Gry komputerowe to olbrzymi biznes, w którym zyski potrafią niejednokrotnie przebić te osiągane przez blockbusterowe filmy czy topową muzykę. Producenci jednak dość zazdrośnie strzegą konkretnych kwot i danych sprzedażowych, dzieląc się nimi ze światem tylko wtedy, gdy muszą (najczęściej ze względu na akcjonariuszy) albo mają konkretne powody do chwalenia się.
Nie zawsze udaje im się utrzymać tajemnicę. Czasem, dzięki różnym narzędziom bądź błędom producentów, wchodzimy w posiadanie dokładniejszych danych o tym, jak radzą sobie dane tytuły nawet wtedy, gdy twórcy tego nie chcą. W przypadku Steama taką furtką jest SteamSpy, od lat niestrudzenie estymujący liczbę posiadaczy poszczególnych tytułów dostępnych na tej platformie. Dzięki tym danym, na Gry-OnLine.pl jakiś czas temu pojawiła się wiadomość zdradzająca, jak radziły sobie polskie gry z zeszłego roku. Ja postanowiłem pogrzebać nieco głębiej i na podstawie danych „steamowego szpiega” sprawdzić, jaki dokładnie obrót wygenerowało dziesięć najchętniej kupowanych gier zeszłego roku.