Obrót polskich gier wydanych na Steamie w 2018 roku
Upadek dem – dlaczego twórcy gier nie wypuszczają już wersji demonstracyjnych?
2017 najczarniejszym rokiem branży gier wideo? Absolutnie nie!
Czy cyfrowa dystrybucja zepsuła rynek gier?
Branża Wars #5 –NBA 2K14: Tragedia w czterech spisana aktach
Branża Wars #4 – Kojima kontra Konami
Branża elektronicznej rozgrywki bez przerwy ewoluuje. Kiedyś gry tworzyli pasjonaci, których "studia deweloperskie" znajdowały się w garażach. Dziś pojedynczym tytułem zajmuje się nawet po kilka studiów deweloperskich, liczących po kilkadziesiąt osób każde, a rynek gier konsolowych i PC dorównuje (o ile nie przewyższa) branży filmowej. Dlaczego? Ponieważ coraz więcej osób spędza swój wolny czas przed ekranem monitorów i telewizorów, dzierżąc w dłoni pada bądź duet klawiatura plus myszka. To niewątpliwie dobra wiadomość. Większy popyt oznacza większą podaż, a na tym przecież nam, graczom, powinno zależeć. Są jednak minusy takiego stanu rzeczy...
Równolegle do mojej fascynacji grami rozwijało się zainteresowanie wynikami sprzedaży elektronicznych produkcji. Złożyło się na to kilka powodów. Przede wszystkim chciałem się radować z sukcesu finansowego danego tytułu, wiedząc że studio zostało docenione przez szersze grono graczy, co zazwyczaj skutkuje następną częścią. Wyniki sprzedaży pozwalają również na szerszą obserwację zjawisk zachodzących w branży (zwłaszcza w głównym nurcie), a zarazem dają argumenty krytykom, przeciwnikom, a czasami malkontentom. Liczby pozostają obiektywne, ale każdy może je zinterpretować w różny sposób. Jak się sprzedaje seria Wiedźmin w odniesieniu do innych hitów? Jakie wyniki osiąga GTA V i czemu musimy tak długo czekać na pecetową wersję tej gry?
Do głównego nurtu, świadomości większości graczy przebijają się przede wszystkim produkcje bardzo dobre, wybitne lub najmocniej reklamowane. Wiedźmin, GTA, Call of Duty, Battlefield, można tak wyliczać długo. Poza tego typu produkcjami istnieją jednak gry z różnych względów zapomniane przez rynek. Szczególnie charakterystyczną, będącą w cieniu grupą są pozycje, które zbierają oceny w przedziale od 6,5 do 7,5 (ew. do 8) w skali dziesięciostopniowej. Można je określić jako gry dobre i tylko dobre.
Gry komputerowe to jeden z bardziej lubianych przez media „chłopców do bicia”, na którego można bez większych konsekwencji zrzucić winę za całe zło i przemoc tego świata. Od jakiegoś czasu było w temacie spokojnie, w końcu jednak Telewizja Polska postanowiła przypomnieć światu skąd się biorą psychopaci.
Batman: Arkham Origins wydaje się być dokładnie taki, jak można się było spodziewać – nowe studio zrobiło więcej tego samego, bojąc się linczu ze strony ortodoksyjnych fanów za wprowadzanie rewolucyjnych zmian. Tych pewnie doczekamy się w nextgenowej odsłonie, przy której po cichu i na spokojnie dłubie sobie Rocksteady. Sypią się siódemki i ósemki, co niektórzy spragnieni większej liczby nowości dają ciut niższe oceny. Parę osób też pojechało po pecetowej wersji za optymalizację i błędy…
Beyond szału nie zrobiło, niektórzy uważają je wręcz za największe rozczarowanie roku. Tym niemniej, do nielicznych zalet produkcji z pewnością należało odwzorowanie aktorów wcielających się w główne role, Willema Dafoe oraz Ellen Page. Ich wirtualne odpowiedniki wypadają bardzo realistycznie. Ciężko więc dziwić się, że po tym, jak kilka dni temu sieć obiegły zdjęcia przedstawiające nagą wersję głównej bohaterki, Jodie, wywołało to sporo szumu. W samej grze znalazła się scena prysznicowa, ale zrealizowana została w taki sposób, że najciekawsze pozostawiono wyobraźni graczy. Tymczasem na odpowiednio zmodyfikowanych konsolach udało się odpalić grę w specjalnym trybie, w którym udało się obejść te „ograniczenie” i zobaczyć Jodie w całej okazałości. Nie trzeba było długo czekać na reakcję.
Po kolejnych upadkach znanych branżowych czasopism wydaje się, że rynek prasy o grach w końcu się ustabilizował – CD-Action i PSX Extreme trzymają się nieźle, zaczynają też pojawiać się próby wypełnienia powstałych nisz. Hipsterski LAG znalazł swoje własne miejsce, teraz swych sił próbuje GRAMY!
Współczesny rynek gier wideo jest nastawiony, krótko mówiąc, na zarabianie jak największej ilości pieniędzy. Oczywiście nikt nigdy nie zrobił niczego za darmo - produkcja gry AAA to przecież ogromne środki: finansowe i ludzkie. Nie da się jednak ukryć, że kiedyś na daną kontynuację czekaliśmy latami - zmieniała się jej warstwa technologiczna, ilościowa (więcej wszystkiego) i fabularna. Jak się to ma do obecnej sytuacji na rynku? Każdego roku bombardowani jesteśmy kolejnymi sequelami, które wyglądają i w które gra się dokładnie tak samo, jak rok wcześniej. Co sprytniejsi idą w drugą stronę, a więc restartując serię. W każdym razie nowe marki triple A nie ukazują się prawie w ogóle. Czy o to nam chodzi?
Do tego, że gry komputerowe stały się równie wartościowym elementem kultury masowej co film czy muzyka, raczej nikogo przekonywać nie trzeba. Gdy powiemy, że stały się również ważnym elementem kultury pojętej ogólnie, możemy natrafić na sprzeciw, mimo że segment indie oraz okazyjne bardziej ambitne produkcje AA albo nawet AAA robią, co mogą, by tezę tę potwierdzić. Ma to też spory wpływ na szeroko pojętą publicystykę grową (do której, żeby była jasność, w tym kontekście zaliczam także recenzje, zapowiedzi oraz całą resztę artykułów wszelakich), prowadząc do wydzielenia się dwóch szkół, wręcz filozofii pisania o grach.