książek i filmów. Są bardziej fabularne od gier, które przyjęło się nazywać fabularnymi. Może również dlatego, że nawet w tych bardziej dynamicznych (z tzw. elementami zręcznościowymi) właściwie nie ma mowy o rywalizacji. Przygodówki są grami nastawionymi raczej na narrację, niż rozgrywkę. Co za tym idzie, starają się być zróżnicowane tematycznie. Musiały się tego nauczyć, żeby przetrwać. W przygodówkach bohaterowie nie zawsze są bohaterscy, a księżniczki nie zawsze chcą być ratowane. Statystycznie występuje w nich mniej krwiożerczych potworów tudzież okrutnych przybyszów spoza galaktyki. Częściej pojawiają się za to wątki kryminalne, komediowe, obyczajowe. Częściej też interesują się nimi kobiety. Co więcej, częściej tworzą je kobiety. A zwłaszcza jedna kobieta. Bez niej świat przygodówek wyglądałby dziś z pewnością zupełnie inaczej.