Witajcie. W zeszłym tygodniu zrobiłem sobie przerwę od pisania, więc miałem zdecydowanie więcej czasu na granie i obejrzenie drugiej serii Nanatsu no Taizai, która była chyba nawet lepsza niż pierwsza a w ten weekend bardziej interesuje mnie jutrzejsze spotkanie ze znajomymi, więc najlepiej by było jakbym nic nie pisał, ale jestem zbyt dużym grafomanem, żeby przepuścić kolejną okazję do napisania o grach. Za bardzo to lubię. Zatem zacznijmy naszą cotygodniową zabawę. W co gracie w weekend? U mnie dzieje się sporo w tej materii. W ten weekend zamierzam pograć w następujące gry: God of War 2018, Hatsune Miku Project DIVA Future Tone, The Labyrinth of Grisaia, Dark Souls III, Sonic The Hedgehog oraz Resident Evil 2. Życzę przyjemnej lektury, która jest przeznaczona tylko i wyłącznie dla osób pełnoletnich, którym nie przeszkadzają spoilery.
God of War (PS4, SIE Santa Monica Studio, 2018r.)
W dalszym ciągu kontynuuję swoją przygodę z Kratosem i Atreusem. Im dalej w las, tym ciekawiej. Pływałem już po Jeziorze Dziewięciu, spotkałem gigantycznego Węża Świata, Jormunganda, oraz pewną tajemniczą wiedźmę, która zna prawdziwą tożsamość protagionisty i zna motywy jego przenosin z Grecji i osiedlenia się w zupełnie innym świecie, z dala od konowań bogów.
Czy aby na pewno Kratos dobrze zrobił? Fabuła w najnowszej odsłonie God of War jest prowadzona specjalnie w taki sposób, aby nie powiedzieć graczowi wszystkiego, ale jednocześnie rzuca w naszym kierunku jakieś strzępki informacji, które mają nas zachęcić do dalszej gry.
Produkcja Santa Monica Studio wciąga mnie coraz bardziej z każdą kolejną godziną i prawie zawsze staram się schodzić z głównej ścieżki łabularnej, żeby poszukać jakichś zabłąkanych dusz, uwolnić z okowów jakiegoś smoka, poszukać bezczelnie poukrywanych skrzydlatych szpiegów Odyna czy rozwiązać jakąś prostą zagadkę, aby otrzymać w nagrodę surowce niezbędne do polepszenia ekwipunku duetu głównych bohaterów, którzy doskonale się uzupełniają.
Umiejętności spartiaty ukrywającego przed całym światem swoją prawdziwą tożsamość znamy doskonale, ale nawet mały Atreus potrafi wskoczyć przeciwnikom na głowę, co otworzy nam drogę do ich szybkiej eksterminacji. W takich chwilach przypomina mi się Banjo-Kazooie, w którym pewien misiek i nieznośne ptaszysko stworzyli jeden z najlepszych duetów w historii elektronicznej rozrywki.
Atreus może i jest mały i boi się swojego ojca, ale jego teksty na temat samolubstwa Kratosa rzucane pod nosem, gdy nie chce pomagać potrzebującym to jest zdecydowanie to, co sprawia, że warto ograć ten tytuł do końca, tym bardziej, że gdziekolwiek bym nie poszedł uczę się jakiejś nowej zdolności, którą moge wykorzystać w dalszej eksploracji a więc poczucie świeżości podczas rozgrywki jest tu bardzo dobrze odczuwalne. Podobnie było w pierwszym Metroid Prime, w którym Samus co chwila zdobywała kolejne usprawnienia swojego kombinezonu.
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone (PS4, Crypton Future Media + Sega, 2017r.)
Zatękiniłem trochę za wokaloidami, a że włączyłem specjalnie Hatsune Miku: Project DIVA F na PS3 w swoje urodziny tylko po to, żeby wysłuchać ich życzeń urodzinowych na moją cześć, więc postanowiłem się odwdzięzzyć Rin Kagamine i wspomnieć co nieco o jednej z najlepszych jej piosenek.
