Horrorze jak to z tobą jest? - recenzja Dead Space 3 - Materdea - 4 marca 2013

Horrorze, jak to z tobą jest? - recenzja Dead Space 3

Materdea ocenia: Dead Space 3
80

Nie będę oryginalny mówiąc, iż Dead Space 3 mocno wyewoluował, gubiąc gdzieś człon „horror”. Jeśli dla kogoś bardzo istotne było to, iż w pierwszej części człapaliśmy jako nic niemówiący inżynier Izaak Clarke, a w międzyczasie drapanie, chrupanie i inne dzięki dobiegające z szybów wentylacyjnych powodowały palpitację serca – OK, można powiedzieć, że „trójka” jest sporym rozczarowaniem. Ja z pewnością nie należałem do tej grupy – przynajmniej do zagrania w recenzowaną produkcję. Jasne, niezwykle ważny był klimat zaszczucia: to, że nikt nie przyjdzie Ci z odsieczą w razie kłopotów, że dryfująca w kosmosie Ishimura jest kompletnie osamotniona, próżno szukać pomocy. Nastrój grał na emocjach, a zabawa światłami, cieniami i innymi trickami znanymi z klasyków tego gatunku stały się najmocniejszą kartą w talii Visceral Games. Oszukiwać ani mydlić oczu chyba nikt nie zamierza – „trójka” to nie to samo co „jedynka”. Nie uświadczymy wspomnianych reżyserskich sztuczek, kiedy zapuszczając się w nie w tą stronę, którą wskazuje magiczna linia z dłoni bohatera, zza zabarykadowanego przejścia słychać niepokojące trzaski czy piski pokrak. DS3 przestał działać na wyobraźnię i głównie nad tym ubolewam.

Mimo wszystko wciąż czuć sznyt marki Dead Space. Charakterne lokacje doskonale przypominają czasy świetności serii, kilka nawiązań do poprzedniczek również. To nie jest tak, że całość została wyprana z ogólnej „dedspejsowości”, lecz deweloperzy po prostu poszli bardziej w stronę akcji. Naturalny krok w obecnych czasach (pozdrawia Mass Effect 3). Nie można też twierdzić, że EA nie miało z tym nic wspólnego, ale to opowieść na inną bajeczkę. Faktem jest, iż śmiganie czy to po powierzchni Tau Volantis, czy ciągle p obskurnych i obsmarowanych krwawymi napisami lokacjach, daje – nomen omen – radochę. Tylko strachu jakby mniej…

Tutaj także poznajemy finał trzyczęściowej opowieści o losach Izaaka Clarke’a. Inżyniera, który przez nieszczęśliwy splot wydarzeń został wplątany w intrygę, która prawdopodobnie nigdy by go osobiście nie dotknęła. Przez pięć lat, od 2008 roku (wówczas ukazał się pierwszy Dead Space), wspólnie z niezbyt ruchawym i małomównym bohaterem ciachaliśmy nekromorfy na drobne kawałeczki, poznawaliśmy mroczne tajemnice odwiedzanych miejsc i coraz głębiej dokopywaliśmy się do fundamentów wiary Unitologów - chyba największych popaprańców po tej stronie galaktyki. Spotykamy go w nie najlepszych okolicznościach. Nieszczęśliwie zakochany rozczula się nad zdjęciami niedawnej miłości w swoim zrujnowanym mieszkaniu. Oczywiście - w najmniej spodziewanym momencie wtargnęli uzbrojeni po zęby panowie z tzw. „propozycją nie do odrzucenia”, abstrahując od ratowania świata. Godzimy się na pomoc Ellie, ponieważ ta została porwana, a właściwie to jesteśmy postawieni przed faktem dokonanym (bo jak nie my – to kto? W końcu słowa takie jak Znak, wspomniani Unitolodzy czy – również wspomniane – nekromorfy są nam baaardzo bliskie oraz znane.).

I zaraz po przejęciu kontroli nad protagonistą czeka na nas pierwsze zaskoczenie, zarazem spora nowość w tej odsłonie – walka z ludźmi. Chciałbym od razu zdementować plotki krążące od premiery gry, jakoby żywa tkanka stanowiła jakąś przeszkodę w dostatecznym cieszeniu się produktem. W praktyce z religijnymi ortodoksami walczymy 3-4 razy w przeciągu 15-godzinnej kampanii. I nie są to starcia w żaden sposób wymagające – są szybkie i krótkie. Dzięki nim Clarke nauczył się chować za osłonami, co też stanowi bardzo ważną „świeżynkę”. Wszystko rozchodzi się o możliwość kucnięcia i delikatnego przylgnięcia do osłony, by w ten magiczny sposób uniknąć ostrzału oponentów. Ci nie grzeszą inteligencją, choć do najgłupszych nie należą. Dzięki Bogu unikają ślepego podbiegania do winkla zza którego się wyłaniamy. Oni sami korzystają z osłon i dość umiejętnie prowadzą ostrzał (Scott P. grałem na hardzie!!).

Tym, za co jeszcze mogę i muszę pochwalić twórców, są fragmenty w przestrzeni kosmicznej. Graficznie przepiękne, gameplayowo – również świetne. Bohater pierwszy raz w historii ma do dyspozycji nie tylko własne nogi, broń oraz umysł, lecz też zespół składający się z kilku osób, czasami doradzający, czasami rzucający nonsensowne teksty. To on jest w mniejszym lub większym stopniu odpowiedzialny za wyjałowienie horroru, zależy z której strony patrzymy.

