O wybitnych grach jednorazowego użytku
Fallout 4 i klimat domowego azylu
"Wilcza zamieć" z Wiedźmina 3 oraz kilka słów o piosenkach z gier
Miejsca do przejścia – Tajemnica Krypty 11 w grze Fallout: New Vegas
O trzecim Wiedźminie i pochopnych wnioskach Anity Sarkeesian
Miejsca do przejścia – dokąd zmierzają symulatory chodzenia?
[Vegas] is a "message" city, entirely made up of signs, not a city like the others, which communicate in order to function, but rather a city that functions in order to communicate.
Umberto Eco, "Travels in Hyperreality"
Kolumbia jest jak Vegas i Disneyland razem wzięte. Głośna, teatralna, sztuczna – cyfrowa przestrzeń istniejąca po to, by bawić i komunikować. Przestrzeń gdzie przekaz musi być WYRAŹNY i JEDNOZNACZNY. I w zasadzie nikt o to pretensji mieć nie powinien. Z całą pewnością nowy BioShock został celowo zaprojektowany właśnie w taki sposób – sztuczność wynika z funkcji miasta i źródeł inspiracji. Z drugiej jednak strony, mam wrażenie, że to sposób stylizacji i konstrukcji świata były odpowiedzialne za nieustanne przypominanie mi o tym, że Kolumbia to zaledwie kolorowy łańcuszek poziomów gry przebranych za miasto, seria imponujących aren, w swej formie mających przede wszystkim uatrakcyjnić rozgrywkę strzelanki. Przez pewien czas nie umiałem odnaleźć się w sztuczności podniebnego miasta, zastanawiając się, co też mam począć z tym kłopotliwym brakiem immersji.
BioShock: Infinite w ogóle i szczególe, spoilery nieuniknione!
Zanim zagubię się w gąszczu odniesień i własnego teoretycznego bełkotu, wypadałoby zacząć od głównego bohatera tego wpisu. "Papers, Please" to eksperymentalna gra niezależna, (wedle twórcy: dystopijny dokumentalny thriller) w której przyjdzie się nam wcielić w nietypową rolę świeżo (przymusowo?) upieczonego urzędnika straży granicznej. Naszym zadaniem będzie kontrola paszportów na granicy pewnego, komunistycznie zabarwionego, fikcyjnego państewka – Arstotzki. I choć brzmi to jak pomysł wystawiany do konkursu na najnudniejszą grę świata, śpieszę donieść, że w rzeczywistości "Papers, Please" (nadal w surowej wersji beta) już teraz prezentuje się jako zaskakująco przemyślany i wciągający tytuł. Mechanika żmudnej papierkowej roboty w połączeniu z nieustającym dramatem uchodźców i widmem biedy unoszącej się nad rodziną naszego bohatera, to przepis na grę, która potrafi nieźle szarpnąć za emocjonalne sznurki. Zaryzykuję nawet twierdzenie, że koncepcje zawarte w "Papers, Please" nie tylko doskonale sprawdzają się w formie gry – one w zasadzie tak skutecznie mogą być zrealizowane tylko w tym medium. Postaram się dokładniej rozwinąć ten wątek, opisując całe bogactwo zawarte w króciutkiej, bo zaledwie półgodzinnej rozgrywce. By jednak wszystko stało się jasne, trzeba będzie zacząć od zupełnie innej strony, czyli...
Trzymam w rękach stare, wytarte pudełko z płytami. Z okładki spogląda na mnie młoda, nienaturalnie blada kobieta. Ten złośliwy uśmieszek skrywający się w kącikach ust, przesadny makijaż, wyzywający strój, tandetny tatuaż nad pośladkami, od początku zwiastują kłopoty. Czuje się skuszony, choć dobrze znam twój sekret, Jeanette, ty dwulicowa córo Janusa. Wiem, że pragniesz zaprowadzić mnie do miejsca, gdzie czeka zachwyt i zgroza. Gdzie będę chwalił geniusz twoich twórców, by parę chwil później kląć jak szewc, żałując, że znowu zmarnowałem czas na takie partactwo. Trzeba przyznać, że Troika idealnie wybrała sobie maskotkę do ostatniej gry. To niepokojące spojrzenie Jeanette stanowi jednocześnie zaproszenie i ostrzeżenie przed wkroczeniem do Świata Mroku w wydaniu jednego z najodważniejszych zespołów w historii tej branży.
Ta historia początek miała dawno, dawno temu, w jednym z szarych betonowych królestw, wzniesionych z szarych betonowych płyt. Był początek ciepłego lata, kiedy tajemniczy Sąsiad z Góry powrócił strudzony z dalekich wędrówek, przywożąc swemu pierworodnemu synowi prezent w postaci maszyny stworzonej do nietypowych podróży. W owym czasie królestwo zamieszkane było przez gromadę ciekawskich, młodych adeptów sztuki zwiedzania cyfrowych światów. Jedni wciąż szybowali po dwuwymiarowych krainach na poczciwych Pegasusach, inni wyruszali w podróż z nowoczesnych peronów PlayStation, a niektórzy właśnie rozpoczynali zgłębianie tajników PCtowej gnozy. I choć adepci mogli pochwalić się rozległym doświadczeniem, żaden nie miał pojęcia jakie tajemnice skrywała maszyna, przywieziona do królestwa z odległej, egzotycznej krainy, gdzie ludzie musieli mieć chyba po trzy dłonie! Maszyna okazała się bramą do wielu cudownych światów, lecz tylko w jednym czekała Opowieść, którą adepci mieli zapamiętać do końca życia. Ta magiczna przygoda rozpoczynała się od przemowy pewnego wąsatego drzewa i jednej zadziornej wróżki, przelatującej nad leśną wioską wiecznie młodych dzieci…
Uwaga: W tekście babram się po trosze we wszystkim co do tej pory zostało ujawnione na temat Bioshock Infinite. Jeżeli należysz do zdroworozsądkowych osób, które wolą zaczekać z odkrywaniem tajemnic Columbii do – już nie tak odległej – premiery, zalecam zaniechanie dalszej lektury. W każdym innym wypadku zapraszam do wspólnych spekulacji.