Melancholic opowiada o dziewczynie, która popadła w melancholię, bo ktoś skradł jej serce. Poniżej możecie zobaczyć zapis moich poczynań w Future Tone albo ewentualnie posłuchać tego utworu z tłumaczeniem na język angielski (pozycja nr2 na playliście).
Ten kawałek towarzyszy mi już od kilku lat i wciąż pozostaje jednym z moich ulubionych. Wersja na PS4 ma znacznie lepszą grafikę niż utwór z Divy F, która przecież była portem z PSP na PS3, ale to w gruncie nieważne.
Najważniejsze, że żywa paleta barw i ruchome elementy latające wokół wokaloidki z kokardą we włosach nadają trochę dynamiki temu wideoklipowi, w którym Rin tańczy i śpiewa na bardzo małej przestrzeni. Ten zabieg świetnie ukrywa ten fakt. Na pewno pogram trochę w tą japońską grę rytmiczną, tym bardziej, że w ostatnich dniach starałem się zaliczyć kilka swoich ulubionych piosenek na ekstremalnym poziomie trudności i niezbyt dobrze mi to wychodziło, a że jestem perefekcjonistą z natury, to nie odejdę od tego tytułu, dopóki nie zobaczę przynajmniej jednego perfecta za zaliczenie dowolnego wideoklipu.
The Labyrinth of Grisaia (PC, Frontwing, 2017r.)
Postanowiłem trochę zaszaleć z okazji urodzin oraz imienin i wydać trochę zbędnej gotówki. Poza Borderlands 2 GOTY skusiłem się na dwie części japońskiej visual novel dla dorosłych wchodzących w skład serii Grisaia. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie to, że nie mam zupełnie miejsca na dysku, więc wyrzuciłem z niego wszystko, łącznie z Baldurami, Deus Exem, Commandosem i System Shockiem 2, bo i tak przecież nigdy ich nie ukończę za względu na notoryczny brak czasu. Okazuje się, że ściągać gier też nie umiem, bo wykorzystałem praktycznie wszystkie 10 szans od Denpasoftu na ściągnięcie The Labyrinth of Grisaia, która kontynuuje wątki pięciu głównych bohaterek z pierwszej częsci goszczącej już na łamach tego cyklu.
Mocno zdziwił mnie fakt, że wszystkie scenariusze w grze są dostępne od początku i nie musimy nic przechodzić ani podejmować żadnych decyzji w trakcie gry, żeby naprowadzić Yuujiego na ścieżkę konkretnej bohaterki.
Przejrzałem więc je szybko, bo i tak wiadomo, że najbardziej interesują mnie dalsze perypetie niezbyt rozgarniętej tlenionej blondynki Michiru, której włosy upodobał sobie pewen mały kotek. Na razie największym szokiem jest jej wygląd. Długo musiałem czekać na to, aby zobaczyć jej prawdziwy kolor włosów, ale po zobaczeniu jej całej spoconej w palcie w piękny słoneczny dzień wiem, że ona mnie nie zawiedzie.
Zajmę się jej historią kiedy indziej, gdyż pomimo tego, że Labirynt przypomina bardziej zbiór minihistoryjek zamiast prawdziwej gry, to i tak muszę koniecznie sprawdzić historię protagonisty, której scenarzyści zapomnieli opowiedzieć przy okazji pierwszej części a jej poznanie jest niezbędne do tego, aby zrozumieć cokolwiek z ostatniej części tej obrazkowej trylogii.
W grze dostępne są jeszcze jakieś mikrohistoryjki, jednak najbardziej ze wszystkiego w grze moją uwagę przykuł tryb zwany Stacja Masturbacyjna Profesora Dave'a dająca dostęp do pobocznych scen erotycznych z postaciami drugorzędnymi a nawet z dziewczynami, których nigdy wcześniej nie widziałem. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że historia w nich zawarta nie skupiała się na odpowiedziach na złożone pytania natury egzystencjalnej typu: Czy chcesz się pieprzyć? Też mi coś. No jasne, że chcę, ale dawanie seksu na tacy w Grisaii już na samym początku gry jest niczym gra w rpga postacią z maksymalnym poziomem od samego początku albo gra w Battlefield Bad Company 2 po zinstalowaniu dodatku Vietnam, który natychmiast odblokowuje wszystko w grze, czyli jest bezsensem.