W pewnym momencie koleżanka z teamu powiadamia Izaaka o możliwości wejścia w posiadanie małego stateczku o wdzięcznej nazwie „SK-1P”, którym bez problemu będziemy się przemieszczali pomiędzy punktami kontrolnymi – innymi planeto-łamaczami. W jednym z nich już na starcie możemy spróbować swoich sił w misji pobocznej – zbadaniu, skąd pochodzi sygnał S.O.S.. Jeśli tego nie zrobimy, cóż, stracimy kilka fantów, audio- oraz text-logów (co by dogłębniej zbadać historię) oraz okazję do poodcinania kończyn pokrakom. Sub-questy mogę w czystym sumieniem zaliczyć do „plusów”, ponieważ nie narzucają się graczowi, nie występują w ilościach hurtowych, a także są dosyć rozbudowane. W rezultacie trafiają nam się 4-5 takich zadań, w dużej mierze opartych na schemacie: „przeszukaj cały kompleks”. Mimo tego potrafią być bardzo satysfakcjonującymi i niesprawiającymi wrażenia poboczności.

Menażeria nie zmieniła się zbytnio od ostatniego spotkania. Może za wyjątkiem prędkości poruszania się, ponieważ teraz nekromorfy zasuwają aż się kurzy. Na czworaka czy to w pozycji pionowej, bez głowy lub rąk (cokolwiek to jest) – w mgnieniu oka potrafią nawiązać bezpośredni kontakt. I są w tym elemencie całkiem niezłe oraz niebezpieczne. Toporność i ociężałość Izaaka, dokładnie znana z poprzedniczek, w tym miejscu wyłazi, idealnie zapełniając każdy centymetr kwadratowy. Bywają takie etapy, gdzie z dziur w ścianach wyłazi mnóstwo poczwar, a jedynym wyjściem jest szybkostrzelny karabin maszynowy. Gorąco robi się, gdy takiego cudeńka nie mamy w posiadaniu. Wtedy pozostaje uzbroić się w sporo apteczek. Sprawy nie ułatwia też sama postać, której ciało zajmuje ok. 1/3 całego ekranu. W połączniu z dynamiczną akcją człowiekowi może czasami polać się piana z pyska, gdy po raz enty zalicza ten sam etap.

Zdecydowanie na plus możemy zaliczyć grafikę, pomimo ubogości technologicznej. Wyraźnie widać ograniczenia konsol, nawet nie wspominając, iż wersja pecetowa to zwykły port. Niemniej widok skąpanej w blasku słońca kolonii górniczej na Tau Volantis robi wrażenie – i to bardzo dobre. Do muzyki nie mogę się przyczepić, ponieważ jest – najzwyczajniej w świecie – dobra. Nie przełomowa, nie wspaniała, po prostu dobra. A szkoda, bo audio w poprzedniczkach było naprawdę wyraziste i ponadprzeciętne. W każdym razie przyczepiać się nie mam zamiaru. To rzetelnie wykonana robota, bez potknięć.

Do tego dochodzi jeszcze kooperacja. Element równie mocno niepokojący społeczność, co zmieniony styl gameplayu. Między nami nekromorfami, śmiem twierdzić, że co-op stanowi rewelacyjny dopełnienie całości. Nie wadzi, nie sprawia wrażenia upchanego na siłę – wręcz przeciwnie, wydaje mi się, iż to on był jednym z pierwszych mechanizmów zaimplementowanych do gry, dlatego jest tak fajnie wkomponowany. Tylko przestrzegam przed sieciowymi trollami, co to po kilku minutach uciekają, lub po dołączeniu do sesji nie ruszają się z miejsca. W takich wypadkach zalecam partyjkę z kimś znajomym, najlepiej posiadającym headset. W tym wszystkim nie gorzej prezentują się znajdźki, które co prawda są fatalnie poukrywane, jednak po znalezieniu pozwalają odczytać niezłe historyjki.

Na koniec crafting, bodaj najjaśniejszy punkt z nowości w Dead Space 3. W trakcie rozgrywki znajdujemy części oraz materiały potrzebne do stworzenia pukawki marzeń. Z nich, na specjalnie przygotowanych stołach jednocześnie pełniących funkcję usprawniającą giwery. Tutaj zaszła pewna zmiana względem pierwszej oraz drugiej odsłony – zamiast problematycznych węzłów upgrade’ów dokonujemy przy pomocy tychże właśnie surowców. Uproszczono okienko zarazem, ponieważ teraz nie ma konieczności tworzenia przylegających do siebie sznurów (często musowo było marnować węzeł na puste pole, by za chwilę dodać jeden +1 do obrażeń), a wszystko widoczne jest w systemie drabinkowym. Deweloperzy poszli na kompromis, czego efektem stał się jeden rodzaj amunicji dla wszystkich broni. Nie powiem, stanowi to spore ułatwienie. Zresztą, program hojnie obsypuje grającego takimi fantami, więc nie bójcie się o ewentualny brak ołowiu.

Na zakończenie nie pozostaje mi nic innego powiedzieć tylko – zagorzali fani survival-horroru jakim była „jedynka” mogą odczuć spory niedosyt tym, co zaprezentowało im w tym roku Visceral. Zwykli zjadacze chleba nawet dadzą radę je polubić – pod warunkiem, że nie będą doszukiwali się, czym tak naprawdę zasłynął ten cykl. Aby w pełni cieszyć się DS3 należy zapomnieć o przeszłości marki – rzekłem i tym samym zakończyłem ten tekst. 

Materdea
4 marca 2013 - 21:13