Gawełko

Na Żółtym Szlaku

najnowszepolecanepopularne

O wybitnych grach jednorazowego użytku

Fallout 4 i klimat domowego azylu

"Wilcza zamieć" z Wiedźmina 3 oraz kilka słów o piosenkach z gier

Miejsca do przejścia – Tajemnica Krypty 11 w grze Fallout: New Vegas

O trzecim Wiedźminie i pochopnych wnioskach Anity Sarkeesian

Miejsca do przejścia – dokąd zmierzają symulatory chodzenia?

Jeszcze raz o pozytywach z 2014 roku

Daję słowo, wczoraj miałem przygotowaną długaśną, arcypoważną listę podsumowująco-prognostyczną branży gier wideo. Rzecz dawno powinna być już gotowa, w sam raz na nowy rok w kalendarzu juliańskim, jednak w ostatniej chwili jakieś wredne wyrzuty sumienia całkiem zbiły mnie z pantałyku. Liczba spraw negatywnych niepokojąco przeważała nad zjawiskami pozytywnymi, w dodatku przynajmniej jedna z nieprzyjemnych kwestii nie doczekała się rozstrzygnięcia i prawdopodobnie pociągnie się jeszcze przez najbliższe miesiące niczym kiczowaty latynoski serial (z porównywalną dawką taniej dramaturgii). Miałbym przeto zaklinać zgubnie kolejny rok, narażając branżę na jeszcze gorsze perypetie? Nic z tego, nasilająca się skłonność do myślenia magicznego stanowczo wzbrania mi podejmowanie podobnego ryzyka. Finalnie z niniejszego zestawienia postanowiłem wykopać na zbity pysk wszystkie negatywne trendy i tendencje (czytaj: nie ma się co powtarzać), dzieląc się z wami wyłącznie trzema pięknymi, a w moim odczuciu najistotniejszymi, fenomenami roku 2014,

czytaj dalejGawełko
14 stycznia 2015 - 12:12

Gawęda o wirtualności drucianej

1. Nastał nam kolejny – po 2000 i 2012 – rok naznaczony piętnem symbolicznej doniosłości. Jest bowiem 2015 jednym z tych wdzięcznych i dorodnych roczników, które przynajmniej od lat 80. z powodzeniem przyciągały myśli zwariowanych futurystów, snujących swe odjechane wizje niedalekiej przyszłości. Naoglądał się tego człowiek, jakoś zinternalizował bezwiednie i teraz, kiedy przychodzi moment rozrachunku z fikcją, chcąc nie chcąc przychodzi rozczarowanie: gdzie ten nieodżałowany, poprawnie działający! hoverboard z Powrotu do przyszłości 2? Dlaczego słynny walkman z Evangeliona nie wrócił do łask, choćby w tej nieszczęsnej, ironicznej formie? Czy gdzieś ktoś przeżywa właśnie egzystencjalne rozterki jak sklonowany Arnold z 6-tego Dnia?

czytaj dalejGawełko
9 stycznia 2015 - 19:22

Zapiski na niezbyt starych zwojach: Scrolls i przekleństwo rozgrywki okazjonalnej

Tradycyjne CCG znane mi są wyłącznie z incydentalnych styczności, za to od pewnego czasu odczuwam nieodpartą pokusę wypróbowywania kolejnych komputerowych pozycji z tego gatunku, i muszę przyznać, że jak do tej pory nie był to czas stracony. Dziwna sprawa, ze Scrolls bawiłem się okazjonalnie od momentu pojawienia się płatnej wersji beta, wrażenia zarówno przed jak i po premierze mam w gruncie rzeczy pozytywne, jednak powoli dochodzę do wniosku, że jeden osobliwy mankament nie pozwala mi dłużej cieszyć się niewątpliwym bogactwem oferowanej rozgrywki.

Muszę tylko zaznaczyć, że w żadnym wypadku nie czuję się na tyle kompetentny, by wypowiadać się o aspektach szeroko pojętej metagry. Najwyższa wiedza tajemna Scrolls, a więc obecny stan karcianego (zwojowego?) balansu, jest niestety poza moim horyzontem poznawczym. Wobec tego powstrzymuję się od wydawania ostatecznych werdyktów, co do jakości zaprojektowanego systemu i wolałbym by tekst służył raczej każdemu, kto, podobnie jak ja, w komputerowych CCG widzi interesujące, ale niezobowiązujące urozmaicenie gamingowych nawyków, nie czując przy tym potrzeby angażowania się na poziomie wymagającym pilnego studiowania aktualnie najsilniejszych synergii i najmodniejszych zagrywek.

