Phil Fish ma prawo być bucem
Sympatyczni i niepotrzebni – recenzja filmu Ratchet i Clank
Dark Souls III ma w sobie nowy ogień – nowa nadzieja po becie multiplayer
Broforce – Robocop, Rambo i Ripley w browurowej grze – test wersji alfa
Karol i Witek przegrali „Powstanie Warszawskie” – recenzja filmu
Pixel Piracy - piracić czy nie piracić? – test wersji alfa
Kiedy byłem dzieciakiem, zagrywałem się w strategię Utopia, która toczyła się na bliżej niezidentyfikowanej planecie. Zadaniem gracza było skolonizowanie obcego świata – coś, co dzisiaj nie wydaje się tak abstrakcyjnym pomysłem jak kilkadziesiąt lat temu. Przemysł kosmiczny rozwija się przecież błyskawicznie. Pewnego dnia ktoś dotrze na Marsa i zbuduje na nim kolonię. Do tego wyścigu technologicznego przystępują… Polacy ze studia Intermarum.
Opolska ekipa nie buduje oczywiście swojej rakiety. Zamiast tego, producent dowodzony przez Szymona Janusa, tworzy grę Race to Mars, w której pokierujemy ambitną firmą kosmiczną i zajrzymy w przyszłość. Żeby projekt powstał, autorzy potrzebują wsparcia na Kickstarterze. Zanim zadecydujecie, czy warto sypnąć groszem, przeczytajcie moją rozmowę z Intermarum. Wywiad daje odpowiedź na parę pytań, w tym jedno najważniejsze: czy w kosmosie zobaczymy polskie rakiety?
BRUCE to tworzona przez Polaków platformówka w klimatach noir, która ma zabijać klimatem. Nie tylko dlatego, że znajdzie się w niej system strzelanin, kojarzący się z takimi grami akcji jak Max Payne, czy Uncharted. Chodzi o to, że katowickie studio Tabasco Interactive chce oddać klimat rodem z Blade Runnera, Akiry oraz Dark City. Plany są ambitne, a na razie nie widać obrazków ani zwiastunów prezentujących rozgrywkę. Warto więc wypatrywać BRUCE’a, czy nie?
Zdecydowanie warto. Jako dowód mam dla Was wywiad z Patrykiem Hamerlakiem, jednym z producentów ze studia Tabasco Interactive, który naświetlił kilka aspektów BRUCE’a. Obgadaliśmy to jak będzie wyglądała rozgrywka oraz system walki, wzbogacony o brutalne finiszery i inne atrakcje. Rozmawiamy nie tylko o grze, ale też odbiorze rodzimych produkcji w Polsce i warunkach panujących na naszym rynku. W środku znajdziecie też garść soczystych grafik.
A Valley Without Wind 2 to kontynuacja gry, która wyszła na początku ubiegłego roku i niestety rozczarowała mnie. O produkcji Arcen Games pisałem kilka razy na blogu, przeważnie chwaląc ogólny zamysł połączenia otwartego, nieskończonego świata z platformową rozgrywką i dodatkiem elementów strategicznych. Tak ciekawe połączenia w historii gier się naturalnie zdarzały, czego przykładem jest ActRaiser, ale faktem jest, że obecnie znaczna większość producentów zadowala się jedną płaszczyzną rozgrywki: samym tłuczeniem wrogów, czy skakaniem po platformach. Rozumiem to, bo ambitniejsze próby zestawienia kilku gatunków rzeczywiście są trudne do wykonania i zareklamowania. I z tego właśnie powodu podwójnie szanuję Arcen Games za to, co robią.
Mimo mojej sympatii dla Arcen Games, pierwszy A Valley Without Wind podobał mi się średnio. Zasłużył na piątkę lub szóstkę, będąc grą całkiem sympatyczną, ale jednak zaprojektowaną dziwacznie i w wielu miejscach źle. Spędziłem z nią chyba kilka godzin i stwierdziłem, że średnio to mnie trafia. Bardziej podobała mi się wcześniejsza beta, gdzie wiele aspektów było jeszcze niegotowych. To chyba efekt tego, że za dużo elementów może popsuć grę. Na szczęście w „dwójce” Arcen Games zrewidowało swój projekt i postanowiło na bardziej zwarty, ale dzięki temu konkretniejszy system rozgrywki.
Ilu deweloperów potrzeba, żeby zrobić strategię o kolonizowaniu obcych planet? W Polsce wystarczy dwóch. I to nie jest żart. Tyle osób pracowało przecież przez wiele miesięcy nad grą The Mims Beginning, która powoli nabiera finalnych kształtów. Tomek Pająk i Kuba Machowski, założyciele studia Squatting Penguins i autorzy produkcji, mają ciekawy pomysł na ten gatunek: chcą gry kolorowej, przyjemnej w obsłudze, zwariowanej, a przy tym złożonej. Potwierdzeniem tego jest niniejszy wywiad, z którego dowiedziecie się jak żyją tytułowe Mimsy i przed czym będziemy musieli je obronić.
Darkwood to powstający survival horror z „permadeathem” i proceduralnie generowanym światem, za który odpowiada trzyosobowe polskie studio Acid Wizard. Jakub, Gustaw i Artur nie kryją, że mają ambicję pokazać inne oblicze gatunku niż to, co znamy ze Slendera i dziesiątek jego klonów. Żeby to się udało, projekt potrzebuje wsparcia finansowego. W akcji, która wystartowała mniej więcej dwa tygodnie temu na Indiegogo, autorzy poprosili o 40 tysięcy dolarów. Czy warto ich wesprzeć?
