W poprzedniej części rozważaliśmy warstwę fabularną w grach cRPG - na ich przykładzie (przewrotnie) próbowałem dowieść, że historia nie zawsze musi być ich istotnym elementem (mimo, że z definicji się na niej opierają). Spróbujmy odwrócić sytuację – jeżeli symbolem dobrej fabuły w grach jest gatunek cRPG, to po przeciwnej stronie barykady należałoby postawić bijatyki, wyścigi i FPSy. Co ciekawe, bez większych trudności można znaleźć produkcje, które przeczą temu poglądowi.
Kojarzycie Peggle? Jakiś czas temu tytuł ten robił dużą furorę wśród fanów prostych w założeniach gier logicznych, które oferują długie godziny wciągającej zabawy. Sam natknąłem się na niego w nieco uproszczonej wersji na telefonie komórkowym z Androidem. Pech chciał, że w tym samym czasie sprawdzałem też na czym polega fenomen Angry Birds.
Gry to bardzo dziwne medium – teoretycznie pozwalają na opowiadanie ciekawych, wciągających historii w bardzo efektowny sposób, ale w praktyce w ogóle z tego nie korzystają, bojąc się odzewu większości graczy. Spróbujmy rozważyć, czy istnienie fabuły jest niezbędne do tego, aby dobrze się bawić przy komputerze lub konsoli oraz przyjrzyjmy się kilku grom, w których historia (lub jej brak) w dużej mierze zadecydowała o sukcesie lub klęsce na rynku elektronicznej rozrywki.
Jak zapewne wiecie, bardzo lubię analizować przeróżne części składowe gier komputerowych. Za równo pod kątem ich oddziaływania na odbiorcę, jak i w rozumieniu szerszym, naukowym, socjologicznym. Ciekawe mechanizmy, intrygujące zabiegi, interesujące zjawiska. Gry są ich pełne. Ostatnio odnotowałem kolejny bajer nierzadko uskuteczniany przez twórców. Motyw znamienny dla programów głębokich, stawiających na wciągającą fabułę. Porozmawiamy sobie dzisiaj o pewnych specyficznych „przerywnikach” i ich roli w kwestii za równo odbioru gry, jak i jej wpływu na gracza.
Każdy kinoman powinien lubić dobre historie, które często okazują się jeszcze lepsze, jeśli autorzy w ciekawy sposób potrafią widza zaskoczyć inteligentnym zwrotem akcji w drugiej połowie lub pod sam koniec seansu. Ja lubię. Z tego też powodu postanowiłem wysmażyć zestawienie moich ulubionych tzw. twistów fabularnych, które wydatnie poprawiają jakość odbioru całego filmu. Ale najpierw obrazek i dwa słowa wyjaśnienia, które powinni przeczytać wszyscy „spoilerofobi”.
Powyżej uwieczniony sympatyczny młodzian jest bohaterem filmu będącego jednym z najlepszych przedstawicieli inteligentnej fabularnej wolty. Ale skoro wszyscy Szósty Zmysł widzieli (a nawet jeśli nie, to i tak wiedzą o co w nim chodzi), odpuszczę sobie te pozycję na mojej liście. Podobnie zresztą jak równie fantastyczny Podziemny krąg - skupię się na innych znanych propozycjach, ale ze sporą szansą, że ktoś jednak którejś nie zna. I sprawa druga - w tekście oczywiście znajdą się potworne spoilery. Żeby oszczędzić ciekawskim przypadkowego odkrycia tajemnicy filmu, wpis skonstruowany jest tak, że najpierw widać będzie wielki tytuł proponowanej przeze mnie produkcji, potem duży obrazek (nie zdradzający niczego), a dopiero pod nim będzie treść właściwa. Można zatem oczkami przeskakiwać opisy, jeśli ktoś nie chce ich czytać. Zapraszam.
Po blisko 1,5 miesiąca od momentu rozpoczęcia zabawy z grą Star Wars: The Old Republic udało mi się dotrwać do końca głównego wątku fabularnego klasy Sith Inquisitor. Według wbudowanego licznika zajęło mi to dokładnie 6 dni 6 godzin i 11 minut, czyli 150 godzin z hakiem. W związku z tym powstaje pytanie: czy warto poświęcić prawie tydzień życia, żeby poznać tę historię? Postaram się uniknąć spoilerów, więc możecie czytać bez obaw… :)
"Gry roku 2011" by Pita to seria krótkich artykułów o grach, które okazały się dla mnie najważniejsze w minionym już okresie. Nie są to recenzje, a raczej kilkanaście zdań na temat najciekawszych moim zdaniem pozycji jakie pojawiły się w 2011. Na pierwszy rzut idą gry przygodowo-fabularne, a raczej pozycje w których historia jest ważniejsza od rozgrywki.
W środku o psychopatach, jawnych snach oraz pięknych kobietach, które szukają facetów z problemami.
Jesień ma to do siebie, że jej aura sprzyja zagłębianiu się w gry mniej wesołe i kolorowe, raczej spowite ponurą atmosferą. Dla mnie taką produkcją jest Batman: Arkham Asylum, którego przechodzę i maksuję już trzecią jesień z rzędu. Kto zna tę produkcję, ten wie, że kilka jej głównych składowych przedstawiono na naprawdę wysokim poziomie. Do tych elementów zaliczam fabułę i choć znajduje się w niej kilka ważnych zwrotów akcji, to brakuje tu niespodzianek, które całkowicie wzięłyby gracza z zaskoczenia w najmniej spodziewanym momencie. Mimo tego, twórcom udało się zamieścić jeden smaczek, który już trzeci raz wywołał u mnie tę samą reakcję. Sądziłem, że grę Rocksteady znam na wylot.
Poniższy tekst możnaby uznać za spoiler, ale nie widzę konieczności tak do tego podchodzić, bo kto miał zagrać, to przez dwa lata od premiery Arkham Asylum już to zrobił.
Prawdopodobnie każdy z nas jest w stanie w tym momencie powiedzieć kilka słów o tym, jaką funkcję pełni w kolejnych grach intro. Filmik otwierający rozgrywkę wprowadza nas w klimat, prezentuje postacie bądź zarysowuje w jakiś sposób fabułę. Przy openingach do anime jest podobnie.
Są jednak i dziwne przykłady, które wymykają się takiej uproszczonej klasyfikacji. Jednym z nich jest zdobywające coraz większą popularność anime FairyTail. Historia Natsu i spółki dorobiła się już w tym momencie ponad osiemdziesięciu odcinków telewizyjnych i aż siedmiu (!) openingów.
Wiele jest związków frazeologicznych ze słowem emergent w projektowaniu gier wideo. I każdy oznacza coś fajnego – coś, do czego każdy projektant aspiruje.
W dużym skrócie chodzi o samoczynne pojawianie się w grach pewnych elementów, jak to się mówi „na przecięciu systemów rozgrywki”. Samoczynne, to znaczy bez ingerencji projektanta, bez skryptów, bez umieszczenia w grze wielkiego napisu „podejdź tutaj i coś się stanie”. Chodzi o rzeczy odkryte przez użytkowników, a wręcz przez nich wymyślone, dopowiedziane. Istnieje też coś takiego, jak „objawiona” narracja*, czyli emergent narrative.
*słowo narrative jest dość niejednoznaczne w tłumaczeniu, umówmy się na taką wersję