Jestem oburzony tym, że z symulatora randkowego gra zamieniła się w symulator burdelowy. Gdyby nie to, że wśród dziewczyn nie była dostępna dyrektorka Akademii Mihama, Chizuru, i asystentka szefowej Yuujiego, Chiara, to zażądałbym zwrotu pieniędzy. No nic, muszę jakoś żyć dalej ze swoim bólem w sercu (albo w tyłku). Życie toczy się dalej.
Dark Souls III (PS4, From Software, 2016r.)
MarBarRastaa pisał niedawno w komentarzach do w co gracie o swojej próbie zdobycia platyny w ostatniej grze, za którą odpowiada Hidetaka Miyazaki, więc postanowiłem skorzystać z okazji i wrócić do tej produkcji.
We dwóch umiera się raźniej. To zasada, którą wyzanaję jeszcze od pierwszej produkcji, która przyniosła międzynarodowy rozgłos temu zdolnemu japońskiemu developerowi, czyli od Demon's Souls. W tej kwestii nic nie zmieniło się ani na jotę od niemal dekady.
Dawno nie grałem w Dark Souls III, więc nawet pomimo tego, że spędziłem z tym tyłym do tej pory ponad 175 godzin, to nie pamiętałem z niego praktycznie nic a jak to w takich grach bywa dochodzimy w nich do czegokolwiek w bradzo prosty sposób...umierając. Na nic zdało się umówienie na wspólną grę, bo gdy tylko spotkalismy się w pewnej wiosce zosatałem zaatakowany przez innego gracza, a że nie pamiętałem nawet jak szybko zmieniać czary, to mój mag został zmasakrowany przez najeźdźcę równie szybko co mój kolega, który zamiast trzymać się blisko mnie zaczął się szwędać gdzieś w pobliżu chmary przeciwników.
Po tej kooperacyjnej katastrofie postanowiłem zmienić strategię. To, że chwilę póżniej wbiegłem jak idota w grupę silnych przeciwników, aby spaść w przepaść, próbując uniknąć ich kolejnych ataków jeszcze bardziej utwierdziło mnie w przekonaniu, że tak dalej być nie może. Zacząłem ciskać w demony różnymi dostępnymi mi zaklęciami, aby przypomnieć sobie ich słabe i mocne strony oraz zadecydować, którego z nich opłaca się użyć w danej sytuacji.
Gdy spotkaliśmy się jeszcze raz w moim świecie i jak zwykle zostałem zaatakowany przez innego gracza, tytm razem kategorycznie zaznaczyłem, że chcę walczyć z niechcianym gościem sam na sam. To było konieczne, żebym znowu uwierzył w siebie. Fajnie jest unieszkodliwiać innych graczy w grupie, ale tylko jeśli mamy świadomość, że od wyniku naszego pojedynku zależy to, czy pogramy dalej ze znajomym potrafi lepiej zmobilizować do bezkompromisowej walki na smierć i życie. Wynik mojej potyczki możecie zobaczyć na poniższym filmiku.
Potrzebowałem tego zwycięstwa jak ryba potrzebuje wody.
Mój plan dotyczący Dark Souls III jest bardzo prosty. Chcę zobaczyć trzecie zakończenie w grze. Poczytałem trochę o nim i muszę naprawdę uważać, żeby czegoś nie spartolić podczas gry, tym bardziej, że gry From Software od zawsze używają automatycznego zapisu gry, więc jeśli zrobimy coś nie tak podczas przechodzenia gry, to musimy zaczynać ją od nowa.