David Lynch, bracia Strugaccy – wymieniają inspiracje fabularne producenci z Acid Wizard. Hotline Miami, Project Zomboid, Dark Souls, Spelunky – to nazwy, które padają w kontekście czerpania pomysłów z innych gier. Przyznacie, że konotacje popkulturowe są ciekawe. Za grą przemawiają też pierwsze prototypy rozgrywki oraz niniejszy wywiad. Rozmowa na temat specyfiki horroru, roli losowości w Darkwood, wspomnianych nawiązań i barykadowania się niczym „Kevin sam w domu”.
Zajrzyjcie do tego mrocznego uniwersum, bo niedługo być może staniecie się jego częścią.
Monaco: What's Yours Is Mine to tworzony bodajże ponad cztery lata symulator grupy włamywaczy, który ma podobną cechę jak Hotline Miami: pokazuje, że przy pomocy nawet prostej oprawy i sterowania można oddać pewien klimat w stopniu, o jakim wysokobudżetowe tytuły mogą pomarzyć. W odróżnieniu od produkcji Cactusa, Monaco jest nastawione na zabawę w towarzystwie innych graczy. Po kilkunastu sesjach w przeróżnych konfiguracjach postanowiłem spisać wrażenia i odpowiedzieć na dwa zasadnicze pytania. Po pierwsze, czy w Monaco jest sens grać samemu? I po drugie, jak zmienia się dynamika i styl rozgrywki w zależności od liczebności grupy? Zabieramy się do pracy: 4, 3, 2, 1…
Dwuosobowe polskie studio Kivano pracuje nad nową grą mobilną: Grandpa’s Table. Dlaczego o tym piszę? Bo Izabela i Jakub, ze swoim wiernym Kotem Dyrektorem, mają na koncie prostą, ale bardzo przyjemną adaptację sokobana zatytułowaną Sokoban Garden (na gameplay.pl pisał o niej Qualltin). Mam niemal trzydziestkę na karku, więc sokobana ogrywałem pierwszy raz pewnie z dwie dekady temu, ale ten tytuł i tak umilił mi oczekiwanie w kolejce na poczcie, czy innych sytuacjach.
To daje powody, żeby wypatrywać następnego tytułu – oczekuję po nim podobnego poziomu wykonania oraz przyjemnej grafiki i muzyki. Twórcy zdradzili mi parę szczegółów projektu, który w skrócie jest skierowany do ludzi szukających odprężenia. Przechodząc do konkretów: wiem, kiedy ruszy beta, kiedy można spodziewać się pełnej wersji oraz na jakie platformy gra w ogóle trafi. Wiem także jakie Kivano ma plany na przyszłość. Podpowiem, że są one ambitne.
Kilka dni temu pojawiła się wersja alfa gry Bonfire, tworzonej przez studio MoaCube, założone przez Polaków. Obserwuję tego dewelopera od czasów Cinders, wizualnej noweli, która podobno trafiła do swojego niszowego odbiorcy (na marginesie dodam, że raczej nie byli nim gracze z naszego kraju). Tym razem mamy do czynienia z czymś, co teoretycznie może zainteresować prawie każdego gracza: miniaturkowym, dość zmyślnym RPG. Nie zamierzam nikogo przekonywać, że koniecznie musi w to zagrać. Jeśli jednak lubicie proste w obsłudze, a jednocześnie wymagające produkcje, zapraszam do dalszej lektury. Przysiądźcie się do ognia i posłuchajcie mojej historii…
Pamiętacie grę Owlboy? Zakładam, że nie, bo o tej pixel-artowej platformówce 2D nigdy nie było głośno, chociaż miała ona wielu fanów, chętnie rysujących fan-arty. Pisałem o niej kilkukrotnie – podsumowując wrażenia z dema i rozmawiając z twórcami ze studia D-Pad. Minęło sporo czasu, a pełnej wersji gry, której spodziewano się w 2012 roku, jak nie było, tak nie ma. Co stało się z tym uroczym dziełem, które może śmiało konkurować z wciąż tworzonym The Iconoclasts?
Owlboy zaliczył opóźnienie - co w świecie gier jest na porządku dziennym - ale wciąż jest w produkcji i niedługo trafi do sprzedaży. Jo-Remi Madsen, jeden z autorów gry ze studia D-Pad, potwierdził mi, że „Owlboy pojawi się w 2013 roku”. Deweloperzy chcą „ukończyć grę na wiosnę” i wydać ją w tym okresie (dokładna data premiery jest wciąż nieznana). W tytułowego bohatera wcielą się przede wszystkim posiadacze pecetów, chociaż docelowo autorzy zamierzają wypuścić swoje dzieło na paru platformach.
Zebrałem informacje, jakie mamy w tym momencie na temat Dark Souls II. Większość z tego co przeczytacie, pochodzi z artykułu ze styczniowego numeru magazynu Edge, więc jeśli mieliście okazję go przejrzeć, raczej nie traficie na nic nowego. Ta zapowiedź jest jednak okazją do skomentowania paru kwestii i dyskusji na temat tego jak powinna wyglądać następna produkcja From Software, która, wybiegając w przyszłość, pewnie stanie w szranki o tytuł gry roku. Takie przynajmniej są oczekiwania.