Gameplayowa recenzja Splinter Cell: Blacklist - trudna miłość ale miłość - Imperialista - 24 sierpnia 2013

Gameplayowa recenzja Splinter Cell: Blacklist - trudna miłość, ale miłość

Imperialista ocenia: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
77

Ciężkie chmury wiszą nad Fisherem, który ostatnimi laty dwoił się i troił, by z hukiem wylecieć z należnego mu miejsca w kanonie najlepszych postaci w grach wideo. Koncepcyjne niezdecydowanie, zmiany na stanowisku dyrektora kreatywnego serii, cofanie gotowego projektu do fazy preprodukcji – wszystko zapowiadało dotkliwą porażkę. Chociaż Conviction mogło się podobać, prawdziwi miłośnicy serii pamiętający niedawne przecież czasy świetności serii mają o niej wyrobione, nienajlepsze zdanie. Początki promocji Blacklist pogrzebały nadzieje – w jednym zwiastunie Fisher posłał do grobu więcej przeciwników, niż podczas pierwszych trzech części serii razem wziętych.  Pierwsze chwile z Blacklist sprawiły, że miałem ochotę zaklasyfikować grę jako projekt ciągnący kilka srok za ogon, by ostatecznie nie złapać ani jednej, ale z każdą kolejną chwilą nowy Splinter Cell przekonywał mnie, że wcale tak źle z nim nie jest.

Blacklist zrobił na mnie początkowo bardzo niedobre wrażenie eksponując na starcie swoje największe wady, dlatego zrewanżuje się mu w recenzji w podobny sposób. Musimy powiedzieć sobie jasno- Sam Fisher nie jest już tym samym gościem o którym myślimy słysząc jego nazwisko. Decyzja, by odsunąć Micheala Ironside’a od projektu była wyjątkowo zła. Ubisoft postanowił połączyć ze sobą technologię motion capture razem z lipsynciem i innymi dobrodziejstwami nowoczesnej animacji wymagającymi od aktora małpiej zręczności i wymaksowanej wytrzymałości. Jako ze Ironside ma już swoje lata na karku, postawiono więc na dużo młodszego Erica Johnsona, który grał w wielu filmach, skrzętnie omijając te dobre. Niestety, gość się kompletnie nie wybronił. Posunę się nawet do stwierdzenia, że gdyby 11 lat temu przedstawiono Fishera w sposób w jaki zrobiono to teraz, prawdopodobnie nikt by tej postaci nie zapamiętał. Kreacja głównego bohatera jest w tej odsłonie spaprana, charyzma gdzieś wyparowała i ciężko byłoby doszukać się chociaż jednego elementu, który odróżniałby go od bohaterów innych tytułów o dzielnych Amerykanach broniących świata przed złymi terrorystami. Telefonicznych rozmów z córką słuchało się dość niezręcznie - Fisher miał momentami taki głos, jakby chciał poderwać własne dziecko. Dodatkowo właściwie każdy z jego podwładnych ma w sobie więcej charakteru, niż on sam. Na domiar złego widać, że Ironside uczył młodzika swego fachu, przez co momentami Fisher brzmi dosłownie jak przed laty. Dałbym sobie wręcz rękę uciąć, że niewielką część wzdychania i sapania nagrał Ironside. W takich momentach tęsknota za tym co było wzlatuje w kosmos.

Historia jest oczywiście maksymalnie przewidywalna i na próżno liczyłem na jakiekolwiek odchyłki od sztampy. Jak każda terrorystyczna grupa w grach wideo do tej pory, „The Ingeeniers” jak sami się określają działają w sposób całkowicie irracjonalny i lepiej dla gracza, by ten zrezygnował ze stawiania sobie pytań o sens ich postępowania. Mamy więc ultimatum- tytułową Czarną Listę- w której zawierają oni żądanie wycofania wojsk amerykańskich stacjonujących w większości państwa na Ziemi. W innym przypadku niewinni obywatele będą zmuszeni co siedem dni nacieszyć oczy niespodziewanymi eksplozjami w następujących po sobie placówkach, a jako że amerykańskie interesy nie mogą być naruszone, rozpoczyna się granie w podchody ze złymi facetami. Yeah. Wiecie, odkrywczej fabuły nie wymieniano wśród zalet żadnej z poprzednich części, ale zawsze dzięki charyzmie Fishera i współpracowników nabierała ona jakiejś bliżej nieokreślonej głębi. Tym razem jest różnie, atmosfera trylogii mimo że też dotyczyła spraw wagi narodowych była dość spokojna. Niestety, w Blacklist wszyscy na siebie krzyczą, biegają po pokładzie i podejmują pochopne decyzje. W paru momentach da się wyłapać czar dawnych rozmów z Grimm, ale to raczej pojedyncze przypadku. Nie można jednak zarzucić Blacklist nieporadności w realizowaniu koncepcji – gdy już przywykniemy do tego że „tak musi być”, zobaczymy że wykonanie jest bardzo, ale to bardzo dobre. Montaż scen przerywnikowych, klipy nakręcające atmosferę zagrożenia, złowieszczo świecący zegar zapowiadający nieuchronność kolejnego enigmatycznie zapowiedzianego ataku – to wszystko sprawia świetne wrażenie. Problem w tym, że w atmosferę trzeba się wczuć, a jako że nie jest ona w żaden sposób unikalna, patrzyłem na to przymrużonymi ze znudzenia oczami. W kinie naoglądałem się tego tysiąc razy.

