Dziennikarze, którzy zajmują się grami, żyją często w zupełnie odrealnionym świecie – w mydlanej bańce, do której dociera zniekształcony obraz rzeczywistości. Pławią się w produkcjach z najwyższej półki, oczekują na premiery ulubionych tytułów i krytycznym wzrokiem patrzą na wszystkie budżetówki. Legendarny „koszyk z supermarketu” odrzuca ich samym swym wyglądem, a wszelkiej maści edycje kolekcjonerskie i gry indie przyciągają z niesamowitą siłą.
Dziennikarze (w tym i ja) przeszli taką samą ewolucję, co krytycy filmowi. Ich oczekiwania nie przystają w znacznym stopniu do tego, czego poszukują zwykli gracze. Okazuje się bowiem, że produkcje znajdywane w kioskach cieszą się znacznie większym powodzeniem, niż Skyrim czy Assassin’s Creed. Gust krytyka różni się zasadniczo od poczucia smaku, którym dysponuje statystyczny Polak.
Przy okazji premiery Diablo III w sieci rozgorzała ożywiona dyskusja na temat zamieszczonych w nim internetowych memów. Czegokolwiek by o nich nie sądzić, to jednak znalazły się w pełnoprawnej, dużej produkcji, co samo w sobie świadczy o pewnej ich rozpoznawalności. Przeczesując zakamarki wirtualnego świata, natrafiłem na pewną ciekawostkę - grę złożoną wyłącznie z memów. Co bardzo zaskakujące - Reimagine: The Game: (bo tak się nazywa) stanowi całkiem ciekawą produkcję, która jest w stanie zapewnić jakieś pół godziny dobrej zabawy.
Modele przedstawione w poprzednich częściach są dość proste – by nie powiedzieć wręcz, że powierzchowne. Spróbujmy więc zagłębić się bardziej w interesujące nas zjawisko – a więc w samą formę, jaką przyjmuje fabuła w grach.
W poprzedniej części rozważaliśmy warstwę fabularną w grach cRPG - na ich przykładzie (przewrotnie) próbowałem dowieść, że historia nie zawsze musi być ich istotnym elementem (mimo, że z definicji się na niej opierają). Spróbujmy odwrócić sytuację – jeżeli symbolem dobrej fabuły w grach jest gatunek cRPG, to po przeciwnej stronie barykady należałoby postawić bijatyki, wyścigi i FPSy. Co ciekawe, bez większych trudności można znaleźć produkcje, które przeczą temu poglądowi.
Gry to bardzo dziwne medium – teoretycznie pozwalają na opowiadanie ciekawych, wciągających historii w bardzo efektowny sposób, ale w praktyce w ogóle z tego nie korzystają, bojąc się odzewu większości graczy. Spróbujmy rozważyć, czy istnienie fabuły jest niezbędne do tego, aby dobrze się bawić przy komputerze lub konsoli oraz przyjrzyjmy się kilku grom, w których historia (lub jej brak) w dużej mierze zadecydowała o sukcesie lub klęsce na rynku elektronicznej rozrywki.
Ponad siedemdziesiąt lat minęło od momentu, w którym III Rzesza wysłała swoich kolonistów na ciemną stronę księżyca. Zbudowawszy tam bazę, aryjscy osadnicy postanowili skupić wszystkie swoje wysiłki na jednym tylko celu – zemście. W 2018 roku powracają na Ziemię, by zaprowadzić swoje porządki. Czy ludzkość ma jakiekolwiek szanse w starciu z nazistowskim Meteoro-Blitzkriegiem? Czy Iron Sky okazał się być prawdziwym Wunderwaffe? Wróciwszy z kina, mam już gotową odpowiedź.
Zdarzają wam się chwile, w których macie ochotę po prostu siedzieć i patrzeć na to, co dzieje się za oknem? Na promienie słońca przebijające się przez chmury i skrawek zieleni gdzieś w okolicy? Na fragment prawdziwego piękna?
Niestety, nie zawsze jest to możliwe – w takich chwilach pomaga muzyka.
