Im dłużej gram w Watch Dogs, tym większą mam ochotę na powrót do GTA V. Jako że jednak nie mam pod ręką konsoli, z tęsknotą za Los Santos musiałem sobie radzić innymi sposobami - między innymi czytając o sekretach, które gracze przez spory już czas od premiery zdołali w grze odkryć. Przeklikując się przez fora dotarłem jednak do rzeczy potężnej. Gość mieszkający w Los Angeles postanowił udokumentować wszelkie podobieństwa miasta do Los Santos. Jak postanowił - tak zrobił. Zadbał nawet o fotografowanie obiektów z odpowiedniej perspektywy.
Szczerze powiedziawszy, zaniemówiłem. Podziwiajcie.
Przy okazji - nie jestem zwolennikiem pokazu slajdów, którego uskuteczniać trzeba w galerii, ale połowa grafik musiała się tam znaleźć z powodów praktycznych. Galeria i tak jest ogromna, więc jeśli odwiedzasz stronę mobilnie i nie masz pod ręką Wi-fi, lepiej uciekaj, zanim całość zdąży się wczytać ;)
Zaczęło się! Fora internetowe zalała fala zadowolonych z prezentów graczy, których najbliźsi starali się wstrzelić prosto w ich największe zamiłowanie. Oprócz tradycyjnych zdjęć z nową konsolą i paroma pudełkami gier udało się znaleźć parę naprawdę ciekawych prezentów. Kreatywnych, autorskich, niebanalnych. Takich, przy których przygotowaniu należało spędzić przynajmniej kilka godzin.
Większość graczy żyje co prawda targami E3, ale każdy zainteresowany nowymi technologiami powinien wiedzieć o odbywającej się równolegle, organizowanej przez Apple Worldwide Developers Conference. Wydarzenie, na które bilety rozeszły się w 71 sekund tradycyjnie rozpoczął keynote CEO Apple, Tima Cooka. W tym roku cennych nowości było sporo, zarówno z punktu widzenia deweloperów, jak i samych użytkowników. Jedna z największych zmian dotyczyła systemu operacyjnego iOS, który przez wiele lat był jednym z najjaśniejszych punktów najmocniejszego filaru sprzedażowego korporacji- jakim jest iPhone- a który w ostatnich latach nieco przyblakł, doganiany przez z roku na rok lepszą konkurencję.
Aż chciałoby się westchnąć "Moja branża, taka piękna!". Oto bowiem pewien moder zza oceanu chcący podkręcić nieco grafikę Watch Dogs odkrył, że bez większego wysiłku da się przywrócić część efektów, które rzuciły na kolana wszystkich śledzących E3 w 2012 roku. Mało tego, rzesza graczy deklaruje przy tym wzrost wydajności. Brawo, Ubi.
Tydzień temu mogliście przeczytać moje odczucia dotyczące Assassin’s Creed IV: Black Flag, w których nawet nie starałem się ukryć swego entuzjazmu. Po latach dostaliśmy wreszcie świetną grę piracką. Nowego Asasyna kupiłem bez większych nadziei, ale po prawie 30 godzinach gry byłem już pewny, że edycja podstawowa to dla niej za mało. Skromne pudełeczko znalazło więc nowego nabywcę, a do mnie przypłynąć miał Buccaneer Edition. Sprawdźmy zatem wspólnie, czy warto było zaszaleć i wydać na tę edycję niemałą przecież kasę.
Możemy odtrąbić małe święto - Child of Light trafiło do Polski w Edycji Deluxe w cenie oscylującej wokół 80 zł. Ominie nas niestety przyjemność posiadania nośnika fizycznego - dostaniemy jedynie kod do gry, ale za to uprawniał on nas będzie do grania zarówno na PlayStation 4, jak i poczciwej "trójeczce". Ot, zalety cross-buy.