Kilka razy coś podobnego spotkało mnie już w Dark Souls, w którym nie udało mi się uratować jednej kapłanki i nie mogłem kupić od niej jednego cudu. Po rozpoczęciu kolejnej gry zabiłem za szybko jej pomocników i nie chciała już ze mną rozmawiać, co zmusiło mnie do ponownego rozpoczęcia Dark Souls. Nie lubię tracić niepotrzebnie dziesiątek godzin na zrobienie jakiejś prostej czynności w danym tytule i powtarzania wszystkiego od nowa przy okazji jakiegoś nieprzemyslanego błędu, więc tutaj zamierzam studiować wnikliwie poradnik zanim poczynię jakiekolwiek postępy fabularne. Zamierzam też zdobyć wszystkie niezbędne przedmioty za awanse w poszczególnych przymierzach z wyjątkiem przymierza Rozalii, do którego nie wolno dołaczyć, bo Sirris się na nas obrazi i możemy zapomnieć o zakończeniu zwanym uzurpacja płomienia.
Chciałbym też zobaczyć dodatki, ale nawet nie wiem czy je zainstalowałem po tym jak je kupiłem rok temu. Chciałbym sprawdzić swoje umiejętneości w jakichś epickich starciach a z tych przecież słyną rozszerzenia gier From Software.
Sonic the Hedgehog (PS3, Backbone Entertainment, 2007r.)
Po niedawnej nieudanej sesji w Uncharted 3, po której dotarło do mnie, że chyba za bardzo się staram zauważyłem jakiegoś gracza szukającego partnera do wbicia brakujących trofeów multiplayerowych w Sonic the Hedgehog 2, więc postanowiłem wrócić do tego magadrive'owego klasyka. Zebrałem wszystkie szmaragdy chaosu, stałem się Super Soniciem oraz udało mi się zaliczyć kolejny speedrun do kolekcji w grach wideo. Przeszedłem drugą część przygód naddźwiękowego jeża poniżej godziny co nie było specjalnie trudne z możliwością zachowywania stanu gry w dowolnym momencie gry.
Zapewniam Was, że ukończenie Ico poniżej dwóch godzin, Uncharted 4 na miażdzącym poziomie trudności poniżej sześciu godzin albo Resident Evil poniżej trzech godzin było znacznie, znacznie trudniejsze.
Po moim wyczynie pomyślałem, że warto byłoby zaliczyć speedrun również i w pierwszej części jego przygód. Ogrywałem już gry z Soniciem w tamtym roku, ale te gry mają w sobie coś, że chce się do nich ciągle wracać a skoro nie mogę w chwili obecnej ograć dwóch części Sonic Adventures na Dreamcaście, bo nie naprawiłem jeszcze konsoli niebieskich i zapomniałem kupić tych gier, to zaspokojenie mojego wiecznego głodu gier Segi, ogrywając pierwszego Sonica jest oczywiste. Na razie radzę sobie jako tako, sprawdzając czasy z poradnika po każdej ukończonej planszy. Jestem w połowie tej legendarnej platformówki i z tego co się orientuję, to dam radę ukończyć ją poniżej czterdzioestu minut, tym bardziej, że powtarzam poszczególne plansze od początku, jeśli przechodzę je zbyt wolno albo nie umiem gdzieś wskoczyć za pierwszym razem, tracąc cenne sekundy.
Resident Evil 2 (PSone, Capcom, 1998r.)
Ostatnio pisałem we w co gracie w weekend o tym jak to bardzo czekam na remake Resident Evil 2 a o samym klasycznym survival horrorze napisałem naprawdę niewiele, ale postanowiłem, że to się zmieni następnym razem. Staram się włączać grę Capcomu przy każdej możliwej okazji i gdy większość graczy powie Wam o tym jak to bardzo zestarzał się Resident Evil 2 ja napiszę coś zgoła innego. Ten tytuł jest jak wino, im starszy, tym lepszy.
Po pokazaniu całemu światu na E3 postępów prac nad odświeżoną wersją jednej z najlepszych produkcji dostępnych na pierwszym PlayStation wszyszcy gracze bardzo szybko zapomnieli jak wiele złego zrobili Japończycy próbując upodobić jedną z najlepszych serii survival horrorów dostępnych na rynku do szmiry wzorowanej na niezbyt dobrych filmach akcji pewnego słabego amerykańskiego reżysera, który miał takie pojęcie o materiale źródłowym jak polscy piłkarze o grze z pełnym zaangażowaniem na ostatnich trzech Mistrzostwach Świata w piłce nożnej, w których występowali.
