O szkołach publicystyki growej - Czarny Wilk - 26 maja 2013

O szkołach publicystyki growej

Do tego, że gry komputerowe stały się równie wartościowym elementem kultury masowej co film czy muzyka, raczej nikogo przekonywać nie trzeba. Gdy powiemy, że stały się również ważnym elementem kultury pojętej ogólnie, możemy natrafić na sprzeciw, mimo że segment indie oraz okazyjne bardziej ambitne produkcje AA albo nawet AAA robią, co mogą, by tezę tę potwierdzić. Ma to też spory wpływ na szeroko pojętą publicystykę grową (do której, żeby była jasność, w tym kontekście zaliczam także recenzje, zapowiedzi oraz całą resztę artykułów wszelakich), prowadząc do wydzielenia się dwóch szkół, wręcz filozofii pisania o grach.

Pierwsza z nich jest znana wszystkim graczom śledzącym branżę, gdyż reprezentuje ją chociażby GOL, CD-Action czy PSX Extreme, a także w przeważającej większości Gameplay. Tak zwany mainstream growy - zwięzłe, konkretne informacje, prosty sposób przekazywania myśli i skupienie się na samych grach, a nie analizowaniu ich powiązań z milionem innych dzieł oraz tym, co autor tak naprawdę próbował w nich przekazać. Druga szkoła, popularyzowana przez LAGa oraz głównie konkretnych blogerów, to całkowite przeciwieństwo – długie, rozbudowane artykuły analizujące konkretne zagadnienie związane z grami, rozkładające je na czynniki pierwsze, dokonujące szeregu porównań do innych dzieł czy nawet publikacji naukowych.

Osobiście całym sercem jestem za szkołą pierwszą. Jakiś czas temu miałem przyjemność uczestniczyć w dyskusji ze znajomym stojącym w przeciwnym obozie, z której zrodził się pomysł stworzenia dwóch tekstów omawiających problem z dwóch punktów widzenia. Jego argumenty możecie przeczytać na jego blogu, ja zaś, po troszku zbyt długim wstępie, skupię się na swoim punkcie widzenia.

Bastion szkoły numer dwa.

Na początek mała anegdotka. Ze dwa miesiące temu byłem na dwóch wykładach zorganizowanych z okazji Dni Kultury Żydowskiej. Zacznę od drugiego z nich. Tematem prelekcji były dzienniki dzieciaków przebywających w gettach. Zaprezentowano różne dzienniki, opisano pokrótce jak wyglądała ich forma oraz używane słownictwo, co opisywały, kim byli autorzy. Parę mocnych cytatów. Autorka zdołała mnie zaciekawić, nawet zaintrygować, zamierzam w wolnej chwili samemu je przeczytać. Tematem pierwszej prezentacji były kroniki z getta. Usłyszałem kilka anegdotek, kilkadziesiąt niewątpliwie ważnych nazwisk, rozważania o „mięsie latającym nad gettem” oraz sporo bardzo mądrych słówek. Problem w tym, że gdybym nie przeczytał wcześniej, co było tematem wykładu, to bym się z samej prelekcji tego nie dowiedział. O samych kronikach dowiedziałem się tyle, że były, napisał je poważany autor i sporo się o nich mówi. Za to prowadzący wyszedł na błyskotliwą, obeznaną, obdarzoną wielką wiedzą osobę. Nie jestem tylko pewien, czy to aby na pewno dobrze, że zamiast zaciekawić omawianym tematem, skupił się na pokazaniu samego siebie w tak wspaniałym świetle.

Te dwie prezentacje uważam za doskonałą analogię do tematu artykułu. Czytając „poważny” tekst publicystyczny, wypełniony po brzegi rozważaniami o „niemieckim ekspresjonizmie i jego powinowactwie z Limbo”  i słownictwem, którego zrozumienie wymaga sięgania co chwilę do słownika, mam wrażenie,  że autor nie tyle skupia się na zaprezentowaniu nam swojej myśli, przekazaniu czegoś, co raczej zrobieniu tego w taki sposób, by zrobić jak największe wrażenie na otoczeniu. "Jeśli nie potrafisz wytłumaczyć czegoś w prosty sposób, to znaczy, że tak naprawdę tego nie rozumiesz". Czy aby opisać wieloznaczność i głębię drugiego Silent Hilla, potrzeba gamy skomplikowanych słów oraz wypunktowania wszelkich nawiązań do dzieł znanych psychologów? Nie, co udowodnił w swoim tekście myrmekochoria.

O Silent Hill 2 i jego wieloznaczności można napisać wiele. Ale czy trzeba robić to językiem naukowym?