Uwaga 2: Jest spora szansa, że przewidywania na koniec okażą się jedną wielką bzdurą zrodzoną z nadgorliwości i chciejstwa autora… spokojnie, to tylko zabawa.
Niezależnie od tego jak w waszych oczach wypadła odsłona Tego, co zaprezentowało Sony, myślę, że możemy się zgodzić przynajmniej co do jednego. Udało im się stworzyć atmosferę oczekiwania na prawdziwe Wydarzenie. Niemal słychać było jak zmęczona sprzętową stagnacją branża wstrzymuje oddech na moment przed zwiastowaniem nowej generacji pod znakiem PlayStation. Poziom branżowego głodu technologii i innowacji (odczuwany przez developerów i media w niemal równym stopniu) zdaje się być tak wielki, że każdy potencjalny kąsek Nowego nagle zaczyna przypominać smakowity, pełnowartościowy posiłek. W tej sytuacji wypadałoby tylko przypomnieć, że bezpośrednia korelacja między technologią a innowacją w grach już dawno przestała stanowić oczywistą oczywistość. Śmiem nawet twierdzić, że bez wyraźnych ograniczeń technologii (przymusowych lub przyjętych celowo), z reguły nie ma co liczyć na innowację rozgrywki… Mam niepokojące przeczucie, że właśnie przez takie podejście, nagradzające prężenie graficznych muskułów, przynajmniej na początku następnej generacji ogólny rozwój tego medium będzie wyglądał dokładnie tak samo jak przy generacji obecnej, czyli jeden (graficzny) krok w przód i dwa (rozgrywkowe) kroki w tył.
Dobry intencjonalny humor to ciężki kawałek chleba, a komedia w grach wideo ostatniej dekady stała się rzadkością. W końcu przygasła nam przygodówka, jedyny gatunek idealnie nadający się do komicznego podejścia. Branża stała się chronicznie uczulona na ryzyko, a naprawdę nietrudno o to, by growy humor zwyczajnie nie wypalił – w konsekwencji stając się po prostu kolejną nieopłacalną inwestycją. Mało jest rzeczy tak przykrych, jak konieczność oglądania nieśmiesznej komedii. Dlatego trzymanie się patosu w grach (i nie tylko) to z reguły dużo bezpieczniejsze, samozachowawcze rozwiązanie. Zresztą zobaczcie, co na ten temat ma do powiedzenia Eric Wolpaw, niegdyś prowadzący kultową, satyryczną stronę o grach Old Man Murray, a obecnie pracownik Valve współodpowiedzialny za scenariusze obu części serii Portal (swoją drogą całkiem zabawnych):
"Drama either fails at a base level, passing you by without you noticing, or it fails to the point where it becomes comedy. When comedy fails, it fails hard. It’s unwatchable. It’s unlistenable. Bad comedy becomes nothing."
Znowu o generatorach historii? Nie żeby zaraz szykował się tu jakiś cykl, ale pewnie jeszcze kilka razy przyjdzie mi powrócić do tematu. Zresztą, w pewnym sensie i tak cały czas krążę wokół jednego. Musicie mi wybaczyć. Tak, jestem nałogowym kolekcjonerem opowieści powstających z mieszanki zmiennych systemu gry i mojej wyobraźni. Fascynują mnie wszystkie rodzące się w ten sposób narracje (może zostawmy na razie za drzwiami problematyczne słówko na „e”) i chciałbym podzielić się z wami najlepszymi generatorami historii... albo najlepszymi historiami z tychże generatorów... albo i jednym i drugim. Jeszcze zobaczymy. A teraz do rzeczy!
A little less conversation, a little more action please
All this aggravation aint satisfactioning me
A little more bite and a little less bark
A little less fight and a little more spark
Close your mouth and open up your heart and baby satisfy me
„Przydługie, protekcjonalne samouczki, nadopisowe historyjki i milion innych głupotek. Tego typu rzeczy poruszają intelekt, zmuszają do zmiany biegu i zwrócenia uwagi . Później okazuje się, że zwykle to co mają nam do zaoferowania, wcale nie jest tej uwagi warte.”
„Less Talk More Rock” Superbrothers
Gry nie zawsze muszą przemawiać do intelektu. Jeżeli zapomnisz o drzewkach dialogowych, o tabelach statystyk, o wpisach do dziennika, o parametrach broni… o języku, o logice, o związkach przyczynowo-skutkowych. Jeżeli grając zapomnasz na moment o lewej półkuli, to co pozostanie?
Ho ho, ten tytuł to kiepski żart autora. Gamingowa grafomania, to akurat coś co sam uprawiam w moim blogowym ogródku. Za to teksty, które chciałbym wam tutaj polecić, to pierwszej klasy zachodnia branżowa publicystyka. Doskonały warsztat i kilka oryginalnych spojrzeń na małe i duże problemy kultury gier. Każdy z autorów w pewien sposób wzbogacił moją wiedzę, poszerzył perspektywę albo zwyczajnie sprawił, że mam do swojego hobby jeszcze większy szacunek.
I tak, ustawiłem teksty wedle subiektywnej skali wartości.