Ciężkie chmury wiszą nad Fisherem, który ostatnimi laty dwoił się i troił, by z hukiem wylecieć z należnego mu miejsca w kanonie najlepszych postaci w grach wideo. Koncepcyjne niezdecydowanie, zmiany na stanowisku dyrektora kreatywnego serii, cofanie gotowego projektu do fazy preprodukcji – wszystko zapowiadało dotkliwą porażkę. Chociaż Conviction mogło się podobać, prawdziwi miłośnicy serii pamiętający niedawne przecież czasy świetności serii mają o niej wyrobione, nienajlepsze zdanie. Początki promocji Blacklist pogrzebały nadzieje – w jednym zwiastunie Fisher posłał do grobu więcej przeciwników, niż podczas pierwszych trzech części serii razem wziętych. Pierwsze chwile z Blacklist sprawiły, że miałem ochotę zaklasyfikować grę jako projekt ciągnący kilka srok za ogon, by ostatecznie nie złapać ani jednej, ale z każdą kolejną chwilą nowy Splinter Cell przekonywał mnie, że wcale tak źle z nim nie jest.
W momencie, gdy modele postaci przestały składać się z kilkunastu wielokątów na krzyż, a gry zaczęły nieśmiało przejawiać aspiracje, by przypominać rzeczywistość (z gigantyczną pomocą wyobraźni i intuicji), upowszechniły się cutscenki, które stanowią najpopularniejszy wyraz stopniowej adaptacji metod narracji znanych z filmu na grunt gier wideo. Przy tak dużych możliwościach technologicznych, zapatrzenie w Hollywood dość mocno daje o sobie znać, przy czym od niedawna „filmowość” zaczyna być przez graczy coraz często odbierana w negatywnych kategoriach. Jakość samych przerywników może być wdzięcznym materiałem na inny felieton, faktem jest jednak że same w sobie są elementami pozbawionymi cechy interaktywności, będącej jednym z kluczowym elementów, które zwykło się podawać w definicji gry wideo. Innymi słowy, przesuwając balans na korzyść cutscenek, pozbywamy się „gry” z gry. Możesz porywać się na podobne zabiegi o ile w dowodzie masz wpisane Hideo Kojima, albo przynajmniej urodziłeś się w Japonii, w przeciwnym wypadku masz całkiem spore prawdopodobieństwo stworzenia „samograja”, albo po prostu nudnej gry.
Jak tam Wasze konsole nowej generacji? Moja leży pod warstwą kilkucentymetrowego kurzu. Nie kupiliście jeszcze? Mądrzy z Was ludzie. Nawet jeśli emocjonujecie się kilkoma perełkami zapowiedzianymi na ten rok, pozwalam sobie prawilnie przypomnieć, że mija właśnie okrągła dekada od złotego rocznika gier wideo. Pamiętałem, że rok 2004 był przełomowym, ale robiąc research na potrzeby tego zestawienia… dosłownie złapałem się za głowę. 10 lat minęło, a większość z wymienionych gier wciąż bezlitośnie elektryzuje.
Panie i Panowie, czapki z głów. Możecie założyć sztuczną, siwą brodę. Przed Wami wielka dziesiątka roku 2004. Czujcie się staro.
Tegoroczne E3 obsypało grami. To dobra wiadomość. Mniej dobra jest taka, że tym razem nie zostaliśmy uraczeni żadną niespodziewaną petardą pokroju pierwszego pokazu Watch_Dogs, czy The Division. Całe szczęście, honoru konferencji obronił Ubisoft, z którym rywalizować mogłoby Sony, gdyby… nie przegadało wystąpień. Udało im się odnowić mą bezgraniczną miłość do The Last of Us (chwała!), podczas gdy Ubi wznieciło moje zainteresowanie praktycznie wszystkim. Nawet cholernym tańcem.
