Narzekać na ułatwienia, uproszczenia i brak wyzwania w nowych grach można na każdym kroku. Nie wszyscy twórcy chcą jednak prowadzić graczy za rączkę i wprowadzać ich bezboleśnie w stworzony przez siebie świat. Czasami dostaje się do rąk potężną maszynę i bez większego doświadczenia wyjeżdża się na tor, aby pędzić z prędkością kilkuset kilometrów na godzinę. Bez wspomagań, nowoczesnych systemów i linii pokazującej właściwy tor jazdy. Ale za to z piętnastką oponentów, którzy chętnie zamienią nas w dymiącą kupę złomu.
Patrząc na dzisiejsze standardy faktycznie czasem odczuwam wrażenie, że niektóre gry są za proste. Nie ma tego wyzwania, tych ciągłych prób, które wzbudzają w nas wytrwałość i chęć osiągnięcia satysfakcji z przejścia trudnego etapu. Coraz częściej słyszymy bądź czytamy, że gry same się przechodzą. Prawie każdy potrafi bez większych problemów skończyć tytuł na normalnym poziomie trudności, który de facto przez wiele osób uważany jest za łatwy. Liczebność tych głosów wciąż rośnie, więc twórcy wychodzą na przeciw, starając się utrudnić rozgrywkę tym "masochistom". Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt w jaki sposób jest to robione.
Po raz kolejny, próbuję wspiąć się po łuku przyporowym katedry o niemożliwych proporcjach. Z góry już lecą w moją stronę strzały, wielkie jak żelazne włócznie. Staram się odpowiedzieć tym samym, choć przy tamtych bestiach, to co mam w kołczanie wygląda jak marna garść zapałek. Grot ledwie zarysowuje srebrzystą zbroję strażnika... Nie ma wyjścia, będę musiał zaszarżować. Znowu, ślepy bieg po gzymsie. Za mało miejsca na dobry manewr, za późno zaczynam się turlać. Dostaję w plecy, wielka strzała przebija moją postać na wylot. Tracę równowagę, a już lecą następne. Moja postać, przebita szmaciana laleczka w zbroi z papieru, spada w przepaść pod katedrą – ponownie.
Wycieram spocone dłonie i zaciskam zęby... To frustracja czy ból z rany po strzale-włóczni? Kolejny, pozornie niemożliwy do przejścia poziom, po cichu mówi: „Poddaj się… nie ma w tym wstydu, wracaj do rzeczy przyjemnych i łatwych. Nie masz tu czego szukać”.
Udaje, że nie rozumiem, co ta przeklęta gra próbuje mi powiedzieć... muszę udawać i przeć naprzód.
Ułatwienia na każdym kroku. Wiele osób na nie narzeka w grach, bo przez to nie czuje wyzwania, a tym samym nie ma tego dreszczyku emocji przy pokonywaniu kolejnych poziomów. Starsi gracze przypominają tytuły sprzed lat, w których poziom trudności był wyższy i przez to podobno bawiło się lepiej. Gdy tak sobie jednak nadrabiam zaległości i napotykam takie produkcje jak Oni, to zastanawiam się, z czego w ogóle się w przypadku wyśrubowanego poziomu trudności cieszyć?
Stopień trudności - zwykło się uważać, że oddziela grubą krechą tych, którzy grają od czasu do czasu, w sposób zupełnie niezabowiązujący, po tych, którzy katują dany tytuł, bo developer umieścił w nim stosowne wyzwanie, mówiąc niejako: "hej, nie dacie temu rady!" [tak przynajmniej próbowali nam wmówić autorzy "Diablo III" na przedpremierowych filmach o inferno]. Sądzę jednak, iż mądrym posunięciem jest tak zaprojektowana mechanika, by oba te światy wzajemnie się ze sobą przenikały. A w jaki sposób tego dokonać, jeśli na chwilę zapomnieć o suwaku stopnia trudności? Na wiele sposobów.
Ultra Hard, Legendary, Nightmare, Insane - jak zwał tak zwał. Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki w większości współczesnych tytułów stajemy przed niełatwym wyborem poziomu trudności. Tajemnicą poliszynela jest to, że kiedyś na ogół gry były bardziej wymagające i nawet poziom Normal potrafił sprawić problemy niejednemu graczowi. Teraz czasy się zmieniły, nowe produkcje przechodzą się same, achievementy wpadają na konto nawet za samo odpalenie gry, celownik sam przykleja się do przeciwnika, a zdrowie regeneruje się bez żadnych apteczek. Wiele już zostało powiedziane na ten temat i nie będę się tu tym rozwodził. Gry są prostsze niż kiedyś i tyle. Na szczęście niemal zawsze mam do dyspozycji najwyższy poziom trudności, który wybieram z pewną obawą, ale też dziką satysfakcją. Znacie to uczucie?
Wiedzieliście o tym? Ja nie. Tymczasem okazuje się, że mieszkańcy Starego Kontynentu charakteryzują się większą odpornością na stres, lepszą zręcznością i opanowaniem, umiejętnością radzenia sobie w trudnych sytuacjach, większym samozaparciem i chęcią uczenia się. I nie stwierdzili tego wcale „amerykańscy naukowcy” i „badacze z ośrodka w Strasbourgu”. Tak mówią Brytyjczycy tworzący gry pod szyldem Bigbig Studios.
Każdy z nas lubi proste i klarowne zasady. Właśnie to jest istotą "? -> ja pytam, Wy odpowiadacie". Zadaję Wam jedno pytanie, które związane jest (w zdecydowanej większości) z tematyką gier wideo. Waszym zadaniem jest odpowiedzieć na to pytanie. Prawda, że proste? No to lecimy...
Tak staram się sobie w tym momencie tłumaczyć kryzys jaki dopadł mnie podczas zabawy z Shox na PlayStation 2. Te zręcznościowe wyścigi od EA Big zyskały sobie na świecie renomę bardzo wymagających i przeznaczonych tylko dla naprawdę cierpliwych graczy. Mnie skusiło do ich zdobycia stricte arcade’owe podejście do tematu rajdów, którego od wielu lat nie spotkałem na platformach do grania.
Niezależnych gier polegających na kopaniu w ziemi, pozyskiwaniu surowców i wznoszeniu różnorakich konstrukcji mnoży się ostatnio coraz więcej. 18 listopada miała miejsce premiera najgłośniejszej z nich, czyli Minecrafta – prawdopodobnie pierwszej produkcji w historii, która odniosła tak wielki i długotrwały sukces pozostając we wciąż przedłużającym się procesie produkcji. Notch nie wymyślił jednak swojego hitu od podstaw, o czym pisałem w tekście „O podróbkach Minecrafta” – inspirował się bowiem grą Infiniminer. Geneza gatunku sięga jednak dużo głębiej, a dziś przyjrzę się jednej z produkcji, która miała swój wkład w jego rozwój. Dwarf Fortress to połączenie strategii, gry ekonomicznej i symulatora życia umiejscowione w realiach fantasy.