Ja wciąż pamiętam jak oficjele capcomowscy próbowali nam wmówić, że na rynku nie ma miejsca na gry z gatunku survival horror. Każdy jednak gracz, który wałęsał się po opuszczonych korytarzach Królowej Zenobii w Resident Evil Revelations i poznał rodzinkę Bakerów z piekła rodem przy okazji Resident Evil 7 doskonale zdaje sobie sprawę jakie są najmocniejsze elementy tej serii. Jest to tym ważniejsze, bo żyjemy w czasach gdy EA uśmierciło cykl Dead Space i nie mamy już możliwości śledzić kolejnych upiornych wojaży kosmicznych Isaaca Clarka.
Tak przynajmniej mi się wydawało, bo są jeszcze gracze, którzy pamiętają te wszystkie ujęcia ze statycznych kamer na posterunku policji w Raccoon City i ścieżkę dźwiękową, która robiła kapitalną robotę, tworząc klimat grozy nie do zapomnienia.
Muzyka z holu głównego i z miejsc do zapisywania postępów w grze na maszynach do pisania to kwintesencja Resident Evil 2. Cieszę się, że nikt mi nie każe za nią dodatkowo płacić tak jak to ma miejsce przy okazji remake'u. Capcom może sobie wsadzić tą całą nowoczesną grafikę w rzyć, jeśli nie odda w jakiś sposób hołdu oryginalnej warstwie dźwiękowej. Resident Evil 2 bez tych muzyczek to nie to samo. Właśnie tego najbardziej brakowało mi najnowszych odsłonach serii, gdzie przytłaczające fragmenty muzyczne zastąpiono muzyką rodem z hollywódzkich filmów akcji.
Kilka lat temu przeszedłem RE2 Leonem, więc teraz stram się przeżyć jako Claire Redfield, do której powoli dociera, że szukanie brata w mieście pełnym żywych trupów nie było chyba najlepszym pomysłem. Wszędzie na posterunku pałętają się ożywione ciała policjantów, którzy przegrali z plagą korporacji Umbrella. Zainfekowane dobermany i lickery próbujące urwać mi głowę to dla mnie chleb powszedni. Rozbity helikopter na dachu komisariatu, szef policji, Irons, który wydał niezrozumiały rozkaz o przeniesieniu zapasów policyjnych w różne miejsca na posterunku na dzień przed feralnym atakiem nieumarłych, bezbronna Sherry starająca się odnaleźć ojca, kolejny tyrant zrzucony z helikoptera w celu eksterminacji pozostałych ocalałych, próba ustalenia tego, co się tak naprawdę wydarzyło na komisariacie i niezbyt częste rozmowy z Leonem przez krótkofalówkę, który podobnie jak młoda dziewczyna stara się wydostać z tego koszmarnego więzienia, to coś bez czego nie wyobrażam sobie Resident Evil 2 i mam nadzieję, że ludzie zaangażowani w zrobienie tego projektu od nowa nie zapomną o tym, co uczyniło niegdyś ten tytuł legendą gatunku survival horror.
Cieszę się na widok każdego kolejnego klucza, amunicji do pistoletu, kuszy i granatnika a znajdywane notatki policyjne zabitych funkjonariuszy dają mi nadzieję, że choć im się nie udało uciec z Raccoon City, to chociaż mi się uda i ich starania nie pójdą na marne. Udało mi się zdobyć plecak zostawiony mi wcześniej przez Leona, więc teraz jest mi zdecydowanie łatwiej poruszać się w oklicach podziemnego magazynu broni i parkingu policyjnego, który ma mi posłużyć jako furtka do wydostania się z tego niezbyt gościnnego miejsca.
Nie ponoszę odpowiedzialoności za ewentualną śmierć osób, które umarły po usłyszeniu mojego śmiechu.