Mimo że współczesne produkcje coraz częściej błyszczą poziomem wykonania w każdym aspekcie, od kilkunastu lat grania mam nieodparte wrażenie, że w którymś momencie produkcji pada z ust twórców fraza "eeee, I don't care anymore" i zaczynają oni wrzucać do swoich gier elementy, których umieszczanie już z dziesięć lat temu uznawane było za nienajlepszy pomysł. Celowo staram się nie wymienić tutaj skomplikowanych do wdrożenia/zrezygnowania z nich mechanizmów, które wymagałyby napisania od nowa dziesiątek tysięcy linijek kodu. Nie, diabeł tkwi w tych szczegółach, z których można zrezygnować jedną prostą decyzją, z jakichś powodów tak trudną do podjęcia. Zanim zaczniecie wieszać na autorze psy za czepialstwo pomyślcie tylko, jak wyglądałyby - i jak wyglądają, bo każdy z nas zna wyjątki- gry pozbawione tych elementów. Pięknie, prawda?
Recenzja nie zawiera spoilerów.
Pewien niepokój ogarnia mnie za każdym razem, kiedy przez dłuższy czas czuje mocną niechęć do odpalenia konsoli. Istnieje niemała szansa, że zajawka minęła bezpowrotnie, a pobudką do każdego kolejnego uruchomienia sprzętu będzie poczucie obowiązku, względnie skrajne znużenie. Najlepszym sposobem jest wtedy niepodjudzanie zbuntowanego mózgu, by tylko nie zaczął kojarzyć grania z czynnością nieprzyjemną, z obowiązkiem. I kiedy po trzech miesiącach stagnacji traciłem powoli nadzieję, w ręce trafił mi niewielki dodatek do mojej ulubionej gry ubiegłego roku.
Niespodziewanie - subtelne, niepozorne Left Behind uderzyło we mnie z mocą gromu.
W niedzielę internetowe społeczności Twittera i Reddita ochoczo podjęły temat pewnej niesławnej już sceny z początkowych fragmentów Call of Duty: Advanced Warfare. Uwieczniony na screenie moment, w którym pomiędzy cutscenkami gra prosi nas o wciśnięcie klawisza, by oddać hołd poległemu żołnierzowi obiegł media z podpisem "Call of Duty właśnie stało się parodią samego siebie". Warto w tym miejscu odpowiedzieć sobie na jedno, bardzo ważne pytanie: o co my się tak właściwie oburzamy?
Diabelnie cenię Fahrenheita za rewolucyjne rozwiązania narracyjne i gameplayowe, Heavy Rain miał momenty w których parodiował sam siebie, ale jednocześnie zagwarantował mi kilka niezapomnianych momentów, na Beyond czekałem wręcz z niemal ślepą wiarą. Problem w tym, że im dłużej czekam, im więcej czytam i oglądam mój entuzjazm słabnie. Nie wiem jeszcze, czy to wina kiepskiego marketingu, moich błądzących oczekiwań, czy czarów pana Cage’a, które przestały działać- ale w moim odczuciu pomysł na tę grę może się nie sprawdzić.
Assassin’s Creed to dla mnie seria wyjątkowo pechowa. Do zapowiedzi pierwszej części podchodziłem z wypiekami na twarzy, szybko ostudzonymi przez monotonny gameplay i nieskalane myślą spojrzenie Desmonda Milesa. Kolejne podejścia do serii kończyły się równie boleśnie – gra przypominała na każdym kroku, że jest produkcją jednej sztuczki i bieganie po dachach po to, by wysłuchiwać infantylnych dialogów zwiastujących kolejną z rzędu podobną do siebie misję było mocno odpychające. Do trójki podszedłem dopiero, gdy ta zjawiła się w usłudze PlayStation Plus, by po raz kolejny poczuć na własnej skórze, co to znaczy „czas stracony”. Targana problemami technicznymi i napędzania historią bodaj najbardziej bezpłciowego bohatera gier wideo ostatniej dekady odsłona zebrała – o ironio – wyjątkowo dobre oceny od branżowej prasy. W tej niemałej katastrofie jeden element udał się jednak po mistrzowsku – gdy tylko odblokowywały się kolejne misje morskie, wykonywałem je z miejsca. Zapowiedź kolejnej gry serii w klimatach pirackich wywołała mieszane uczucia. Mieliśmy szansę dostać rewelacyjną grę piracką, ale mój Boże – to wciąż byłby Assassin’s Creed. Cóż, w moim rankingu – najlepszy Assassin’s Creed w historii.