Sequele Terminatora w natarciu, kolejny Obcy od Neilla Blomkampa, prawdopodobny remake Pogromców Duchów, Przebudzenie Mocy w Gwiezdnych Wojnach – jeżeli liczyliście, że jakaś filmowa legenda nie padnie ofiarą nowoczesnej franczyzy, wyciskającej ostatnie soki z wyeksploatowanego materiału, od dzisiaj jesteście w błędzie.
Blade Runner, część druga. Prosty przekaz i news trochę szokujący, bo projekt był przez ostatni rok w zamrażarce Ridleya Scotta. A tu nie dość, że mamy prawie na 100% obsadzonego reżysera i główną rolę, to jeszcze pierwszy zapis fabuły. Panie i Panowie. Kolejne przygody Deckarda wyjdą prawdopodobnie spod ręki Denisa Villeneuve'a. I jest to pierwsza dobra wiadomość.
Padłeś? Powstań. Wstałeś? Nie padaj. Nie, wcale nie chodzi o cykl snu czy poranne wstawanie. Odnosząc te słowa do elektronicznej rozrywki powinno się dostrzec, że kiepską, nietrafioną produkcję należałoby przysypać dobrą kontynuacją, a tą absolutnie ciekawą i ambitną zostawić w spokoju i pamięci graczy.
Ktokolwiek widział, ktokolwiek wie to cykl krótkich felietonów, w których poruszam tematykę popularnych kiedyś i obecnie tytułów i ich ewentualnych kontynuacji, o których nie wiemy absolutnie nic (być może nawet deweloperzy o nich też nic nie wiedzą) albo o których jakiś czas temu słuch zaginął. Nie wiemy czy powstaną, ale z całą pewnością wielu graczy czekałoby na te pozycje z zapartym tchem. Dziś na warsztat weźmiemy polskiego Bulletstorma.
"Kick-Ass 2" to jeden z tych filmów, na które czekałem. Czytałem newsy o kolejnych aktorach, którzy się tam pojawią, wypatrywałem pierwszych zdjęć z planu, pierwszego zwiastuna. Uwielbiam pierwszą część i, cholera, rozczarowałem się. To już nie jest ten “kopacz dup” (dzięki wam dystrybutorzy za zachowanie oryginalnego tytułu) co dawniej.
Współczesny rynek gier wideo jest nastawiony, krótko mówiąc, na zarabianie jak największej ilości pieniędzy. Oczywiście nikt nigdy nie zrobił niczego za darmo - produkcja gry AAA to przecież ogromne środki: finansowe i ludzkie. Nie da się jednak ukryć, że kiedyś na daną kontynuację czekaliśmy latami - zmieniała się jej warstwa technologiczna, ilościowa (więcej wszystkiego) i fabularna. Jak się to ma do obecnej sytuacji na rynku? Każdego roku bombardowani jesteśmy kolejnymi sequelami, które wyglądają i w które gra się dokładnie tak samo, jak rok wcześniej. Co sprytniejsi idą w drugą stronę, a więc restartując serię. W każdym razie nowe marki triple A nie ukazują się prawie w ogóle. Czy o to nam chodzi?
Nastały ciekawe czasy dla fanów Gwiezdnych Wojen (i nie chodzi mi o pratchettowską klątwę "obyś żył w ciekawych czasach"). Tak dużo w świecie Star Wars nie działo się od 10 lat i wszyscy fani zapewne już wkrótce zaczną mdleć od kurczowego trzymania kciuków za powodzenie bazyliona nadchodzących projektów. Zupełnie niedawno okazało się bowiem, że prócz zupełnie nowej, napędzanej co najmniej Unreal Engine 7 trylogii Gwiezdnych wojen, pojawią się także przynajmniej dwa dodatkowe filmy - spin-offy lub stand-alone'y, jesli wolicie. Dwa filmy z logo Star Wars, które skupią się dwóch dobrze znanych nam bohaterach. Czy taki zalew nowych produkcji to spełnienie mokrych marzeń fanów czy przesada i żerowanie (dalsze żerowanie, bo wszyscy wiemy, czym w dużej mierze są Gwiezdne wojny) na zasłużonej marce?
Każdy z nas lubi sequele gier, przy których dobrze spędził czas. Ponowne zanurzenie się w znanej rozgrywce. Powtórne wejście do ulubionego świata. Z utęsknieniem czekamy na informacje, kiedy rozpoczną się prace nad kolejną częścią, kiedy zostaną pokazane pierwsze grafiki i długo wyczekiwany, pierwszy trailer. W końcu, pewnego dnia okazuje się, że gra nigdy się nie ukaże.
Tym razem nie tylko o tytułowej „sequelizacji”, ale i prequelach, spin-offach, restartach serii i nie tylko. O co w tym wszystkim chodzi, czy nowe marki rzeczywiście są niepotrzebne (i ryzykowne), dlaczego powstaje tak niewiele innowacyjnych tytułów i czasem są skazane na porażkę (mimo wysokiej oceny użytkowników i recenzentów) – o tym wszystkim postaram się w miarę sensownie rozpisać.
Nierzadko dajemy się manipulować grom i marketingiem z nimi związanym. Ulegamy czarowi, zatracając trzeźwość oceny sytuacji. Kredyt zaufania oraz miłość do poprzednich części jakiejś serii często dopełniają dzieła zaburzenia percepcji. Ślepy fanatyzm kontra brutalny fakt.
Zawartość do pobrania, lub jak kto woli DLC, znajdziemy w dzisiejszych czasach wszędzie. Praktycznie każdy duży tytuł, a nawet część małych, otrzymuje jakiś czas po premierze, a czasami nawet i w dniu premiery (Mass Effect 3! grrr!), niewielkie dodatki, oferujące zazwyczaj od kilkudziesięciu minut, do kilku godzin dodatkowej rozrywki.
Zdarza się nawet, że DLC to jedynie stroje, skórki i dodatkowe bronie, pancerze, itp. Jeszcze kilka lat temu nie do pomyślenia by się wydawało, żeby wydawcy próbowali sprzedawać przez sieć, za relatywnie duże pieniądze, dodatki tak niewiele wnoszące do rozgrywki. Owszem, istniała polityka wydawania rozszerzeń (mowa o rynku PC), były to jednak z reguły duże produkty, pojawiające się na długo po tym, jak gracze zdążyli się już oswoić z podstawową częścią gry. Nie próbowano żerować na chwilowej "podjarce" danym tytułem.