W co gracie w weekend? #286: Resident Evil 2 - Powrót do Raccoon City po dwudziestu latach - squaresofter - 14 lutego 2019

W co gracie w weekend? #286: Resident Evil 2 - Powrót do Raccoon City po dwudziestu latach

Minęło dwadzieścia jeden lat od chwili, gdy na rynku debiutował jeden z najlepszych survival horrorów w historii, czyli Resident Evil 2. Trylogię Resident Evil z pierwszego PlayStation pamiętam do dziś, bo to ona w gruncie rzeczy przyczyniła się do spopularyzowania motywu zombie w grach wideo. Spędziłem z nią wiele niezapomnianych chwil. Następnie seria Capcomu wkroczyła w wielkim stylu w szóstą generację konsol za sprawą Resident Evil: Code Veronica na Dremacasta. Później zaś Capcom wyprodukował remake pierwszej części na GameCube'a, który do dziś wielu graczy uważa za najlepiej odświeżoną grę, gdyż twórcy nie tylko poprawili w znaczącym stopniu jej grafikę, ale dodali doń szereg atrakcji nieobecnych w oryginale. Zaraz po ograniu remake'u marzyły mi się kolejne dwie części trylogii odświeżone w ten sam sposób. Shinji Mikami zadecydował jednak inaczej. Resident Evil 4 wytyczył nowy szlak cyklowi słynącemu z żywych trupów. Survival horror ustąpił miejsca grom akcji i kiedy wydawało się już, że Resident Evil nigdy nie wróci do korzeni na rynku wylądowały remastery RE i RE Zero oraz przede wszystkim Resident Evil VII. To były pierwsze sygnały od lat, że Japończycy wciąż potrafią słuchać swoich fanów, jeśli tylko tego zechcą. Teraz mamy 2019r. i śmiało mogę stwierdzić, że debiutujący niedawno na rynku remake Resident Evil 2 jest spełnieniem moich marzeń. Więcej na jego temat przeczytacie w dalszej części tekstu, która tym razem jest w formie rozmowy z Brucevsky'm, bo nie ma nic lepszego od dyskusji dwóch pasjonatów danego uniwersum.

squaresofter: Czy remake Resident Evil 2 to dobry pomysl? Nie lepiej jakby Capcom zrobil nową grę?

Brucevsky: To znakomity pomysł. Można narzekać, że dzisiaj najwięksi producenci boją się ryzykować i głównie odcinają kupony, mieląc znane serie i utarte schematy, ale Capcom pokazuje, że nie zamierza wpisywać się w ten trend. W 2002 roku przygotował świetny remake pierwszej odsłony, który zachwycał oprawą, klimatem czy nowymi elementami fabuły. Teraz dostaliśmy remake, który tylko bazuje na pewnych elementach kultowej dwójki z 1998 roku. Poza tym to nowe spojrzenie na ukochaną przez miliony historię, postacie i miejsca, które równie dobrze bawić może fanów oryginału, co osoby dopiero wkraczające w świat survival horrorów od japońskich mistrzów. Inna sprawa, że nie wszystkie decyzje autorów mogą wzbudzać zachwyt. Chociażby rezygnacja z klasycznych szpul do maszyn do pisania na normalnym poziomie trudności. Zabieg wycelowany ewidentnie w przyzwyczajonych do większych wygód współczesnych graczy, który weteranów cyklu rozczarował. Jak oceniasz zmiany i nowości z remake’u?