czytaj dalejGawełko
18 grudnia 2014 - 17:26

Prawie jak Oscary

Jest mroźny grudniowy wieczór niemal tydzień po rozdaniu statuetek, a ja dalej mimowolnie rozmyślam i kombinuję coś wokół tematu, choć bardzo niewyraźne są to rozmyślania i niedokładne kombinacje. Sprawa tegorocznych The Game Awards to już prawdopodobnie całkiem przeterminowany, gruntownie rozwałkowany wątek. Na tyle przeterminowany i na tyle rozwałkowany, że sam przed sobą i wami odczuwam palącą potrzebę wskazania powodu, dla którego zamiast przysiąść – dajmy na to – nad porządnym esejem z  Ethana Cartera, postanowiłem zająć się wydarzeniem, którego jakakolwiek jeszcze próba podsumowania, z natury rzeczy stanowić będzie odpowiednik musztardy po obiedzie. Otóż właśnie z taką kameralną przyjemnością zajmowania się sprawą drugiej świeżości, chciałbym rozprawić się tu z czymś, co chodzi mi po głowie od zeszłej soboty. Dodatkowo napędza mnie, być może złudne, ale jakże pobudzające wrażenie, że jest tu do wydobycia na wierzch coś istotnego, nad czym nikt się specjalnie nie zastanawiał.

czytaj dalejGawełko
12 grudnia 2014 - 00:51

Kosmos z maszyny w No Man’s Sky albo krótka historia pewnego hype’u

Chciałbym zwrócić waszą uwagę na zapowiedź, która od pewnego czasu nie daje mi spokoju. Na tym króciutkim zwiastunie, permanentnie zawstydzony Sean Murray zaprasza widzów na udział w widowisku zatytułowanym A Night Under No Man’s Sky, odbywającym się w ramach imprezy PlayStation Experience (6 – 7 grudnia). Podczas demonstracji – jak mniemam w pewnym stopniu otwartej dla publiczności – zaprezentowane zostanie „coś zupełnie nowego, coś czego nigdy przedtem nie widzieliśmy i coś odrobinę szalonego”, a najlepiej wszystko to naraz. Bezwiednie przeżuwając w głowię tę intrygującą zajawkę, uświadomiłem sobie, że owszem, byłoby rewelacyjnie zobaczyć coś nowego, ale niechże to w końcu będzie coś konkretnego! Moja dotąd niesłabnąca fascynacja No Man’s Sky, na dobrą sprawę wynika przecież z garstki luźnych informacji i dopiero teraz zacząłem poważnie zastanawiać się jak to jest możliwe, by niezależna produkcja od niewielkiego studia, o której nadal nie wiemy zbyt wiele, mogła cieszyć się wciąż rosnącym zainteresowaniem mediów?

czytaj dalejGawełko
4 grudnia 2014 - 17:35

Notatki paryskie: niedoceniane uroki ciszy przed burzą

Miejmy to już za sobą: początek Unity jest niezły, ale daleko mu do niezapomnianego wprowadzenia z Assassin's Creed III.

Nieograniczona swoboda i dowolność rozgrywki należą do największych przyjemności płynących z gier akcji o strukturze otwartego świata, ale osobiście lubię kiedy początek tego typu produkcji przybiera formę długiego, wyciszonego wprowadzenia. Zdaję sobie sprawę, że takie wyznanie w najlepszym wypadku zostanie uznane za objaw osobliwej perwersji, w najgorszym zaś za kompletny brak wyczucia ludycznego. Powszechnie wiadomo, że wstępy do gier, a już zwłaszcza wstępy do miejskich sandboksów, to mają być zwięzłe, konkretne trzęsienia ziemi, co by nie za długo krępowały wolność gracza. Kto chciałby dusić się w ciasnym samouczku, kiedy za rogiem setki skrzynek czeka na otwarcie w dowolnej kolejności? To są dobrze znane mądrości, ale mimo wszytko oświadczam, że ta absolutna zmora wielu graczy – ślimacze tempo wstępu (tzw. slow burn) wrednie blokującego dostęp do właściwej rozgrywki – całkiem mi odpowiada.

czytaj dalejGawełko
24 listopada 2014 - 13:31

Ubisoft i problem płciowego niepokoju

Zanim zrobi się nieprzyjemnie, pozwólcie, że podskoczę z radości razem z tymi, którzy ze zniecierpliwieniem wyczekiwali na oficjalne potwierdzenie wszystkich niesamowitości związanych z Assassin’s Creed: Unity. Co jak co, ale ostatnie lata, spędzone w plenerze razem z przodkami Desmonda, na dobre rozpaliły tęsknotę za miejskim zgiełkiem, ciasnymi uliczkami i oceanem ceramicznych dachówek, czyli tym co najlepsze w trylogii zuchwałego Ezio. Należę również do obozu uznającego, że duch historii obecny w tej serii (czyli jej najmocniejsza strona), zawsze przemawiał najsilniej właśnie poprzez doskonale zaprojektowane reprezentacje dawnych miast, a nie scenariusze wypchane futurystyczno-konspiracyjnym bełkotem. A przecież tym razem przyjdzie nam odwiedzić miejsce, którego tragiczne place i barykady mają tak wiele do opowiedzenia... W dodatku czterech asasynów na ekranie to kooperacyjne szaleństwo jak się patrzy. Nie mam wątpliwości, że skoordynowane, synchroniczne zabójstwa na tle ogarniętego rewolucją Paryża, przybiorą naprawdę spektakularną formę. 

