Współcześnie nie brakuje nam sandboxów i śmiało można rzec, że zagęszczenie produkcji z otwartym światem jest naprawdę duże. Szansę na przebicie się ma sprawdzona marka, albo fenomenalna jakość samej produkcji. I choć żadna z poprzednich odsłon serii nie była produkcją „na dziewiątkę”, to szereg pamiętnych atutów pozwala mieć nadzieję, że wprowadzony w nową generację Rico Rodriquez wreszcie konkretnie pozamiata.
Specjaliści od RPG-ów łączą siły z geniuszami animacji, by stworzyć niezwykłą grę na PlayStation 2. W efekcie prac magików ze Squaresoftu i Disneya powstaje Kingdom Hearts. Tytuł niezwykły, będący spełnieniem marzeń wielu dzieci i dorosłych z całego świata. Dzisiaj, dwanaście lat po premierze, produkcja, która zapoczątkowała uwielbianą przez miliony serię, wciąż potrafi oczarować i zachwycić gracza. Tą magiczną, dla wielu bardzo sentymentalną, podróż na pewno warto odbyć.
Zaskoczenie Roku to cykl, w którym omawiane będą słabo zapowiadające, ale miło zaskakujące produkcje. A jak dobrze wiemy, zazwyczaj bywa zupełnie na odwrót. W końcu jakby nie patrzeć reklama jest dźwignią handlu, przez co niepozorne, dobre pozycje pozostają mimo wszystko w cieniu. Dlatego też, dzięki tej serii wpisów zamierzam wyłonić kilka godnych zagrania, a niedocenionych perełek.
Rok 2012 okazał się bardzo nierówny i dość zbliżony do 2011, o którym mowa była w poprzednim odcinku niniejszego cyklu z Driver: San Francisco na czele. Pojawiło się kilka nowych marek, parę powrotów dawnych serii. Corocznych sequeli/prequeli/restartów i tym podobnych. Jedne z nich wypadły na plus, drugie na minus. Z kolei trzecie do dziś mają swoich zagorzałych zwolenników jak i przeciwników. Na szczęście co do Sleeping Dogs nikt wątpliwości nie ma. Jest to po prostu bardzo dobra produkcja, zapewniająca sporą liczbę godzin nietuzinkowej i szalenie wciągającej zabawy.
Liczne uniwersa wykreowane przez Disneya stały się domem nie tylko dla wielu sprawiedliwych i dzielnych bohaterów, ale też dla przebiegłych, chytrych i podstępnych złoczyńców. Wielu z nich pojawia się w Kingdom Hearts, rzucając wyzwanie kierowanej przez gracza drużynie. Czy projektanci ze Squaresoftu potrafili wykorzystać potencjał dobrze znanych z animacji postaci i przygotować ciekawe, zapadające w pamięć pojedynki? Czy nie zabrakło im też pomysłów na własnych bossów? Sprawdźmy.
Uwaga, spojlery!
SquareEnix (dawniej Squaresoft) ma w swoim dorobku wiele znakomitych produkcji. Japońscy twórcy stworzyli dziesiątki świetnych jRPG-ów i zaprojektowali do tej pory bardzo wiele niezwykłych uniwersów oraz charakterystycznych bohaterów. Nie tylko jednak z fantastycznych światów i charyzmatycznych herosów słyną dzieła mistrzów z Kraju Kwitnącej Wiśni. Równie znane są często obecne w ich produkcjach "areny" ze specjalnymi, bardzo trudnymi przeciwnikami, na których sprawdzić mogą się najbardziej ambitni posiadacze konsol i komputerów.
Nie wyczekiwałem ani nie pokładałem konkretnej nadziei w Nosgoth podczas rejestrowania się do zamkniętej bety. Zrobiłem to instynktownie. Minęło całkiem sporo czasu, ja o wszystkim zapomniałem, aż nagle przyszedł klucz, dzięki któremu wzbogaciłem się o 7 przyjemnie spędzonych godzin. To świetna, wakacyjna i niezobowiązująca produkcja na chwil kilka.
Każde studio deweloperskie świata, które pracuje nad grą akcji, chce zawrzeć w swoim dziele efektowne, widowiskowe i zapierające dech w piersiach bitwy z udziałem gracza. Pojedynki strzeleckie lub na broń białą mają z jednej strony zapewnić mu satysfakcję, a z drugiej wyglądać onieśmielająco. Znalezienie złotego środka nie jest jednak łatwe. Przekonać się o tym mogliśmy często w minionych kilkudziesięciu latach, w których na rynek trafiło wiele gier ze zdecydowanie zbyt chaotycznymi starciami. A o tym jak wiele chaos potrafi zabawie odebrać ja sam przekonałem się ostatnio dzięki Kingdom Hearts.
Uwaga, w dalszej części tekstu kilka spojlerów dotyczących Kingdom Hearts.
Pyro Studios podłożyło ogień pod moje młodzieńcze lata, wydając znamienitą serię „Commandos”, na nazwę której gracze obecnie reagują albo łzą wzruszenia, albo wzruszeniem ramion, bo ciężko ukryć fakt, że jej długoletnia nieobecność z każdym rokiem zmniejsza odsetek graczy, którzy jeszcze ją wspominają. Tak się składa, że jednym z nich jestem ja, a obraz tych wojsk specjalnych, działających za linią wroga, utrwalił się solidnie w mojej pamięci i coby wzniecić na Gameplay’u mały pożar, postanowiłem się nim z Wami podzielić.
Z nieba do piekła, taką podróż zafundowało mi Kingdom Hearts w ciągu pierwszych kilku godzin gry. Opisane jakiś czas temu zachwyty ustąpiły miejsca frustracji, zniechęceniu, poczuciu rozczarowania. Nie ma może na świecie gier pozbawionych słabych punktów, gorszych etapów czy mniej udanych rozwiązań, ale w przypadku produkcji Squaresoft i Disneya taki słaby element całej konstrukcji pojawia się zdecydowanie za szybko, a i całkowicie psuje wypracowywane wcześniej znakomite wrażenie.
Od momentu ostatniej wizyty w siedzibie korporacji Shinra, partyjki Triple Triad w Fisherman’s Horizon, pokonania Lavosa, czy wizyty w zamku zamieszkiwanym przez 101 bohaterów minęło już naprawdę dużo czasu. Kolejne zmiany generacji nie przysłużyły się dobrze jRPG-om, o czym napisali trochę Pita i Kono, które z każdym kolejnym rokiem jakby słabły i traciły na znaczeniu. Sam przez rozmaite okoliczności na długo straciłem kontakt z tym fantastycznym gatunkiem. Szansę na powrót na stare śmieci dało dopiero Kingdom Hearts.
Lepiej chyba trafić nie mogłem. W każdym razie takie mam wrażenie po pierwszych kilkudziesięciu minutach zabawy. Stworzona w ramach współpracy Squaresoft i Disneya produkcja wygląda trochę jak wycieczka po muzeum, festyn na cześć znanych bohaterów i sentymentalna podróż w przeszłość w jednym. Znane postacie, budzące miłe skojarzenia motywy, uruchamiające wspomnienia mechanizmy i krajobrazy. Kingdom Hearts zaczyna się cudownie dla każdego, kto w czasach PSX-a ogrywał jRPG-i, kocha Final Fantasy, a jako dzieciak świetnie bawił się przy animacjach Disneya.