s: Zmian jest więcej niż myślałem. Gdy inni twórcy ograniczają się do podbicia rozdzielczości lub poprawy grafiki i płynności animacji przy remasterze/remake'u Capcom już drugi raz w przeciągu ostatnich dwudziestu lat pokazuje co to znaczy zbudować grę od nowa. Przeszedłem Resident Evil 2 mnóstwo razy i tak właściwie to mogę wyrzucić swoje wszystkie dotychczasowe doświadczenia z tym tytułem do kosza, gdyż Japończycy nie tylko oddali w ręce graczy praktycznie wszystkie pomieszczenia z oryginału, ale dodali też mnóstwo takich, których próżno szukać w oryginale sprzed dwudziestu jednen lat. Kompletnie przemodelowali zagadki i dodali zupełnie nowe. Zmienili sposób zachowania takiego lickera, który używa echolokacji do wykrywania graczy. Tyrant, który nas ściga jest już obecny w obu scenariuszach a nie jak wcześniej tylko w drugim. Praktycznie do każdej broni możemy znaleźć jakąś modyfikację. Mi osobiście brak taśm nie przeszkadza. Nie wiem czy wiesz, ale ten Resident ma tez autoregenerację zdrowia na najniższym poziomie trudności i choć dla wielu graczy pamiętających oryginał to zwykła potwarz i upraszczanie gry do granic możliwości dla mnie to był doskonały punkt wyjściowy do tego, aby spróbować przejść całego Residenta bez używania chociażby jednej roślinki leczniczej, czego nigdy dotąd nie próbowałem. A co powiesz o nowej ścieżce dźwiękowej?

B: Mam mieszane uczucia. Z jednej strony chyba nostalgia zrobiła swoje i motyw z głównego hallu mnie rozczarował, przegrywając z kretesem bitwę z utworem z oryginału. Z drugiej jednak soundtrack ma też swoje momenty i chociażby przy spotkaniach z Mr. X świetnie buduje odpowiedni nastrój. Chyba najbardziej narzekają gracze o wieloletnim doświadczeniu, którzy tak wiele ścieżek muzycznych już przesłuchali i liczyli na coś nowego, unikalnego, tak zapadającego w pamięć, jak muzyka z RE 2 z 1998 roku. Zresztą odnoszę wrażenie, że to właśnie weterani serii i gracze o dłuższym stażu wytykają remake’owi najwięcej wad. Jak już przebrną przez pierwsze scenariusze, opadnie ujmująca woalka nostalgii, dostrzegają niedoróbki i drażniące detale. A to wspomniany soundtrack, który tak bardzo chciałoby się postawić na ołtarzyku, ale nie można, a to potrafiący irytować motyw z wyjątkowo odpornymi na pociski zombiakami i ich niewielką różnorodnością, a to znowu kulejąca momentami sztuczna inteligencja. Zwłaszcza pewnemu facetowi w płaszczu zdarza się trochę pobłądzić i zachować bardzo nieracjonalnie. Ale w ogólnym rozrachunku to bardzo dobry tytuł i kolejny mocny punkt w całej serii. Za Tobą już wiele godzin w Raccoon City, czy coś szczególnie Cię drażniło podczas kolejnych przygód w skórze Leona lub Claire?

s: Mam za sobą pierwsze przejście. Zajęło mi to ponad siedemnaście godzin. Nie śpieszyło mi się, bo chciałem powolutku chłonąć klimat tego remake'u. Na speedruny przyjdzie jeszcze pora. Grałem oczywiście Claire, bo jej granatnik to jedna z moich ulubionych broni w serii. Co mnie drażniło? Początkowo narzekałem na niewielką ilość muzyki w stosunku do oryginału, ale wtedy gdy się już pojawiała, to potrafiła przyprawić mnie o gesią skórkę. Poza tym doskonale się sprawdzała jako element sygnalizujący obecność Mr.X w okolicy. Jestem zachwycony tym, że czasem można było stanąć jak wryty a on sobie gdzieś szedł i dalej nas nie męczył... aż do kolejnego naszego spotkania oczywiście. Początkowo wyrażałem się bardzo niepochlebnie w stosunku do nowych projektów postaci Leona i Claire, którzy mało co przypominali swoje pierwowzory z twarzy, ale doszedłem do wniosku, że szkoda na to czasu. Niech na ta grę narzekają młodsi gracze, którzy nie mieli nigdy do czynienia z oryginałem. Pozwól, że odpowiem na Twoje pytanie do końca. Nic w gruncie rzeczy nie drażniło mnie w tej grze. Uważam, że tak jak Resident Evil 2 był najlepszą grą z gatunku survival horror dwadzieścia jeden lat temu, ten remake broni tego tytułu także dziś. Jak myślisz, dlaczego tak jest? Co Twoim zdaniem ma w sobie ten remake, że nie boję się postawić takiej odważnej tezy?