Kiedy mam ochotę na coś naprawdę wzruszającego i sentymentalnego, puszczam sobie płytę Lil’ Golden Book i odpływam do krainy, w której Alicja wciąż goni królika, a Kopciuszek ciągle tańczy na swym pierwszym balu. Zespół Princess Chelsea, autorzy krążka, w doskonały sposób potrafią oddać klimat bajek czytanych w długie, jesienne wieczory. Opowiedziane przez nich historie-piosenki są przesiąknięte atmosferą cudowności i nieśmiałej niewinności – dokładnie takich, jakie kojarzą się z dzieciństwem. Delikatny, lekko-słodki głos wokalistki pozwala rozpłynąć się w świecie własnych myśli i uspokoić emocje. Pobrzmiewające tu i tam cymbałki dodają tylko specyficznego, onirycznego posmaku – doznanie jest podobne do słuchania pozytywki znalezionej gdzieś na zakurzonym strychu. To trochę tak, jakby zasypiać na hamaku gdzieś w zacisznym ogrodzie. Podobnie jak przy kołysankach, nie należy spodziewać się ostrzejszych tonów ani żwawszej akcji, a jedynie – usypiającego spokoju.
Po długich latach oczekiwania, rosyjscy moderzy w końcu udostępnili wersję 1.0 swego dodatku do Heroes of Might and Magic III. Modyfikacja dodaje jedno, całkowicie nowe miasto (w klimacie Piratów z Karaibów!) wprowadza też sporo usprawnień do zwykłej wersji gry (Shadow of Death). Nie będę budował napięcia ani stawiał na suspens – od razu napiszę, że mod jest naprawdę świetny.
Żyjemy w czasach indiegamingu. Coraz łatwiej znaleźć gry nazywające siebie "indie" - i to nawet, jeśli są one tworzone przez spore zespoły programistów, a następnie sprzedawane na Steamie lub innych platformach masowej dystrubucji (za niemałą gotówkę). Jaka jest więc różnica pomiędzy tego typu tworami a "zwykłymi" grami? Zupełnie żadna - to kwestia odpowiednio poprowadzonego marketingu i przypięcia odpowiedniej łatki.
Skąd moje oburzenie? Problemem wydaje mi się być przede wszystkim przekucie oryginalnej, wartościowej idei indiegamingu na język biznesu. Termin "indie" stał się niesamowicie nośny, a wszelkiej maści hipsterzy i "wyjątkowi oraz alternatywni" gracze łatwo dają się wciągnąć do trybików marketingowej machiny. Duża część gier sprzedaje się tylko dlatego, że wydaje się być bardzo głęboka pod względem treści i przekazu, a w rzeczywistości nie zawiera prawie żadnych wartościowych treści. Atrakcyjna otoczka pomaga sprzedać produkt - a o to przecież chodzi.
Połączenie nazizmu z wątkami okultystycznymi to bardzo kusząca pokusa. Wielu dzisiejszych artystów i twórców próbuje złączyć realne, drugowojenne zło ze strasznościami, jakimi karmi nas popkultura. Właśnie stąd biorą się nazi-zombie (Sucker Punch), cybernaziści-mutanci (seria Wolfenstein) czy opętani niemieccy naukowcy (filmy Indiana Jones).
Temat inspiracji NSDAP ideologiami pogańskimi to rzecz dobrze znana historykom II wojny światowej – a równocześnie świetny powód do międzyuczelnianej kłótni. Ostatnio miałem okazję zabrać głos w tego typu dyskusji i udało mi się dowiedzieć kilku ciekawych rzeczy. To, co przede wszystkim przykuło moją uwagę, to fakt istnienia zamku, w którym odprawiano dziwne rytuały i dookoła którego prowadzono wykopaliska. Był to ośrodek szkoleniowy SS, a równocześnie centrum nazistowskiej, okultystycznej ideologii. Tak – okazuje się, że zamek Wolfenstein, chociaż pod inną nazwą, rzeczywiście istnieje.