Wiedzieliście o tym? Ja nie. Tymczasem okazuje się, że mieszkańcy Starego Kontynentu charakteryzują się większą odpornością na stres, lepszą zręcznością i opanowaniem, umiejętnością radzenia sobie w trudnych sytuacjach, większym samozaparciem i chęcią uczenia się. I nie stwierdzili tego wcale „amerykańscy naukowcy” i „badacze z ośrodka w Strasbourgu”. Tak mówią Brytyjczycy tworzący gry pod szyldem Bigbig Studios.
Metal Gear Ac!d był sprytnym i jednocześnie odważnym ruchem ze strony Konami. PSP potrzebowało znanych i lubianych serii, a Metal Gear Solid do nich bez wątpienia należy. Nie było jednak zbyt wiele czasu, aby opracować i doszlifować porządną wersję przygód Solid Snake’a. Postanowiono więc zaryzykować i zupełnie zmienić system. Ze skradanki zrobiła się w ten sposób karcianka.
Początkowe obawy twórcy rozwiewają bardzo szybko. Gra prezentuje się ładnie i znowu ma pokręconą fabułę, która od początku zasypuje nas zagadkami i ciekawymi postaciami. Historia Solid Snake’a w Ac!d nie ma jednak żadnego związku z właściwą linią i należy ją traktować jako niezwiązaną z właściwym uniwersum. Bohater trafia do Afryki, gdzie grupa najemników zaatakowała pewien kompleks. Wkrótce okazuje się, że wrogowie nie są do końca tacy źli, a większość bohaterów jest „szara”, a nie „czarna” lub „biała”. Z czasem wątki tej historii zaczynają tak się plątać, że przed ekranikiem konsolki człowiek zaczyna gubić się w złożonych relacjach postaci, ukrytych aluzjach i nagłych zwrotach akcji.
Niektóre gry wideo mają tendencję do stawania się zapomnianymi legendami –każdy o nich słyszał, każdy wiedział, że są dobre, jednak mało kto w nie grał, a wiemy, że powroty po latach okazują się często co najmniej rozczarowujące.
Podobnie można sądzić o Personie 2, wielokrotnie uznawanej przez fanów Shin Megami Tensei za najlepszą odsłonę serii o ludziach czynu i demonach, czasami wręcz wynoszonej na piedestały jako opozycja do rzekomo płytkich Person 3 i 4. Z drugiej strony recenzenci prezentują, ją jako pozycję, która nie przetrwała próby czasu i twierdzą, że nie ma za bardzo sensu w nią dziś grać.
Po kilkunastu godzinach zabawy odkryłem niemal całą talię w Metal Gear Acid na PlayStation Portable. Czuję się więc zobowiązany, aby wybrać w subiektywnym podsumowaniu pięć kart, które najbardziej przydały się w grze i pięć takich, które uważam za totalną pomyłkę i brak pomysłu ze strony autorów.
Osobom, które lubią samemu odkrywać talie i zamierzają jeszcze grać w pierwszą część dzieła Konami odradzam dalsze czytanie. Możecie popsuć sobie frajdę ze zbierania.
Dla wielu graczy na świecie niezwykle ważnym elementem każdej dobrej gry są znakomicie zaprojektowani, ciekawi, wymagający i zapadający w pamięć bossowie. Nie wszystkie gatunki gier pozwalają jednak autorom zabłysnąć w tym temacie. Przekonał mnie o tym dobitnie Metal Gear Ac!d.
Nie mam pretensji i żalu do Konami za rzadkie i niezbyt porywające potyczki z szefami. Karciany system gry nie pozwalał zbytnio zaszaleć twórcom i praktycznie kilka razy dostałe to samo. Ot po prostu, szefowie wymagali większej liczby ciosów/naboi posłanych w ich stronę niż zwykły przeciwnik.
Ślepy zaułek. Twórcy z Konami właśnie w to miejsce zapędzili się chyba w pewnym momencie pracując nad Metal Gear Acid na PlayStation Portable. Skąd taki wniosek? Od kilku godzin moja talia kart, którą gram nie poprawia się. Wychodzi na to, że zdobyte po sześciu-siedmiu godzinach zabawy umiejętności, bronie i dodatkowe przedmioty wystarczą, aby pokonać wszelkie przeszkody.
Wczoraj przekonywałem Was, że Where is my Heart jest jedną z najciekawszych gier 2011 roku i potrafi zaskoczyć pomysłowością, nastrojem oraz świetną oprawą. Dzisiaj oddaję głos twórcom gry ze studia Die Gute Fabrik – Nilsowi oraz Bernhardowi. Producenci mówią o inspiracjach i niewykorzystanych pomysłach, które być może zobaczymy w ich następnych grach.
W wywiadzie chciałem dowiedzieć się kim są autorzy tak przyjemnie pozytywnej gry. Zapytałem o inspiracje, z których narodziła się Where is my Heart. Bernie opowiedział też jak wyglądałaby gra, gdyby można było poświęcić jej więcej czasu. Pewne pomysły możecie zobaczyć nawet na konkretnych grafikach, pochodzących z prototypowej wersji gry. Zapraszam do lektury.
Where Is My Heart to opowieść inspirowana zdarzeniem z życia jednego z twórców, który zabłądził w lesie z rodzicami. Traumatyczne doświadczenie pokazało mu kruchość relacji między bliskimi i jak przezwyciężać tego typu problemy. Od razu uspokajam osoby nie przepadające za grami o poważnych tematach, które zwykle są pretensjonalne do bólu. Studio Die Gute Fabrik zamienia te ponure zdarzenie w nostalgiczną, ale jednak absolutnie sympatyczną produkcję.
W skrócie: najlepszy minis? | jedna z najciekawszych gier niezależnych 2011 roku | oryginalna platformówka | przeurocza przygoda | recenzja niezwykłej gry za 20 złotych.
Mógłbym odesłać Was do recenzji poprzedniej części gry i napisać, że to po prostu nowy scenariusz. Mógłbym, ale nie chcę. Bo wolę pogadać o tym, co ta gra robi. A robi bardzo dobrą rzecz, szczególnie dla posiadaczy PSP.
Fighting Fantasy to klasyczne już gamebooki, które inspirowały sporo gier wideo, ale dostały też adaptację na NDSa. Niezłą i zjechaną za to, że była bardzo staroszkolna. Ale my nie tutaj o tym. Chciałem bowiem przede wszystkim napisać, że Warlock to rzecz, która w dobie ebooków, Kindlów i drogich e-wydań wspaniale wpisuje się w możliwość pogrania i poczytania w podróży. Bo właśnie tak powinna ewoluować część książek. Tych lekkich, rozrywkowych, niewymagających sporego zaangażowania.
MonkeyPaw Games to jeden z najciekawszych wydawców gier na PlayStation Network, oferujący importy i wznowienia wielu kultowych gier z pierwszej konsoli Sony. Dzięki uprzejmości firmy, udało mi się przeprowadzić mały wywiad dotyczący kolejnych planów MonkeyPaw – dowiecie się o planach wznowienia Alundra na rynek europejski, potwierdzono Vanguard Bandits, a także zainteresowanie grami z PlayStation 3 wydanymi dotychczas jedynie w Japonii. Jest zatem szansa na wiele świetnych gier! Zapraszam do czytania!