W całej tej roszadzie ucierpiał jeden, niezwykle ważny element, który w mojej ocenie stanowił o sile marki. Profesjonalizm.  Powolne i chirurgicznie precyzyjne ruchy, godna pozazdroszczenia pewność siebie i opanowanie w najtrudniejszych momentach utrwalone spokojnym głosem Ironside’a w rewelacyjnie napisanych przepychankach słownych z Anną Grimmsdotir. Fisher był facetem z krwi i kości, poruszającym się sprawnie, ale z pewnymi ograniczeniami jak na czterdziestolatka przystało. Takiej spójności w Blacklist niezwykle brakuje; niemłody przecież bohater skacze po pionowych skałkach niczym małpiatka, przemykanie po gzymsach podpatrzył u księcia Persji, a kilka razy zdarzy mu się zareagować zdecydowanie zbyt emocjonalnie, jak na zawodowca. I weź tu się człowieku staraj wydobyć z tej gry elementy które są w niej najlepsze, skoro niemal na każdym kroku przypomina ci, że została zaprojektowana na „wszelki wypadek.” A nuż za kontroler złapie ktoś niecierpliwy, któremu nie daj Bóg puściłyby nerwy widząc człowieka poruszającego się w sposób właściwy dla jego gatunku? Mam świadomość, że z gry próbowano wydobyć złoty środek. Wiem też, że Maxime Beland (dyrektor kreatywny UbiSoft Montreal, który odziedziczył serię po Double Agent, a wcześniej pracował m.in. przy Rainbow Six: Vegas) nie miał lekkiego życia i że wydawca chciał uczynić serię przyjaźniejszą dla masowego odbiorcy. Prawdopodobnie, gdyby seria nie miała tak wspaniałej przeszłości, mógłbym się grą zachwycić w każdym calu. Ba, wiem nawet, że jako recenzent nie powinienem tak często przywoływać poprzedniczek – staram się. Nic jednak nie poradzę na to, że tak łatwo przychodzi punktowanie elementów gorszych od tych samych wykonanych 7 lat temu.

Całe szczęście w zasadzie każdy inny element wykonany jest bardzo dobrze. Przede wszystkim – wierzę, że każdy na to czekał – skradanie wciąż potrafi przynosić dziką satysfakcję. Cienie są czarne jak diabeł, czasem wręcz przemknie Ci przez myśl ochota rozjaśnienia samego monitora. Cierpliwość jest wynagradzana na bieżąco, i w zasadzie wszystkie lokacje uda się przejść bezszelestnie, co wynagradzane jest punktami Ducha. Jeżeli pacyfistyczne metody są Tobie obce, masz dwie drogi: zabijanie niczego nie spodziewających się przeciwników dostarczy Ci punktów Pantery, natomiast otwarta konfrontacja pozwoli zostać Szturmowcem. Która z metod przynosi najwięcej satysfakcji jest kwestią gustu, ponieważ opracowany system „Killing in motion” sprawdza się w każdej z opcji naprawdę nieźle (przy okazji robiąc z Sama dwudziestolatka). Obezwładniać wrogów można dosłownie w sekundę, wywijając z nimi pięknie wyglądający piruet posyłający ich w objęcia Morfeusza, zmiana osłon odbywa się płynnie, a wykorzystując znaną z Conviction likwidację możemy w moment zażegnać zagrożenie. Szczerze powiedziawszy najgorzej grało mi się stylem Szturmowca – dało się odczuć jak słabo wykonane są potyczki, zwłaszcza biorąc pod uwagę dokonania konkurencji. Druga sprawa, że wrogów nie ma aż tak wielu żeby móc ich tłuc godzinami. W trybie tym przez planszę (ale tylko na niższych poziomach trudności) w zasadzie można przebiec. W obrębie każdej z misji dostaniemy powtarzające się zadania poboczne: hakowanie komputerów, odnajdywanie paczek z danymi, czy pojmanie żywcem poszukiwanych terrorystów. Miłe urozmaicenie.

No dobra, ale do czego nam te całe punkty? W grze zaimplementowany jest sklep, w którym za grube setki tysięcy dolców możemy sprezentować sobie szpej ułatwiający wybrany sposób rozgrywki. Możemy więc nabyć drogą kupna między innymi buty wyciszające trucht, kamizelkę z wkładkami kevlarowymi, czy świecące na niebieskie gogle, w tym takie pozwalające ujawnić wroga stojącego za ścianą. Przy okazji gogli - całkowicie spartolono podstawową noktowizję. Może i miało być realistyczniej, ale efekt jest nijaki. Jeśli w jakimś miejscu jest ciemno, to niewiele jaśniej będzie po założeniu gogli noktowizyjnych. W Chaos Theory efekt był tysiąc razy lepszy i przede wszystkim sprawdzał się. Tutaj z noktowizji skorzystałem dosłownie kilka razy. Gdyby komuś mało było zakupów, może nawet rozbudować własny samolot, chociaż ze wszystkich opcji naprawdę przydatnych jest może 40 %. Żadnych mikropłatności, żadnego złodziejstwa - całość mocno na plus.