Kolejnym problemem, jaki mam z „drugą szkołą”, jest długość tekstów. Kolejny atak telewizji na gry komputerowe to dobry temat na artykuł. Ale zbudowanie całego tekstu na kilka tysięcy znaków wokół jednej myśli, którą można z powodzeniem streścić jako „skoro robią grom złą reklamę, to my, gracze, powinniśmy wziąć się w garść i robić dobrą!”, po jego przeczytaniu każe się zastanawiać, czy aby nie był to czas zmarnowany. Bo w zasadzie te jednozdaniowe streszczenie doskonale oddaje to, o czym on był. Nie ma w nim wprawdzie tych kilkunastu nawiązań do innych tekstów omawiających daną tematykę, nie ma informacji o tym, w jaki sposób gry w ostatnich latach ewoluowały, ale czy jeśli decyduje się na przeczytanie artykułu o nagonce na gry, to chcę czytać o milionie innych, luźno powiązanych z tematem rzeczy? Nie mówiąc o tekstach-molochach, których myśl przewodnia ujawniona zostaje dopiero w połowie, gdy już spędziliśmy piętnaście minut na czytaniu o nie-wiadomo-czym-i-nie-wiadomo-po-co.

Jako autor tekstów staram się przede wszystkim, aby mój artykuł zaciekawił opisywanym tematem czytelnika. Przekazał mu garść informacji, zaintrygował tematem. W przypadku recenzji po prostu poinformował, o czym jest gra, jakie są jej cechy charakterystyczne i przede wszystkim, czy warto po nią sięgnąć. W analizie trendów zachodzących na rynku gier skupiał się na faktach, prostym, jasnym wytłumaczeniu zależności. Tak, aby każdy mógł je zrozumieć. Mógłbym użyć całego szeregu skomplikowanego słownictwa, mógłbym się rozpisać i poddać temat dokładnej analizie, ale po co? Ciekawą myśl można opisać prosto, krótko i bez skomplikowanych konstrukcji znakowych. Po co więc męczyć czytelnika, skoro można go zamiast tego zaciekawić i zachęcić, by sam zbadał temat dogłębniej. To trochę jak nauka programowania. Są poradniki, których czytanie wymaga całkowitego skupienia, używają specjalistycznego słownictwa gdzie popadnie, męczą. A są też takie, które można czytać, nie przymierzając, na posiedzeniu w ubikacji. I więcej z jednego takiego posiedzenia zapamiętać i się nauczyć niż przy uważnym wczytywaniu się w ten pierwszy.

Nie muszę wiedzieć, czym jest niemiecki ekspresjonizm, by dobrze bawić się grając w Limbo.

Oczywiście wszystko jest kwestią odpowiedniego wyważenia. Recenzja na dwa akapity, w której przeczytamy, że „Gra jest fajna, bo można zabijać dużo wrogów, strzelając w nich z bazooki. Muzyka też jest fajna. I grafika miażdży.” to kupa a nie recenzja, podobnie jak artykuł o rozwoju trendów społecznościowych w grach opisujący trzy z aspektów tematu w trzech zdaniach. Pisać krótko i zwięźle z jednej strony, ale omawiając wszystkie istotne elementy z drugiej. Nie nadużywać skomplikowanego słownictwa, ale też nie sprowadzać się wyłącznie do najbardziej podstawowych zwrotów. Ale przede wszystkim – pisać tak, by zaciekawić grą bądź myślą przewodnią artykułu, nie zaś popisywać się własnym warsztatem literackim.

Na moje szczęście mainstreamowa publicystyka jest gatunkiem dominującym. Drugi obóz znajduje się gdzieś na uboczu, tworząc małe grono „poważnych autorów”. Nie muszę się irytować, kiedy przyjemna, nastawiona na efektowność gra zostaje zmasakrowana przez krytykę, bo jest niepoważna i prosta, jak to dawniej bywało z blockbusterami i ich recenzjami w wykonaniu krytyków filmowych. Nie muszę przebijać się przez ściany tekstu wypełnione dziesiątkami niezwiązanych bezpośrednio z tematem wtrąceń, by poznać odpowiedź na pytanie, czy w nowego Bioshocka gra się przyjemnie i czy warto go kupić. Ale może jestem w tym odosobniony? Może Wy, gracze, chcielibyście, aby to druga szkoła stała się dominującą, może brakuje Wam takich artykułów na GOLu, w CD-Action czy na Gameplay’u? Zachęcam do dyskusji.

Jeśli spodobał Ci się mój wpis, byłoby miło, gdybyś zalajkował/a moją stronę na FaceBooku. Pojawiają się tam informacje o moich tekstach nie tylko z GP, ale także prywatnego bloga oraz z GOLa. Za korektę odpowiada Polski Geek, zachęcam też do odwiedzenia jego serwisu.

Czarny Wilk
26 maja 2013 - 22:32