Czas na odrobinkę nostalgii. Rok 1997 (jeeej, to 16 lat temu było, kawał czasu) to dla mnie trzy ważne gry samochodowe. Need for Speed II, Carmageddon i Ignition właśnie. Ekstremalnie sympatyczna, kolorowa gierka o małych samochodzikach pędzących po pokręconych, ładniutkich trasach. Dzieło zupełnie nieznanego szwedzkiego studia, wydane przez świętej pamięci Virgin Interactive. Kto pamięta? Kto grał?
Driver San Francisco swoje odsiedział. Kupiłem go na promocji Ubisoftu jakiś czas temu za równowartość dwóch batoników. Po tym, co reprezentował sobą Driv3r oraz po potencjale zmarnowanym w Parallel Lines nie powinienem był San Francisco w ogóle kupować. Teraz kiedy grę mam za sobą, stwierdzam, że gdybym ją kupił na premierze za całą kwotę, byłyby to i tak bardzo dobrze wydane pieniądze.
Przygotowując się do tego tekstu przewertowałem recenzje i fora internetowe. Okazuje się, że gracze mają zupełnie odmienne zdanie od recenzentów. Grę swego czasu ograłem i bawiłem się przy niej świetnie, dlatego trudno mi pogodzić się z tym, że nie została przez graczy doceniona. Zapraszam do krótkiego podsumowania moich wrażeń z gry Shift 2: Unleashed.
Studio Criterion ogłosiło, że robi sobie przerwę od gier wyścigowych. Setki maniakalnych fanów serii Need for Speed, których rozczarowały poprzednie odsłony, odkorkowało szampany i rozpoczęło taniec radości. Mnie też taka decyzja cieszy, choć z zupełnie innych powodów.
Przy okazji świąt można czasami sięgnąć po szarsze tytuły, które darzymy pewną dozą sentymentu. Gorzej, kiedy gra pozostawia po sobie niedosyt. Z jednej strony niewykorzystania drzemiącego w tytule potencjału, oraz tego, że nie powstanie kontynuacja mogąca ten błąd naprawić. Oto show radosnej destrukcji w akompaniamencie ryczących silników.
Każdy z nas ma swoich ulubieńców. Nieważne, czy temat ten dotyczy filmów, gier, książek, czy muzyki. Grunt, aby przyjemnie spędzić przy nich czas. A skoro jestem już przy ilości czasu, to najwięcej godzin potrafią wyssać z naszego życia gry oferujące popularny tryb multiplayer.
Od kilku tygodni jestem pilotem futurystycznego bolidu i toczę zmagania w wymagającej lidze F9000. Pokonałem już parę wyzwań, triumfowałem na kilkunastu torach i ukończyłem ponad trzydzieści procent kariery. Poniosłem przy tym kilkadziesiąt porażek i spokojnie mógłbym doliczyć się z kilku godzin, które „straciłem” na powtarzanie danego wyścigu, ligi lub wyzwania. Wciąż jednak Wipeout Fusion mnie niezmiernie bawi, a zasługa w tym kilku świetnych rozwiązań. Trzy z nich powinny na stałe znaleźć sobie miejsce w grach wyścigowych.
Wszelkiej maści ścigałki i gry wyścigowe zawsze były przeze mnie lubiane, chociaż nie należały do mojej, osobistej pierwszej ligi grania. Były miłą odmianą przy strzelankach, przygodówkach czy RPG. Jednak kilka tytułów spowodowało, że przepadłem na długie godziny i dni, nawet dziś pozostawiając niedosyt. Wyścigi także potrafią skłonić do refleksji...
Gry samochodowe zawsze były dla mnie rodzajem odskoczni od przeładowanego shooterami rynku gamingowego. W pewnym sensie nigdy nie brałem samochodówek na serio, bo co to za gra bez kierownicy? Pamiętając jednak moje początki z tym gatunkiem poważnie stwierdzam, że najlepsze jego lata chyba minęły. GRID 2 zapowiada się trochę nieciekawie (jego poprzednik to był istny szok), ostatni Need for Speed znów nie podołał oczekiwaniom, a porządnych, multiplatformowych samochodówek jakby ubywa. Wróćmy jednak do pięknych czasów Most Wanteda (i nie tylko) i przypomnijmy sobie, jak powinno robić się rasowe ścigałki... z fabułą. A sztuka to tyleż trudna, co prawie nieosiągalna.
Pod koniec XX wieku w rewolucyjnym i genialnym Gran Turismo na pierwszym PlayStation pojawiło się sto osiemdziesiąt samochodów. Dla maniaków motoryzacji było to istny raj na Ziemi. Nie dziwne więc, że tytuł szybko zdobył popularność i rozpoczął serię, którą kojarzy każdy szanujący się gracz w Polsce i na świecie. W kolejnych odsłonach rozmiar garażu jeszcze bardziej się rozrósł, a sam tytuł stał się niemal wirtualną encyklopedią samochodów. Wtedy też staliśmy się kierowcami testowymi, których twórcy zaczęli rzucać za kierownicę rozmaitych marek, modeli i typów aut.