czytaj dalejGawełko
13 czerwca 2014 - 18:16

Moja szkoła przetrwania w Rust, albo garść relacji o poczynaniach tubylców z napromieniowanej krainy

A stąd, gdzie napastnik nie potrzebuje się bać niczego więcej, niż siły innego poszczególnego człowieka, tam, jeśli jeden sadzi, sieje, buduje lub posiada wygodną siedzibę, inni, jak można oczekiwać, prawdopodobnie przyjdą, zjednoczywszy przed tym swoje siły, by go pozbawić tego, co posiada, i odebrać mu nie tylko owoc jego pracy, lecz również życie lub wolność.

Thomas Hobbes, Lewiatan

Przykre konsekwencje lekkomyślności

Dopiero kiedy przyszli po mnie nocą, wciśnięty w zagracony ekwipunkiem kąt chaty, nasłuchując narastającego łomotu toporów, zrozumiałem jak wielki popełniłem błąd. Nie ma co ukrywać, sam byłem sobie winien ściągnięcia tu tych dzikusów. A przecież zdrowy rozsądek podpowiadał, że z rozpalaniem pieca hutniczego trzeba będzie poczekać do rana. Niby wiedziałem jak należy postąpić, a mimo to chciwość i zniecierpliwienie wzięły górę nad resztkami instynktu samozachowawczego. Rytmiczne uderzenia zwiastowały moment bezceremonialnej egzekucji, połączonej z perspektywą utraty całego dobytku. W dodatku dranie mieli nosa, bo gromadzeniem zapasów zajmowałem się z zawziętością (i naiwnością) chomika cierpiącego na poważny zespół kompulsywnego zbieractwa. Naprawdę wielka szkoda, przed tą fatalną nocą szło mi już całkiem nieźle i miałem nadzieję, że tym razem wreszcie dorobię się tej porządnej pary spodni…

czytaj dalejGawełko
6 maja 2013 - 16:12

Spór o gwiezdnego ogrodnika

Sceptyczny Horacy: Właśnie trafiłem na ten dziwaczny tytuł Starseed Pilgrim. Sześć euro na Steamie za coś, co wygląda na próbę skrzyżowania Mario z Tetrisem (albo nie, to byłby Dr. Mario). W dodatku jakoś przypomina mi starsze gierki masowo produkowane we Flashu. Co to właściwie ma być?

Hiperboliczny Serwiusz: Śpieszę wyjaśnić! Widzisz, ten Pielgrzym to przykład prawdziwej gry-awangardy. To minimalistyczna symulacja, gra o eksploracji praw unikalnego mikrokosmosu, a zarazem liryczna podróż w poszukiwaniu wiedzy i przeznaczenia.

czytaj dalejGawełko
29 kwietnia 2013 - 17:30

Estetyka projektu: Dunwall, okruszki i serce w dłoni

Nawet nie pamiętam co mnie właściwie podkusiło, aby pójść za radą Adama Smitha z RPS, który w swojej recenzji "Dishonored" kategorycznie zalecał, by przed rozpoczęciem gry wyłączyć wszystkie pomoce nawigacyjne, a poziom trudności podkręcić do maksimum. Dziwię się sobie, bo to zabieg nie w moim stylu. Niemal każdy tytuł odpalam na normalu, pozostawiając wszelkie opcje interfejsu na ustawieniach fabrycznych, zwłaszcza przy pierwszym podejściu. Wolę raczej doświadczyć tego, co twórcy zaplanowali dla przeciętnego odbiorcy, nie wspominając o coraz mniejszej cierpliwości do zbyt wymagającej rozgrywki… poza pewnymi wyjątkami. Niemniej, zawarta w recenzji porada przekonała mnie do podjęcia wyzwania. I całe szczęście. W innym wypadku jeden z najciekawszych patentów, jakie Arkane Studios zaimplementowało w "Dishonored", mógłby mi niepostrzeżenie przelecieć koło nosa. Dzięki zaleceniom odnośnie stylu gry, moja bezszelestna droga do zemsty na skorumpowanej arystokracji miasta Dunwall, okazała się również ciekawą lekcją ze sposobów pozytywnej manipulacji graczem.

czytaj dalejGawełko
24 kwietnia 2013 - 15:06