B: Hmmm, powiedziałbym, że jest idealnie wypośrodkowany. Patrzę na ten remake i mam wrażenie, że Capcom znalazł złoty środek. Trafił do fanów klasyka i do graczy, którzy o PSX-ie tylko słyszeli, bo są za młodzi. Stworzył horror, który mam wrażenie, ląduje w punkcie gdzieś pomiędzy tytułami w stylu Amnesii, a stawiającym na inny rodzaj strachu Dead Space’em. Nie jesteś bezbronny i nie musisz przed każdym zombie uciekać, ale nie możesz tutaj poczuć się też zbyt pewnie tylko dlatego, że nosisz w kieszeni pistolet z dodatkowym magazynkiem. Dla mnie to świetna gra. Może nie idealna, ale dopracowana i przemyślana. Nowy król survival horrorów?

s: W sumie nie, bo przez dwadzieścia jeden lat miałem za tego króla RE2 właśnie. Wtedy zawsze ktoś się pojawiał i mówił, że jest przecież Silent Hill, że Alone in the Dark był wcześniej, ale gdzie dziś są konkurenci? Napisałeś bardzo mądre słowa o tym idealnym wypośrodkowaniu. W moich oczach ten remake jest znakomity, bo jest niczym miks wszystkiego co najlepsze w całym cyklu Resident Evil. Mamy tu idealne mapowanie przedmiotów podobne do tego z RE Zero, jest posterunek policji, jedna z najlepszych miejscówek w grach wideo, mamy uproszczony system tworzenia amunicji rodem z RE3 i można trochę pokombinowac z pociskami, sterowanie i strzelanie z broni jest żywcem wzięte z RE4, tyle, że możemy też patrzeć się na przód postaci, żeby zobaczyć czy coś jej nie goni a to bardzo ważna rzecz w ciemnym korytarzu, w którym nic nie widać, z RE5 wzięto rozplanowanie broni i sam ekwipunek, ale dodano do niego możliwość jego rozbudowy a wszystko hula na silniku RE7, który jak widać doskonale sprawdza się zarówno przy widoku fpp jak i tpp. Przyznam szerze, że nie wierzyłem, że jeszcze kiedykolwiek zobaczę Capcom w formie, która prezentowali w czasach PSone, DC, PS2 i GCN. To są wariaci. Jestem pewien, że oni by teraz dali radę zrobić Dino Crisis, po którym gracze zbieraliby szczęki z podłogi. W takim teraz są gazie.

B: Oj tak, Dino Crisis przygotowane z takim przywiązaniem do detali, jak remake Resident Evil 2, mógłby pozamiatać. Capcom na początku 2019 roku pokazał wielu konkurentom jak powinno wyglądać przygotowywanie nowych wersji dawnych hitów. Wystarczy trochę się przyłożyć, żeby dowieźć tytuł, o którym będzie się mówić jeszcze miesiącami, jeśli nie latami. Nic tylko bić brawo. Po cichu liczę, że przy okazji Japończycy zorientują się, jakich Residentów chcą gracze i porzucą kierunek obrany przy piątce i szóstce. Więcej horroru, powolnej eksploracji korytarzy, mroku i niepokoju, a mniej strzelanin z hordami trupów i zmutowanych monstrów!

s: Piękna wizja przyszłości dla kolejnych Residentów, pod którą podpisuję się rękami i nogami. Dzięki za rozmowę.

squaresofter
14 lutego 2019 - 14:26