Na dodatek będziemy mieli mnóstwo czasu, żeby nacieszyć się nowo zakupionymi gadżetami. Czas gry w przypadku skradanki to wyznacznik wyjątkowo mylący, ale możecie mi uwierzyć że minimum 20 godzin poświęcicie na kampanię wraz z zadaniami pobocznymi, które nawiasem mówiąc stanowią niezłe wyzwanie. W części z nich towarzyszyć może żywy towarzysz i chociaż mapy na których rozgrywają się zadania nie są wyjątkowo rozległe, brak możliwości zapisu stanu gry w czasie ich trwania winduje ich poziom trudności dość znacząco. Kilka z zadań będzie wymagała obecności towarzysza (w innych jest opcjonalna) i oczywiście gra się świetnie, chociaż możliwości interakcji z partnerem mogłoby być w grze szpiegowskiej ciut więcej. Mniej cieszy wspominana przez twórców na każdym kroku różnorodność. Kilka misji odbywa się w pełnym słońcu i chociaż nie wiem jak twórcy by się nie starali uczynić z Fishera komandosa z nożem w zębach, są to etapy najsłabsze w całej grze. Zamiast tej różnorodności, wolałbym spójność i lepszą kontrolę jakości.

Oprawa graficzna prezentuje się bardzo dobrze, chociaż nie trzyma równego poziomu. Zwłaszcza przezabawnie wyglądają niektóre twarze postaci, przypominając uparcie czasy w których debiutował Pixel Shader 3.0, gdy obowiązkowe było świecenie się powierzchni facjaty przywodzącej na myśl lica plastikowych lalek. Innymi słowy, Blacklist funduje nam momentami podróż osiem lat do tyłu. Większość map zostało jednak zaprojektowanych wyśmienicie i w gruncie rzeczy wygląda dobrze. System cieni działa mistrzowsko, nie brakuje również całej masy elementów otoczenia, dzięki którym będziemy mieli możliwość wykorzystania szpiegowskich umiejętności. Oprawa dźwiękowa jako całość prezentuje się nieco gorzej od tego, do czego przyzwyczaiła nas seria – boli zwłaszcza brak kawałków chórowych – ale momentami twórcy trafili w samo sedno.

Podsumowując; jako skradanka Splinter Cell Blacklist wciąż sprawuje się bardzo dobrze, a jeśli nie miałeś do tej pory styczności z serią, może nawet stanowić pewnego rodzaju objawienie. Nie będzie Ci brakować znanego ze świetnych poprzedniczek podchodzenia przeciwników i chwytania ich w morderczym uścisku w celu zupełnie opcjonalnego przesłuchania, używania wytrychów, czytania prywatnych maili oprychów i kilku innych fajnych akcji szpiegowskich, które swego czasu na nowo zdefiniowały gatunek skradanek. Mi brakowało. Stara, dobra metoda „na Rambo” może przynieść satysfakcję, ale nie radzę kupować gry tylko po to, by bawić się w ten sposób. Wymiana ognia jest stosunkowo drętwa i szybko przed oczami zobaczymy kilkanaście tytułów, w których element ten wykonany był dużo lepiej.

Jeżeli natomiast nad zabawę w samotności przedkładasz grę w multi, a do tego lubisz skradanki, a do tego masz z kim grać – po prostu idź do sklepu. Tryb kooperacji z obcymi ludźmi sprawdza się różnie, głównie dlatego że losowy towarzysz może położyć misję w sekundę nawet wtedy gdy Tobie samemu blisko jest do perfekcji, ale czat głosowy z dobrym kumplem i wspólne planowanie akcji jest arcyklimatyczne. Tradycyjny tryb versus, w którym strona najemników ma za zadanie uniemożliwić próbę sabotażu szpiegów jest sprawnym rozwinięciem koncepcji znanej już od czasów Pandora Tomorrow i niejednego zdoła zatrzymać przy grze na długie godziny.

Osobiście traktuję Blacklist jako projekt stojący w dość bolesnym rozkroku. Gra bywa piekielnie satysfakcjonująca, serce potrafi przy niej bić tak mocno jak jedenaście lat temu biło w centrali CIA, oferując przy tym godną uwagi (chociaż niekoniecznie zawsze pochwały) różnorodność. Kilka misji mogłoby z powodzeniem konkurować z najlepszymi mapami w całej serii i mam nadzieję, że tytuł ten jest raczej rozbiegiem i następna odsłona będzie tylko lepsza. Póki co sorry Sam, popracuj nad sobą.

Konrad Zabłocki

Imperialista
24 sierpnia 2013 - 12:30